Я уже задавал вопрос о прогрессии сложности в моей бесконечной игре с раннером: Как сделать прогрессирование сложности в моей игре с бесконечным бегуном?
Теперь я должен решить, что это хороший подход, чтобы сделать следующее:
Камера всегда медленно поднимается вверх, но не дает игроку бездействовать.
Если белки прыгают, камера следует за ними, и пауки также обновляют свое положение, чтобы быть немного ниже видимой области. Их скорость немного выше скорости дрейфа камеры, поэтому игрок будет паниковать из-за страха, что пауки их поймают.
Что-то другое?
Я хочу чувствовать постоянную погоню за пауками и заставлять игрока бегать, быстро принимать решения и совершать ошибки. Игрок должен точно знать, насколько близки пауки к белкам.
PS: вы можете увидеть более раннюю версию этой игры здесь: http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-34/?action=preview&uid=66055
РЕДАКТИРОВАТЬ : Проблема в том, что пауки всегда относительно близко к игроку и расстояние между ними и пауками имеет значение. Как только пауки покинули видимую область, игрок чувствует себя в безопасности. Во-первых, пауки бегут с постоянной скоростью, и если игрок бежит немного быстрее, он всегда находится в безопасной зоне и не видит пауков.
Идея в том, чтобы постоянно держать игрока под давлением. Сложность в том, что видимая область между пауками и белками мала
ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНОЕ РЕШЕНИЕ : Окончательное решение было принято большинством голосов, и я полагаю, что этот ответ подходит для многих игр. Но есть более одного хорошего ответа, и большинство ответов стоит прочитать и реализовать. Это то, что я собираюсь сделать.
Спасибо всем за ваши великолепные ответы!
ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ: вы можете проверить окончательную реализацию, найдя выпущенную игру на рынке - https://play.google.com/store/apps/details?id=by.Ludum.Vaverki
источник
Ответы:
Музыка, пожалуй, самый эффективный способ выразить свои чувства.
Если вам удастся использовать подходящую песню с надписью «Опасно, бегите!», Это лучше, чем любое движение камеры (если вы комбинируете музыку с такими эффектами, она, конечно, становится еще лучше).
Представьте себе, что вы играете в Silent Hill с музыкой Дэвида Гетты, что делает Silent Hill шуткой, вы смеетесь над каждым монстром, которого видите.
Редактировать: Как упоминали некоторые другие пользователи, многие люди играют в мобильные игры без звука, музыка по-прежнему мой любимый вариант, но второй будет:
Цвет легко понять и легко реализовать, так как визуальная обратная связь позволяет окружающей среде получать разные цветовые тона в зависимости от расстояния от пауков до игрока. Обычно красные / оранжевые тона символизируют «Опасность», а синие / зеленые тона - «Мир / Спокойствие».
(У дальтоников могут возникнуть проблемы с этим, если они не реализованы правильно (хотя это нелегко, будьте осторожны)).
источник
Чтобы заинтересовать игрока, я советую:
1) перемещение камеры вверх: медленно это хорошо, но вы можете изменить скорость камеры на более сложных уровнях,
2) положение камеры: у вас есть много вариантов здесь, я предлагаю вам внимательно прочитать эту замечательную статью о методах прокрутки и позиционирования камеры
3) музыка (см. Ответ Mayuso): динамическая музыкальная система, которая меняет музыку с расслабляющей на более ритмичную с помощью какого-то «синуса» или «косинуса» с более высокой частотой для более продвинутых уровней
4) фон: задействуйте игрока и форсируйте действие, используя фоновую анимацию. Я не помню сейчас игру бесконечного раннера, который показывает корабли пришельцев на заднем плане и следующую атаку на город. Дело в том, что игрок может быть вовлечен и вынужден играть, просто чтобы посмотреть, «как история на заднем плане» продолжается.
5) бонус: игроки любят бонусы и ясно дают понять, что собирать бонусы - это хорошая вещь (с индикаторами, уровнями, вызовами и т. Д.), Которые могут помочь. Я думаю, что хорошим примером бонусов являются те, которые изменяют и графическое представление игрока, поэтому игрок может «чувствовать» больше достижений. Например, подумайте о воине в серии Diablo с базовой броней, а затем с пластинчатой броней
6) комбо: если игроки знают, что в игре все больше и больше превращаются в комбо и больше очков (я предполагаю, что у вас есть какой-то список лучших очков)
7) геймификация: звучит забавно, но многие игры можно «геймифицировать», чтобы заставить игрока играть больше. И пример таких концепций смотрите здесь
8) точность: многие игры сегодня имеют простые правила, но вынуждают игрока планировать ходы и делать это идеально. «Простое правление, трудное в освоении», несколько идей:
9) бросить вызов игроку в устной форме: со звуком или текстом проясните, что игра сама бросает вызов игроку. Например, "Вы можете сделать лучше, верно?" "Только первый уровень?" "НУБ!" и создать «фальшивого врага» за самой игрой
10) сложность: чем больше вы играете, тем больше становится сложным. Как в Risk of rain, где с хорошим смешением различных поведений врагов и возрастающей сложностью держите игрока вовлеченным
источник
Вы упоминаете, что пользователь чувствует себя «в безопасности», если все пауки находятся вне экрана. Это, наверное, самая важная вещь для решения. К счастью, вам нужны правильные вещи: интуитивное чувство, что у пользователя нет ничего безопасного.
