Интересной вещью в League of Legends является существование «мета», которая для целей этого вопроса может быть определена как Единая стратегия, которая управляет ими всеми. Мета сдвиги между патчами; но вскоре после выпуска патча появляется новый вариант мета, и все соглашаются, что эта конкретная стратегия в большинстве случаев объективно лучшая.
Дело не в том, что Riot Games не пытается это перенести. Например, они представили руны, которые должны были позволить личным предпочтениям стать более значимым фактором в игровом процессе, то есть позволить большему разнообразию жизнеспособных стратегий. Но большинство таких попыток имеют неприятные последствия: в любом случае вскоре появляется страница «Одна правильная руна для чемпиона».
Как ни странно, мне сказали, и я читаю в Интернете, это не относится к Dota 2 . (Я не знаю, я не играю в Dota .) Согласно информации, которую я смог собрать, в Dota «ничто не заделано в камень», и многие герои могут быть законно сыграны во многих ролях, существует множество жизнеспособных распределений дорожек. и множество жизнеспособных стратегий.
Это кажется нелогичным из-за другого различия между двумя играми, на которое часто указывают - то есть, Dota принимает концепцию жестких фишек (то есть, если вы выбираете неправильного героя перед игрой и вряд ли можете быть актуальными в игре тогда вам не повезло, вы должны были выбрать другого героя), в то время как LoL считает такую механику сломанной и вместо этого старается в основном предоставлять мягкие фишки. Внешне жесткие фишки, по-видимому, делают игру более склонной к стратегии «сланцев в камне» (правильный выбор определяется предыдущими выборами собственной команды и вражеской команды), в то время как софт-фишки, по-видимому, допускают более разнообразные стратегии благодаря более широким возможностям. вариация чемпионов на выбор в любой конкретной ситуации.
Могу я спросить, что именно заставляет игру иметь одну стратегию, чтобы управлять ими всеми, и что именно заставляет игру иметь несколько жизнеспособных стратегий? Я привел примеры LoL и Dota, потому что я думаю, что разница наиболее значительна, учитывая сходство между двумя играми, но я считаю, что этот вопрос легко применим практически к любой конкурентной многопользовательской игре.
источник
Ответы:
В конце концов все сводится к одной аксиоме: дизайн игры сложен!
А дизайн многопользовательской игры еще сложнее. После многих лет разработки вы думаете, что создали идеально сбалансированный игровой дизайн, позволяющий использовать несколько жизнеспособных игровых стратегий. Вы провели обширные игровые тесты с дюжиной штатных внутренних тестеров и сотней внешних бета-тестеров свободного времени. Все они испробовали разные стратегии и не могут сказать, какая из них оптимальна.
Но в тот момент, когда вы публикуете свою игру, тысячи людей (миллионы, если вы один из немногих счастливчиков, получивших такие удары, как Dota2 или LoL) запрыгивают на нее и ищут способы оптимизировать свой игровой процесс. Они изучат вашу игровую механику так, как вы никогда не считали возможным. А когда это многопользовательская игра, знания будут быстро распространяться. Когда один игрок придумал какой-нибудь новый трюк, каждый, кто играет с ним, узнает этот трюк от них. Эти знания будут использованы всеми игроками для дальнейшего развития и еще более глубокого анализа игры. Они будут писать сообщения на форуме и вики-статьи, чтобы поделиться своими исследованиями. Этот тщательный анализ приведет к тому, что кто-то найдет одну стратегию, которая чуть-чуть более оптимальна, чем другие. Это знание будет распространяться, и вскоре все будут играть в эту стратегию.
Но есть одна игровая механика, для которой вы не можете оптимизировать, и это человеческая психология. Так что, если вы все еще хотите разрешить несколько жизнеспособных стратегий, позвольте игрокам играть в интеллектуальные игры.
Теперь каждая стратегия жизнеспособна, пока игрок может обманывать своего противника, предполагая, что он преследует другую.
источник
Вы сказали это: в Dota есть смесь баланса RPS и фиксированного, скрытого выбора персонажа.
