Как сбалансировать несимметричную игру, основанную на «расширении»?

16

Большинство стратегических игр имеют фиксированные юниты и возможное поведение.

Однако подумайте о такой игре, как Magic The Gathering: каждая карта представляет собой набор правил. Регулярно создаются новые наборы типов карт.

Я помню, что первые версии игры, как говорили, были запрещены на официальных турнирах, потому что карты часто были слишком мощными. Более поздние расширения игры предоставили более тонкие эффекты / правила в картах, и им удалось, по-видимому, эффективно сбалансировать игру, даже если возможны тысячи различных карт.

Я работаю над стратегической игрой, которая находится в одном и том же положении: все юниты снабжены расширениями, а игра считается продленной на несколько лет, по крайней мере. Разнообразие эффектов юнитов очень велико даже с некоторыми базовыми конструктивными ограничениями, установленными для уверенности, что они управляемы.

Каждый игрок выбирает набор юнитов для игры (определяя свою глобальную стратегию) перед игрой (например, выбирая тематическую колоду карт Магии). Поскольку это стратегическая игра (в некоторых играх POV ее тоже можно рассматривать как стратегическую игру), она основана на перестрелках, поэтому игра должна быть честной, даже если игроки не выбирают одинаковые юниты перед началом игры.

Итак, как вы продолжите балансировать этот тип несимметричной (стратегической) игры, когда знаете, что она всегда будет расширяться?

На данный момент я пытаюсь применить эти правила, но я не уверен, что это правильно, потому что у меня недостаточно опыта проектирования, чтобы знать:

  • каждая единица будет обеспечивать один уникальный эффект;
  • каждая единица должна иметь противоположную единицу, которая имеет противоположный эффект, который отменял бы друг друга;
  • некоторые ограничения, основанные на игровом процессе;
  • пытаться пройти много бета-тестов перед каждым выпуском расширения?

Похоже, я в самом сложном случае?

Klaim
источник

Ответы:

11

Я бы отбросил первые две твои пули. Это может быть хорошей идеей, чтобы спроектировать некоторые юниты, но не поможет вам в балансировании.

На самом деле, то, что вам нужно сделать, это просто много играть в игру и держать аналитический ум (или склад ума), постоянно смотрящий на проблему. Дизайн - это очень мягкое искусство, нет итеративного способа сказать, сбалансирована ли игра.

С другой стороны, это те вещи, которые генетические алгоритмы довольно хорошо отсеивают. Это не заменит проведение большого бета-теста и обратной связи с людьми, но может охватить некоторые крайние случаи, о которых вы обычно не думаете.


Говоря о магии, вот некоторые другие вещи, которые она делает, чтобы помочь ее балансировке

  • Балансировка на основе затрат. Вы можете получить несколько карт, но для их игры или использования их способностей требуется настраиваемое количество маны.
  • Удача в розыгрыше. Вы не начинаете с идеального набора из 7 карт, и вы можете иметь до 4 одинаковых карт в своей колоде (иногда меньше в зависимости от карты). Держит людей честными.
  • Счетчики общего назначения. Даже если вы не можете сражаться с юнитом или способностью напрямую, вы можете использовать свои ограниченные ресурсы, чтобы в первую очередь предотвратить что-то против вас.
  • Постоянно обновляемый набор правил. Возможно, вы захотите пойти дальше и внедрить какую-то расширяемую систему правил, чтобы запретить или ограничить определенные единицы
тетрада
источник
Спасибо за ваши советы. То, как они управляют своей игрой, балансируя для Магии, всегда кажется мне неясным.
Klaim
6

На самом деле, M: tG переживала взлеты и падения, когда некоторые расширения были подавлены, а некоторые - недостаточно. Например, большинство расширений около 3-го и 4-го издания были хорошими, но расширение Tempest сделало многие более ранние карты избыточными. Возможно, они сейчас более осторожны, но они все еще совершали значительные «ошибки» баланса (или преднамеренные изменения, поощряющие покупки карт, если вы циничны) довольно долго в цикле.

Главное здесь - следить за моральным старением. Если 2 объекта имеют одинаковый эффект, но один стоит дешевле другого, то более дорогой объект «доминирует» в терминах теории игр и, следовательно, бесполезен. Чтобы предотвратить доминирование одного объекта или стратегии над другим, каждый должен иметь ситуацию, в которой он стоит. Например, одна единица может быть сильнее второй по той же цене, но, может быть, вторая обладает дополнительной способностью или, что еще более тонко, может быть, вторая может использоваться вместе с третьей так, как первая не может.