«Чувство кишки», которое получают люди, представляет собой объединение множества маленьких сигналов, которые мозг обрабатывает вместе, пытаясь угадать неизвестное (в данном случае положение пауков). Ваша цель должна состоять в том, чтобы предоставить множество маленьких подсказок разными способами, визуальными и слуховыми, вместо того, чтобы пытаться придумать одну большую подсказку, которая скажет вам, где находится паук.
Многие упомянули музыку. Звук всегда хорош для эффектов ощущения кишечника, потому что мы, люди, используем его для широкой осведомленности о нашем окружении. Это то, что говорит нам перестать сосредотачиваться на попытках починить радио, потому что за нами зомби. Тем не менее, визуальные эффекты также могут быть использованы. Вам просто нужно, чтобы у пауков было присутствие . Несколько идей:
То, как вы представляете эти эффекты, когда пауки приближаются, важнее всего остального . Чувствительные к кишечнику части мозга работают почти полностью в логарифмическом масштабе. Таким образом, мы получаем такое же облегчение от паука, который движется от 1 до 2 единиц, так же, как мы получаем от паука, который движется от 2 до 4 или от 10 до 20. Сигналы, которые работают в этом масштабе, будут восприняты лучше, чем что-либо еще.
Возьмите звуки паука, например. Вместо того, чтобы иметь только один звук паука, который становится громче, когда они становятся ближе, подумайте о том, чтобы иметь несколько, которые все приходят с разной скоростью. Возможно, музыка начинает меняться, когда пауки находятся в 8 футах. Приблизительно в 4 футах вы начинаете блекнуть от звука их царапающих ног по деревьям. Когда вы доберетесь до 2 футов (что может быть сразу за экраном), вы можете начать слышать шумы от них, жадно поглаживающих рты (почему бы и нет ... они злые пауки!)
Вам не всегда нужно использовать степени 2, хотя они явно естественны для разработчиков игр. Возможно, маленькие животные убегают, когда паук находится на расстоянии 30 футов, и белка начинает заметно нервничать, когда они уходят на 10 футов. Затем на 3,3 фута цвет стекает с фона.
Конечно, для всего этого лучше постепенно постепенно ослаблять эффекты. Таким образом, на любом расстоянии от паука кишка игрока имеет много плавно изменяющихся сигналов, с помощью которых можно развить чувство кишки о том, где находятся пауки. Чем больше мелких сигналов обращает внимание игрок, тем больше они будут втянуты в данный момент. Это настоящий ключ. Небольшое количество очевидных сигналов будет иметь меньший эффект, чем большое множество маленьких сигналов, которые все работают в разных масштабах, и в идеале вы хотите позволить пользователю построить разумно логарифмическое мировоззрение, используя эти сигналы.
источник
Твердым примером будет игра «Принц Персии: Воин внутри»
В нем много сцен преследования, и это, безусловно, лучшая последовательность преследований в любой игре на сегодняшний день, если только вы не попадаете в жанры ужасов, где погони являются общими и своего рода названием игры.
Игра сочетает в себе два самых влиятельных чувства человека, которые реагируют на страх.
Так что, когда вы слышите музыку и экран становится чёрно-белым, вы в основном сраете штаны.
Чтобы добавить дополнительные препятствия на пути, которые замедляют линейность бега.
Вы можете добавить одно убийство, чтобы создать еще большую срочность.
источник
Все остальное (экшн-музыка и классные эффекты камеры) - это просто поверхностный пух, который довольно скоро исчезнет. Знания игрока это все.
(Источник: комментарий разработчика какой-то игры HL2, независимое исследование дизайна).
источник
Пауки идут за вами, но совместно.
Один продвигается вперед, затем отправляет шелк другим. Которые подтянуты.
Они продвигаются в геометрической прогрессии.
Как близко орда тогда становится мерой того , как много пауков близко, вместо того , насколько близко передний край пауков.
Горстка пауков, которые приближаются, также посылают паутину на игрока. На уровне ниже критического порога это просто раздражает игрока. Выше порога они смертельны.
Если есть один одинокий паук, тянущий друга, они далеко позади.
Если есть 7 пауков, которые все тянут приятелей, они ближе.
Если есть 20 пауков, они почти готовы обогнать вас.