Персонажи, которых вражеская команда выбирает для игры, являются скрытой информацией, и поэтому вы должны сравнить свой собственный выбор персонажа с вероятностной моделью того, что будет играть противник. Поскольку результаты в Dota больше зависят от выбора героев, чем в Lol, очень важно выбрать обоих героев, которые сильнее против героев, которых может сыграть враг, и вы хотите избежать героев, которым ваш противник может противостоять делать то же самое.
Это означает, что если герой становится очень популярным, то люди предпочтут играть его фишки чаще, даже если такие фишки в целом не так сильны, как популярный герой. Другими словами, доминирующие метагерои в Dota зависят от априорных ожиданий относительно вражеских героев. Таким образом, использование героев хаотично колеблется даже в отсутствие патчей баланса, и в любой момент даже теоретически сильнейший состав команды будет побежден специально созданной контргруппой.
На мой взгляд, это дешевый способ принудительного использования разнообразных героев. Матчи, которые решаются еще до того, как игроки начинают играть, не особенно интересны, но популярность Dota определенно не совсем нелегитимна (я не играю ни в Dota, ни в Lol).
Обратите внимание, что если вы удалите один из двух компонентов, то все это больше не будет работать: в Lol выбор героя скрыт, но поскольку счетчики не так сильны, теоретическая команда метадистов, как правило, не имеет надлежащего счетчика с достаточным количеством преимущество. В Overwatch вы можете переключать героев в промежуточной игре, и даже если некоторым героям тяжело противостоять, вы можете просто переключиться, если вам противостоят, и в целом вы можете оправиться от потери импульса. Интересно, что это означает, что в Overwatch некоторые герои не получают игрового времени, даже если их счетчик не на поле. Это просто из-за угрозы потенциального переключения врага на этот жесткий контрудар.
источник
Игрок обоих здесь. DOTA имеет определенное количество урона для большинства атрибутов. Конечный Лина всегда будет наносить X урона, если только у врага нет дебаффа, который увеличивает получаемый ими урон. Это означает, что урон мага от навыков остается относительно одинаковым на протяжении всей игры.
Тем не менее, это смещение, но у каждого персонажа есть «основной» показатель, такой как сила, ловкость, интеллект. который добавляет базовый урон от автоатак. Масштабирование немного более постепенное, с помощью вспомогательных и активационных элементов, которые вносят большинство изменений.
Это позволяет практически любому персонажу быть жизнеспособным, так как вы почти всегда можете победить врага, изменив свою полезность. Получить BKB (урон от магии), чтобы справиться с противным магом. Получить Посох Силы, чтобы дать себе возможность убежать от джанглера. Эти изменения предметов могут эффективно изменить стратегию в отличие от LoL.
Для LoL жанр MOBA заключается в том, что список сильных персонажей будет вращаться, чтобы избежать выгорания при воспроизведении уникального сильного списка META. Это подчеркивается предметами и AP / AD, влияющими на урон способностей и в различных соотношениях.
Чтобы глубже вникнуть в «Почему некоторые игры постоянно имеют одну жизнеспособную стратегию, а другие могут иметь много?». Это философия дизайна. LoL, как упоминалось выше, намеренно имеет список META «Аромат месяца». В то время как DOTA, как упоминалось выше, намеренно использует такой широкий набор фишек в сочетании с медленно растущими атрибутами, чтобы сохранить игру более похожей на Spy Vs. Шпион, где сбор знаний и их реализация становятся более важными, чем индивидуальные выборы (обычно).
Балансировка это сложно. Таким образом, изменение того, какие символы сильнее в определенных патчах, приводит к разнообразию и проще с точки зрения дизайна. Подход DOTA гораздо более хрупкий, но гораздо более полезный с точки зрения того, каких персонажей вы можете играть. Иногда определенные наборы навыков становятся мета и доминируют над ним, но всегда могут быть изменены с помощью определенного стиля игры или набора предметов.