Часто люди предлагают какой-то подход «камень / бумага / ножницы», но будьте осторожны - хотя это означает, что ни одна стратегия не доминирует над другими, это также означает, что ни одна стратегия не имеет особо интересных особенностей. M: tG улучшил RPS благодаря наличию качественно разных подходов для каждого из 5 цветов вместо типичных циклических соотношений X, ударов Y, Y, ударов Z, Z, ударов X и т. Д.

Поэтому обычно легко убедиться, что ни один из ваших объектов не является полностью доминирующим и бесполезным. Но это не обязательно означает, что они будут оценены как «сбалансированные», особенно если ситуации, когда они сияют, весьма ограничены. Для этого вам, вероятно, необходимо убедиться, что вы понимаете каждую из этих потенциальных ситуаций. В M: tG, по крайней мере, когда я играл, у вас было несколько стандартных типов стратегий: прямой урон, множество маленьких существ / скорость, несколько крупных существ, контроль / противодействие и т. Д. Если у вас есть список стратегий, таких как Таким образом, можно увидеть, как каждый из ваших игровых объектов может вписаться в один или несколько из них. например. Средние существа средней стоимости не интересны для двух стратегий на основе существ, описанных выше,

Тестирование это хорошая идея. Но управляемые игроком бета-тесты должны быть вашим последним средством тестирования, а не вашим основным методом. Во-первых, вы должны численно анализировать игровые объекты. Вы контролируете правила, чтобы точно знать, сколько ресурсов доступно и, следовательно, насколько быстро могут быть запущены атаки и т. Д. Вы можете определить максимальные и средние границы для них, сравнить их между стратегиями и настроить объекты, чтобы уменьшить массовые различия.

Во-вторых, на самом раннем этапе у вас должны быть системы ИИ, которые способны играть во многие игры друг с другом на быстрой скорости и учиться на своих ошибках. Вы можете начать их со стратегий, разработанных дизайнерами, или попросить их выбрать случайные, и развиваться между ними, наблюдая, что работает, а что нет. Оставь их на ночь, собери статистику и посмотри, что они тебе говорят. Вы, вероятно, обнаружите, что они сходятся в одной или двух стратегиях, которые всегда выигрывают, что дает вам возможность что-то изменить.

Kylotan
источник
Спасибо за советы, это полезно. Что касается ИИ, я подумал, что было бы слишком сложно написать несколько ИИ для этого типа игры, потому что он предполагает, что общий ИИ может понимать силы и слабости каждого типа юнитов и умело использовать комбинации, или делать несколько У меня разные стратегии, и я предпочитаю комбо конкретных юнитов ... так что много работы.
Klaim
Создание игры - это много работы, ИИ или нет! Я уверен, что если человек может понять игру, то и рутина ИИ тоже. Если вы можете закодировать правило в коде, то вы можете понять правило в коде.
Kylotan
3

Обычно термин «расширение», а не «расширение», к вашему сведению.

Лучший способ сделать это - понять кривую стоимости вашей игры. Если вы знаете, что все карты (или юниты, или что-то еще) в вашей игре имеют одинаковое соотношение затрат и выгод, и что оно сбалансировано, то теоретически вы можете придумать столько других вещей, сколько захотите, и как можно дольше. поскольку они падают вдоль одной и той же кривой затрат, они (теоретически) будут сбалансированы с тем, что было раньше. Это не так, как в Magic, но большинство других CCG, над которыми я работал, делали что-то подобное. В качестве бонуса, знание кривой значительно сокращает время, необходимое для тестирования баланса в будущих сетах, что экономит ваше время и деньги на разработку.

Здесь есть и обратная сторона: очень сложно узнать кривую стоимости заранее. Обычно это лучше всего обнаруживается после выпуска базового набора и, возможно, еще одного или двух наборов после этого ... в этот момент у вас уже есть куча (непреднамеренно) несбалансированных вещей. В компьютерных играх вы всегда можете выпустить патч, который позже уравновешивает старые вещи, при условии, что вы можете справиться с последствиями от сообщества игроков (они имеют тенденцию раздражаться при любых изменениях в своей любимой игре, даже если это положительное изменение, если только они не тщательно управляется).

Конечно, это не поможет вам в этом. Иногда вы создаете карты или другие эффекты, которые настолько далеки, что их нельзя сравнивать или сопоставлять с чем-то еще, поэтому вам просто нужно почувствовать свои инстинкты. Но если их всего несколько, вы можете потратить основную часть своего времени на балансировку их вручную, а остальное оставьте на автоматизированную математику.