Если есть 50 пауков, они поймают вас в своей сети.
Эти пауки также продвигаются в дрожжах. Так что, даже если вы опередите пауков, иногда их можно «догнать». Но тогда вы обгоните его на короткое время. Длина «промежутка» увеличивается (логарифмически), и вероятность того, что второй паук «потянет» первого, прежде чем он покинет экран, также уменьшится.
Теперь, даже когда пауки находятся далеко, иногда огромная глыба наверстывает упущенное и пытается атаковать паутиной. Частота этого также уменьшается по мере того, как вы продвигаетесь все дальше и дальше (опять же, логарифмически; так никогда не бывает).
источник
Так как вы, кажется, хотите точное визуальное представление о том, как близко пауки ...
Это все действительные визуальные представления таймеров / индикаторов выполнения / расстояния
Числа. Например, таймер в секундах или конкретное значение, в котором находятся пауки, например [7/10] ( где 10 означает, что игрок мертв ) или расстояние между пауками и белкой.
Любительские номера. Таймер или индикатор выполнения получают более визуальное представление, в то время как сами цифры все еще могут быть видны ( но, вероятно, нет ). Это может быть индикатор выполнения, заполненный пауками с белкой наверху, изображение паука, тянущегося к белке в углу, представляющем расстояние, большой паук в верхней части экрана, глаза которого начинают светиться красным, а рот начинает сочится зелёным ... Какую бы маленькую вещь ты не хотел представить, чтобы игрока поймали пауки, которых ты хочешь. Изображение должно поймать белку, когда игрок умирает, или это может показаться немного анти-климатическим.
Не слишком навязчивый визуальный намек. Как упоминается в другом ответе, это может быть переход в оттенки серого, или пауки, медленно приближающиеся к краям экрана. Индикатор выполнения в этом случае - это степень серой шкалы или количество места на экране, которое занимают пауки. Блокируя экран, вы также можете вызывать еще больше ошибок. (Но, надеюсь, не дешевым способом)
Легкие пауки прячутся под экраном. Это похоже на вашу идею для пауков медленно догонять белку. Идея состоит в том, что вместо того, чтобы ( очень медленно и без происшествий ) все ближе и ближе, пауки иногда бросаются на белку. Как часто они выпадают и как близко они подходят, зависит от того, насколько близко они к белке. Это должно создать момент паники, пока паук идет на белку.
Обратите внимание, что более четкое визуальное представление, такое как первые два, может использоваться в сочетании с более тонкими подсказками, такими как вторые два. Кроме того, имейте в виду, что, когда вы пытаетесь проверить общий опыт , вы должны включать каждую часть опыта при тестировании - вот почему в других ответах упоминается музыка.
источник
Атмосфера музыки. Как заявил Маюсо, самой страшной и страшной вещью в каждой игре Silent Hill была музыка.
Поскольку в мобильные игры в основном играют без звука, вы должны добавить любой визуальный индикатор того, насколько близко «пауки» могут быть. Может быть, паутина летит беспорядочно, летит листва, пыль и т. Д. какое-то разрушение окружающей среды, но не строго привязано к скорости пауков. Это заставляет игрока знать, что что-то не так, что скоро случится, но не точно, когда.
Добавьте несколько прыгающих пауков со случайной длиной прыжка. Если игрок точно знает, где находится точка, когда пауки убивают вас, это создает ощущение безопасности. Но если пауки могут убить вас раньше, прыгнув случайным образом, то будет сложнее узнать, когда вы умрете, если вы не достаточно быстро. Кроме того, это дает вам еще один выбор для увеличения сложности.
источник
Как уже отмечали некоторые, вы можете вызвать ощущение спешки на основе звука, цвета и графики.
Чтобы прояснить ситуацию, я оставлю следующие примеры:
Resident Evil 3: Nemesis: Во время игры возникает напряжение, вызванное тихим звуком, который намекает на то, что Немезида где-то рядом, внезапно появляется, и музыка меняется на стрессовый.
Sonic: При любом звуковом уровне воды, вы должны ловить пузыри на хлебе, если вы слишком долго находитесь под водой, тема с увеличивающимся темпом будет играть, и на экране будет мигать визуальный индикатор оставшегося времени, чтобы поймать пузырь. Пример: https://youtu.be/vdRBVdOAnf0
После игры я думаю, что вы используете подход, аналогичный Sonic:
прошить экран или нижнюю часть экрана следующим образом:
Воспроизведение быстро развивающейся темы с увеличивающимся темпом также поможет, или, по крайней мере, тема, которая предупреждает пользователя о входящей опасности.
источник
звук приближающегося (ых) врага (ов), слитый с музыкой, которая намекает на опасность, чтобы дать игроку "пик", и визуальные эффекты, которые могут помешать игроку совершить ошибку.
источник