источник
То, что другие посты описали с игровой точки зрения, просто называется стабильным равновесием смешанной стратегии в теории игр. Вот некоторые требования для этого:
Как правило, вы хотите получить игру с несовершенной информацией или одновременными ходами. Теоретически, одновременные ходы являются частным случаем несовершенной информации. Без несовершенной информации каждый выбор игрока становится проблемой оптимизации с небольшой гибкостью для игрока. Если один выбор чуть лучше другого, нужно сделать этот выбор. Имея несовершенную информацию, игрок может сделать выбор, который имеет ценность, потому что он неожиданный, даже если при отсутствии точной информации у другого игрока будет стратегия сделать этот выбор неоптимальным.
Также полезно иметь игру с неполной информацией о других игроках. Незнание целей или способностей другого игрока означает, что разные стратегии могут быть оптимальными в зависимости от убеждений игрока относительно цели или способности другого игрока.
Вопрос в том, что делает смешанную стратегию стабильной? Предположим, что небольшое отклонение от равновесия смешанной стратегии (увеличивая вероятность одного действия на небольшую величину) стимулирует других реагировать таким образом, что игрок хочет отклониться еще дальше от равновесия смешанной стратегии. Тогда это равновесие неустойчиво и вряд ли будет наблюдаться в реальности. Что делает равновесие стабильным, так это то, что другой игрок имеет оптимальный ответ на мое отклонение, так что я хочу вернуться к равновесию. Жесткие счетчики обеспечивают такой механизм. Если игрок выполняет определенное действие с большей вероятностью, другие игроки отреагируют, сыграв с жесткой противоположностью этому действию с большей вероятностью, побудив игрока уменьшить вероятность этого действия.
Вот как некоторые игры достигают стратегического разнообразия. Каменные ножницы - одновременная игра с жесткими жетонами. Таким образом, он имеет стабильную смешанную стратегию с максимальным разнообразием, учитывая количество стратегий. Шахматы - это игра идеальной информации в последовательных ходах. Это плохо для стратегического разнообразия в принципе. Однако, учитывая наши ограниченные вычислительные возможности, это фактически игра с несовершенной информацией, поскольку ни один из игроков не может рассчитать оптимальную стратегию до конца. Более того, на самом высоком уровне это игра с неполной информацией, потому что игроки не знают, какие дебюты подготовил противник.
источник
Изначально я не знаком с LoL или Dota, и в любом случае будет трудно найти окончательный или исчерпывающий ответ, но позвольте мне поделиться некоторыми механизмами, которые я наблюдал.
Выбор
С наивной точки зрения, чем больше уникальных опций вы предлагаете игрокам, тем выше риск того, что один из них окажется одолел и / или сломает какую-то основную механику. В Dota / LOL количество играбельных персонажей, каждый из которых обладает своими уникальными способностями, достаточно велико, поэтому, если только один из них окажется слишком мощным, это определит метаигру. Что еще хуже, многие игроки более или менее слепо используют любую стратегию, которая считается наиболее мощной, преувеличивая дисбаланс.
Распространенным подходом к смягчению этого является введение специализации через классы или роли (например, танк, шлепок, целитель в большинстве НММ). Идея состоит в том, что если разные варианты конкурируют в разных категориях, должно быть как минимум некоторое разнообразие (например, в минимуме, один оптимальный танк, дилер урона и целитель вместо одного оптимального персонажа).
На практике этот подход несет в себе опасность того, что оба отдельных варианта могут быть заблокированы (теперь урон может измеряться только по их дпс, что облегчает поиск «наилучшего» выбора), а также по общему составу (партия должна иметь танк и целитель).
Вышесказанное является довольно типичной попыткой «упредить» определенную метагейм путем эффективной кодификации другой, ограничивая (жизнеспособный) выбор. Это может быть преднамеренным, так как это может сделать игру более доступной и легче сбалансировать с выбранным стилем игры (Blizzard любит это делать), но независимо от того, желательна она или нет, это приведет к «устаревшей» мета, которая сильно колеблется с балансами LoL, вероятно, попадет в эту категорию.