Есть еще одна проблема, с которой вы в конечном итоге столкнетесь, которая не связана с балансом, и я думаю, что это (а не баланс) является основной причиной, по которой Magic начал использовать «Тип 2» и другие ограниченные форматы: в конечном итоге пул карт просто становится слишком большим справляться. Конечно, игроки, которые были там с самого начала, которые постепенно добавляют по одному набору к своему знанию игры, они могут управлять бесконечно ... но для НОВЫХ игроков, приходящих в новую игру и внезапно понимающих, что вам нужно запомнить тысяча карт - огромный барьер для входа, и вы обнаружите, что без какого-либо ограниченного пула карт, из которого вы можете брать деньги, ваша игра фактически полностью закрыта для новых игроков. Поэтому заранее составьте план того, как вы собираетесь это делать, независимо от проблем баланса.

Если вы заинтересованы в балансе кривой затрат, я написал учебник здесь: http://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/07/21/level-3-transitive-mechanics-and-cost-curves/ ( Остальная часть этого блога посвящена другим темам об игровом балансе, которые также могут вас заинтересовать, но этот конкретный пост имеет непосредственное отношение к CCG.)

Ян Шрайбер
источник
3

Будет трудно сбалансировать вещи, когда набор вещей, которые вы балансируете, открыт. Это своего рода природа вещи, и почему мы называем это «баланс». Добавление одного нового юнита может сильно повлиять на другие.

Если ваша игра уже многопользовательская и социально ориентированная, одним из возможных решений является ее краудсорсинг: пусть игроки оценивают относительные силы разных юнитов, а затем суммируют их, чтобы дать каждому юниту свой счет. Затем при построении своих войск установите ограничение на общую численность всех войск.

В противном случае вы могли бы предоставить игрокам возможность контролировать это, позволяя им определять игровые требования, которые разрешают или запрещают определенные юниты.

Вы не можете переложить всю работу на игроков. Никто не потратит время на ранжирование вещей, если игра настолько неуравновешена, что играть в нее неинтересно. Но вы можете дать им возможность отрегулировать.

необычайно щедрый
источник
0

У меня стратегическая игра в похожей ситуации: сверхчеловеки с разнообразным набором способностей. Я не планирую явно расширять список персонажей, но это очевидный способ расширить игру, если она хорошо принята.

Термин, который я использовал для описания правил игры, - «основанный на исключениях», который, я уверен, я слышал в другом месте в отношении M: tG. Полномочия в основном действуют как исключения из набора общих правил, а не путем введения новых правил. Там, где вводятся новые правила, они, как правило, связаны непосредственно с персонажем, наделенным силой

Моя игра еще не закончена и не выпущена. Тем не менее, вот что я применил к балансировке:

ПОЦЕЛУЙ - Каждая сила имеет только один эффект, выраженный максимально просто и конкретно. Поскольку полномочия сами по себе являются исключениями, я освобождаю их от исключений и особых случаев. Когда персонажи взаимодействуют, всегда ясно, взаимодействуют ли их способности или нет, и какой из них доминирует. Я создал большую электронную таблицу, сравнивая каждую силу друг с другом, чтобы наметить неясные взаимодействия. Хотя эта работа по проектированию не была на самом деле «сбалансированной», ясность позволила мне определить различные способы группировки полномочий для поиска общих проблем и решений.

Исключения к чему? - Каждый персонаж моделируется на основе базового набора атрибутов и действий. Вместе основные атрибуты и действия определяют то, что я называю персонажем уровня пешки. Когда персонажи теряют свои способности, им все равно остается на что вернуться. Кроме того, учитывая ограниченную концентрацию сил, любой персонаж находится на 90% уровня пешки вне своей специальности. Независимо от того, насколько сильный персонаж, у каждого есть по крайней мере одна Ахиллесова пята уровня пешки.

Доминирование на 90% - аспекты KISS и уровня пешки объединяются, чтобы создать мой план доминирования на 90%. Каждое исключение силы отображается в одном или нескольких аспектах ахиллесовой пяты пешечного уровня. Учитывая распределение полномочий, это означает, что каждый персонаж может доминировать над 90% других персонажей в своей области знаний. Во многих случаях это также ограничивало количество сил, которые необходимо было сбалансировать друг с другом: только подмножество всех сил будет взаимодействовать с ним. Только подмножество этих взаимодействий не имело явно доминирующей силы. Обладая примерно 100 уникальными способностями, каждая из них требовала прямого баланса против 5 других.

Игра разработана настолько, насколько это возможно, без каких-либо дополнительных испытаний. Тестирование игр очень важно, особенно для игры с таким количеством комбинаций вещей, как у меня (и у вас, по звучанию). Я не могу заниматься сольным проектированием и балансировкой, чтобы не выявить всевозможных недостатков, когда люди действительно играют в нее.

Оставив вам ссылку на сайт, который я еще не видел здесь. Балансирующие многопользовательские игры, часть 3: Честность Дэвида Сирлина. Там есть много полезной информации, но имейте в виду, что он догматически привержен идее «Играть на победу» (может показаться, что это не стоит предупреждать, но просто помните об этом).

Джейсон Пинео
источник