На прилавках
Я бы сказал, что когда вариант попадает в спектр «жесткий против мягкого счетчика», гораздо меньше, чем то, как выбираются варианты и какие механизмы игрок должен реагировать на выбор оппонента.
Рассмотрим Starcraft 2, например. Как правило, вы должны выбрать сборку, прежде чем даже разведать врага. Как только вы узнаете, к чему они стремятся, вы, конечно, сможете отреагировать, но на это нужно время. Филипп очень хорошо обрисовал этот аспект игры разума.
Скажем, вы пошли за Роучами, а ваш противник - Фениксом. Это (при разумных цифрах) жесткая контратака, тараканы не могут стрелять. Тем не менее, это не значит, что вы проиграли, вы просто находитесь в невыгодном положении, пока не перейдете к чему-то другому, скажем, Ling / Bane / Hydra.
Теперь в LoL / Dota вы не можете переключать чемпионов в середине игры, но вы можете выбирать предметы и менять свою тактику, чтобы адаптироваться к ограниченной степени. Относительное влияние этих решений в середине матча по сравнению с вашим первоначальным выбором чемпиона определяет «комнату для маневра», которую вы используете для создания жизнеспособной стратегии, влияя на диапазон и разнообразие жизнеспособных стратегий.
Синергия и взаимодействие
Как показывает опыт, варианты, которые конкурируют, но не (значимо) взаимодействуют, приводят к появлению одного превосходного варианта, а остальные исключаются.
Заклинатели заклинаний в D & D 3.5 имели, среди многих других приемов, два очень похожих метода победы над монстром: снижение их хитпоинтов до нуля или снижение одного из их показателей способностей (сила, интеллект и т. Д.) До нуля. Последнее оказалось немного проще, так что именно это выберут игроки, оптимизирующие персонажей.
В этом случае изменение чисел обычно приводит к хаосу в течение нескольких дней, пока игроки снова не определятся с лучшим вариантом.
В интересах разнообразной и гибкой метаигры, варианты должны взаимодействовать. Является ли это в форме счетчиков («камень-ножницы-бумага»), синергии или чего-то еще целиком, идея состоит в том, что присутствие одного элемента меняет стратегическую роль или ценность другого, смещая, в свою очередь, значение побуждения элемент (принцип, лежащий в основе "идеального дисбаланса").
Опять же, существует риск серьезного ограничения вашей метаигры, если вы не предоставляете широкий спектр взаимодействий. Если урон от огня необычайно распространен или силен, а Ледяная броня является единственным противодействием этому, угадайте, какое заклинание соберет каждый?
Теперь, если бы я рискнул предположить, основываясь на описании PSquall, это звучит так, как будто LoL с его жесткой ролью и структурой дорожек, возможно, также попал в этот гвоздь.
источник
Более зрелые моды и более свежие игры, как правило, уделяют больше внимания дизайнеру (динамическому) балансированию, так как растет общее понимание человеком того, что делает хороший игровой дизайн.
Любой ранний прототип игры, при отсутствии попыток сбалансировать его, будет ужасно неуравновешенным . Чем больше динамики мы представляем, тем больше потенциальных путей мы даем игроку, которые могут предложить возможности для лучшего баланса; Однако это еще не означает , что игра является более сбалансированным, так что в настоящее время существует больше вариантов , через которые игрок может добиться успеха через другие стратегии.
DoTA является старшей из двух игр (уступает только AoS) в жанре MOBA, и я бы сказал, что именно поэтому она сохраняет более примитивный дизайн «выбери перед тем как начать».
Как видно из AoE, Warlords of Battlecry III, Rise of Nations, Total Annhilation и многих других в жанре RTS, довольно важно дать игрокам ряд различных результатов, которые могут привести к победе. Любая игра, которая этого не делает, - это, во-первых, сужение базы игроков до тех, у кого набор навыков оптимален для достижения этой метрики успеха, например, шутеры от первого лица на основе подергивания.
Важно отметить, что дизайнеры (должны) хотят поддерживать разные стили игры. Это означает, что допускается что-то вроде циклов типа X-beats-Y-beats-Z-beats-X, уже упомянутых здесь, хотя этот график может быть намного более сложным, чем просто трехчастное кольцо XYZ. Альтернативы являются отличительной чертой хорошего игрового процесса.
Но все зависит от целевого рынка дизайнеров. Если цель DoTA - пожилые игроки, которые счастливы играть в MOBA более 15 лет, то они не изменят динамику, не так ли? Ключом для них может быть (и, вероятно, является) сохранение старой, преданной фанатской базы счастливой.
источник
Учитывая нетривиальную игру, требуется время / работа, чтобы найти выигрышную стратегию .
Как только выигрышная стратегия найдена, другие стратегии могут быть адаптированы, чтобы противостоять ей .
Если адаптация найдена, стратегия считается слабой. Если адаптация не найдена, стратегия сильна .
В конечном итоге стратегии будут «сильнее», поскольку они показали, что способны преодолевать «более слабые» стратегии. Мета состоит из каждой текущей выигрышной стратегии, которая считается сильной, но со временем все больше и больше будет считаться слабой.
Тогда мета может стать единой стратегией, которая является сильной по отношению ко всему, или она становится набором более слабых стратегий, которые противостоят друг другу, но сильны против всех других известных стратегий.
Мета - это просто игроки, думающие, что существует стабильный набор жизнеспособных стратегий. Это не имеет отношения к возможным стратегиям, которые могут быть.
В «перебалансированной» игре новые выигрышные стратегии, вероятно, будут сильными по сравнению со старыми, потому что нехватка времени или выбора для адаптации после развертывания стратегии .
В «уравновешенной» игре новые стратегии, вероятно, будут слабыми по сравнению со старыми стратегиями, потому что дается время на адаптацию и преодоление после использования стратегии .
Dota «перебалансирована» (по сравнению с Lol), у всего есть счетчик, и у этого счетчика есть счетчик и т. Д. Это в основном потому, что игра жесткая, не прощающая, непредсказуемая и неинтуитивная. Как только вы застали врасплох, уже слишком поздно, чтобы прийти в себя . Неизвестный бьет известный.
Lol "недоуменен" (по сравнению с Dota), потому что игра более интуитивна, что легко рассуждать и применять после того, как понял . Riot давно убрал руководящие принципы дизайна, которые явно делают его недостаточно сбалансированным, но он остается в игре. Примечательно (в прошлом), что Лол настаивал на том, что никогда не следует использовать навыки , просто не оптимально. Не неправильно означает, что разрыв между минимальным и оптимальным использованием умений небольшой. Отказ от применения стратегии оказывает меньшее влияние на Lol, чем на Dota из-за этого минимального уровня навыков .
источник
Есть два шага для создания игры с множеством жизнеспособных стратегий: 1. Создать игру, в которой выигрыш зависит от выбора обоих игроков. 2. Развивать сообщество, поощряющее творческие подходы к игре.
Первая часть сама по себе не является большой проблемой, простой пример - Rock Paper Scissors, но дело в том, как она взаимодействует со второй частью. Чтобы существовало сообщество, исследующее игру, нужно что-то исследовать. В случае с Dota или Starcraft это означает множество движущихся частей и непрерывный выбор, а не незаметный. Например, рассмотрим, как расположение юнитов в Starcraft может повлиять на результат и как это может измениться, если что-то попадет в сетку. (Не то, чтобы у основанных на сетке игр не было глубины). Все эти факторы дают игрокам много точек управления для манипулирования.
Тем не менее, также важно дать сообществу вещи, которые могут быть переданы в конкретных терминах. Предметы, которые можно купить в MOBA или во время сборки в Starcraft, являются хорошими примерами этого. Это дает сообществу общий язык, но может также привести к жесткости, если все можно будет решить заранее.
Самая важная вещь, которую нужно осознать во всем этом, - это то, что баланс в играх такого типа - это в основном социальная конструкция. Если вы позволите сообществу решить, что победить в игре можно только одним способом, не имеет значения, правда это или нет.
Это приводит ко второму шагу, культивируя сообщество.
Почему сообщество важно иметь много стратегий? Потому что сообщество - это тот, кто на самом деле использует стратегии. Используя в качестве примера патчи League of Legends, мета изменяется в этой точке не только из-за фактических изменений баланса, но и из-за того, что сообщество ожидает изменений. Внезапно, новые идеи позволены, и мета адаптируется. Вы можете сказать, что это происходит, когда сообщество ведет себя так, как будто было внесено изменение баланса, когда оно фактически было ошибкой в примечаниях к исправлению.
Разные сообщества имеют разные ожидания относительно того, как мета должна меняться, кто может ее менять, сколько придерживаться ее и как ее применять. Сообщество Лиги время от времени навязывает приверженность Мете через токсичное поведение, такое как фальсификация или словесные домогательства, которые приводят к очень жесткой Мете. Если вы можете создать сообщество, которое не может эффективно контролировать себя, тогда вы можете избежать этого.
Вы должны убедиться, что уникальные, странные и сумасшедшие стратегии не уничтожены, прежде чем их обнаружат. Сокращение затрат на провал, поощрение позитивного взаимодействия с игроками и предоставление мест для тренировок и экспериментов игрокам (новым, старым, квалифицированным, неквалифицированным) для практики и экспериментов - все это может быть использовано для достижения этой цели. Существует множество способов заставить игроков свободно исследовать игровое пространство.
Даже в играх с ребристыми метасами вы часто можете увидеть, какой может быть игра на сцене Pro. Профессиональные игроки имеют социальное положение, благодаря чему у них есть умение выделять место, чтобы нарушать мету, и часто это делают.
Итак, я думаю, что секрет соуса для изменения мета - это сообщество, которое меняет мету, игра просто предоставляет пространство для этого.
источник
Игрок лиги здесь, так что все, что я говорю о Доте, должно быть принято с недоверием.
Лига предназначена для поддержки нескольких различных ролей / линий: Support, Carry, Mid, Jungle, Top. В то время как в недавнем прошлом игра сильно изменилась, и мета отразила, что («Нет, Стрелок как носитель», «переправляет гиперперенос» и т. Д.), Эти роли в значительной степени согласованы, и изменения в «Бунте», похоже, стремятся сохранить его таким образом (например, сделать воронку невозможной). так что нет "поддержки джунглей" в середине). Но, скорее всего, вы не видите вспомогательных чемпионов на верхнем плане или магов в джунглях и т. Д. При этом каждый раз, когда происходят изменения, которые нацелены на определенный тип чемпиона, например, баффы от танков или предметы-убийцы, чувствуются в основном в роли, эти типы чемпионов выбираются. Например, «Танки в топе», «Джунгли и поддержка», убийцы в середине, может быть, топ и недавно в роли «Поддержка», создавая тем самым колебание в Мете.
Изменения в Dota 2 в основном мягкие, пытаясь сбалансировать мета, создавая тем самым простое поле, где все возможно, но поскольку существуют реальные жёсткие фишки, выбор героя гораздо важнее и стратегичнее. Вы не можете компенсировать так много умением (у Dota меньше умений, чем, например, у Лиги), и вы должны полагаться на то, что все знают, что делает любой другой чемпион.
Это очень затрудняет создание мета, поскольку мета может быть противопоставлена, возможно, с 2 или 3 чемпионами. Поэтому Valves заинтересована в том, чтобы держать чемпионов как можно более сбалансированными.
Бунт держит эти изменения жестко, возможно, в интересах сильных мета-колебаний и, таким образом, создания контр-мета и так далее. И, скорее всего, в их интересах сохранить этот «идеальный дисбаланс». У Extra Credit было отличное видео об этом.
источник
Вы упоминаете жесткий счетчик и мягкий счетчик. Что их отличает? Единственная разница между ними заключается в том, можно ли преодолеть счетчик или нет.
Например, Rock-Paper-Scissors - это жесткая контр-игра. Это означает, что один вариант однозначно противостоит другому. Независимо от того, сколько бумаги пытается, она всегда будет проигрывать Sciccors.
В качестве другого примера, если вы играете неэффективный тип покемонов против покемона более сильного типа, вы окажетесь в невыгодном положении, но это не значит, что вы не можете выиграть. Поэтому это мягкий счетчик.
Где мы проводим границу между жестким счетчиком и мягким счетчиком? Это действительно хороший вопрос. Я не думаю, что мы можем создать определение, с которым все согласны.
Технически говоря, получение + 100% урона от противника, который противостоит вам, и только нанесение 1% урона этому врагу - мягкий счетчик. Если враг никогда не поражает вас, а вы постоянно поражаете врага, технически вы все равно можете победить.
Но это не может быть правдой в контексте (целители, зелья, ограничения маны, регенерация здоровья, ...)
Вопрос в том, что разумно возможно, и это означает, что вам нужно определить, что разумно, а это по своей сути субъективно. Насколько невозможным должно быть что-то, чтобы это действительно считалось невозможным?
Ограничиваясь многопользовательской игрой, есть два основных игровых стимула:
Хотя они часто совпадают, изменение приоритетов между двумя вариантами часто приводит к разному игровому процессу.
Получить лучший результат - все равно что играть в гоночную игру. Это все о том, кто преодолеет финиш первым.
Сравните это с гоночной игрой, где победитель определяется по счету, который можно увеличить несколькими способами (выполняя трюки, уничтожая соперников, получая высокий рейтинг).
Внезапно, есть несколько способов выиграть игру. Вы можете откинуться назад и, следовательно, не пытаться пересечь финиш в первую очередь, а вместо этого сделать четкий удар по противникам перед вами. Вы можете полностью сбиться с пути, чтобы делать трюки по карте и набирать очки.
Пока ваш стиль игры дает вам шанс набрать больше очков, чем другие, вы используете правильную стратегию.
Ключом к игре с разнообразной стратегией является наличие разных условий выигрыша (или разных способов достижения одного условия выигрыша).
Обобщенный подход к игровому процессу представляет собой серию вопросов, которые игрок задает себе:
Вы можете подумать, что первые два вопроса одинаковы, но это не всегда так. Используя пример гоночных игр, сравните расу, в которой вы не можете столкнуться друг с другом (вы можете выиграть только за счет быстрой езды), и расу, где вы можете столкнуться друг с другом (вы можете выиграть за счет быстрой езды или вы можете заставить других проиграть. протаранив их).
Так формируется стратегия. Работает во всех типах игр:
RPG-подобные игры (DOTA, LoL)
Спортивные игры (Ракетная лига)
Часть стратегии состоит в том, чтобы выбрать способ повысить шансы в вашу пользу. Например, в футболе / футболе нередки случаи, когда команда начинает играть более оборонительно. Первая стратегия (забивание еще большего количества голов) не имеет значения, поскольку они могут обеспечить вторую стратегию (не позволяя противнику забивать любые цели).
Если ваша команда лучше защищается, чем атакует, имеет смысл играть в обороне, когда у вас есть преимущество (не раньше). Если вы лучше атакуете, а не обороняетесь, для вас может иметь смысл играть агрессивно и предполагать, что вы получите большее преимущество перед оппонентом, от которого он не сможет оправиться.
Это фактически сводится к подходу «когда они зигзят, мы загораем», который является сутью мультистратегических игр.
источник
(Только что понял, что это очень похоже на ответ @Arcane Engineer, но я оставлю это, поскольку он предоставляет некоторые примеры из другого жанра)
Это CCG, а не основанный на видеоиграх, но несколько уместный: вчера я прочитал интересный комментарий от Ричарда Гарфилда (который создал Magic: the Gathering).
Контекст: у него выходит новая игра, в которой каждая колода уникальна, сгенерированная алгоритмом, так что никакие два игрока не будут иметь одинаковую колоду.
Очевидно, многим людям интересно, как это будет работать. Людям интересно, как вы можете быть уверены, что сгенерированная алгоритмически колода будет поддерживать баланс между игроками.
У него есть пара анекдотов, в том числе один из более раннего конкурентного CCG, в котором появилась конкретная стратегия построения колоды, которая считалась непобедимой. Были неоднократные призывы к отбору элементов игры, поскольку в конкурентных играх каждый, кто смог реализовать эту стратегию, гарантированно выиграл. Они решили оставить все как есть. Затем на чемпионатах мира некоторые игроки неожиданно представили тактику, которая успешно противостояла «непобедимой» стратегии.
Даже игровые дизайнеры не знали, возможен ли счетчик. Но они решили не уменьшать сложность игры, а предоставить игрокам возможность найти решение.
источник
Чтобы добавить к обсуждению выше, как кто-то, кто играет оба, элементы лиги и элементы дота разработаны очень по-разному. В лигах большинство предметов покупается за их пассивную статистику, в то время как в доте предметы покупаются за их активные способности.
В лиге это приводит к меньшим вариациям, так как оптимальная сборка предмета может быть построена раньше руки, в то время как в доте это требует исполнения игрока и принятия решений, чтобы быть эффективными. Это позволяет дизайнерам игр проектировать по-разному. В лиге дизайнеры должны планировать игру вокруг предметов из-за того, насколько они статичны. В доте они могут сосредоточиться на разработке периодов действия, где используются способности предметов.
Таким образом, в лиге решения игроков принимаются с самого начала, если они выполняют набросок так, как должны, но в доте осадка может быть изменена решениями игрока.
Это противоречит интуитивному пониманию того, что усложнение предметов делает балансировку игры проще, а в целом, предоставление игрокам более трудных решений делает игру более увлекательной (в игре, которая не является чрезмерно случайной)
источник
Кажется довольно просто ...
Различные игровые компании обслуживают разные демографические характеристики игроков. Кому-то нравится гринд, кому-то нравится стратегия, а для некоторых новинка - погружение в игру как часть их повседневной жизни.
Я также подозреваю, что в более линейной игре с меньшим количеством опций легче заработать на платной выигрышной модели, но если бы все игры были такими, то демографическим игрокам, которые хотят чуть больше, чем просто предоставить кредитную карту, было бы немного лучше. побеждать.
источник
Что-то, что может вас заинтересовать, это «Open Ai» для DotA2. В основном это машинное обучение для ботов. Этим ботам удалось выиграть у лучших команд-людей (кроме случаев, когда они выбрали плохого героя). Так что не слишком нереально, что даже что-то такое сложное может быть практически решено. Как в шахматах.
Теперь есть некоторые уступки для ботов (у них сверхчеловеческие рефлексы, осознание карты и координация. Это также не играется с полным пулом героев), но мы уже видим игроков, использующих некоторые из стратегий ботов, которые на первый взгляд могут показаться не интуитивными. Подобно самоубийственным стратегиям, которые приносят больше пользы, чем стоят, потому что противник должен ответить, а вы выигрываете время / пространство для остальной части команды. Или сосредоточиться больше на покупке регенерации в то время как в переулке.
Теперь мы можем сказать прямо противоположное. Хотя теоретически боты могут решить игру, для игроков всегда можно сделать больше. Так что есть лучшая стратегия, игроки просто еще ее не нашли.
Так что в теории всегда существует идеальная стратегия, но на практике важно то, как быстро ваши игроки находят ее и как часто они меняют свое мнение. Я думаю, что на самом высоком уровне это еще больше усложняется. Каждый может решить 3 победы через 20 минут. Доте нужны миллионы часов.
У Dota есть интересная патч-стратегия. Есть несколько небольших патчей каждый месяц, но на самом деле есть около 2 больших патчей в год. Эти патчи встряхивают самые основы игры. В новой среде сияют другие герои и стратеги, и вам придется снова начинать решать.
Очевидно, у этого есть свои проблемы.
источник