Мне кажется, что статистика проникновения, найденная во многих играх, добавляет ненужную сложность и часто нелегко понять.
Для игрока очевидно, что если он получает много урона, то ему нужно получить броню.
Игрок-противник затем должен решить, получить или нет предмет, наносящий больший урон, или предмет, способный пробить броню.
Ответ часто не очевиден. Игрок может искать определения и статистику в Интернете и не получить четкого ответа. Они могут обыскивать форумы и находить несколько разных объяснений как за, так и против того или другого.
Мне это кажется слишком сложным. Если больший урон не может быть увеличен при увеличении количества брони, то нельзя ли наносить урон или снимать броню? Я что-то упускаю из виду?
game-design
balance
Keltari
источник
источник
Ответы:
Я думаю, что есть три аспекта этого:
Что касается значимых решений ... ну, если ответ на доспехи больше урона, то это не решение. Хорошо, когда существует несколько способов справиться с ситуацией. Я имею в виду, несколько разных в натуральном (не только в необработанном виде) способов. Не просто атаковать больше дпс.
Если ответом всегда является просто больший урон, то решить, какую атаку использовать, НЕ интересно. Это также может быть автоматическим. Также может быть один вид атаки (и уникальное оборудование).
В идеале у нас была бы уникальная механика вместо большего количества характеристик. Однако, с точки зрения значимого решения, вариант обхода брони действителен.
Так не должно быть. С точки зрения баланса, если есть один единственный способ, который явно лучший, то варианты не сбалансированы. Напротив, использование пробивания брони или просто больше урона должно быть изначально предпочтительного стиля игры (а затем и тактики и доступности).
Также имеет смысл найти способы противостоять или избежать проникновения брони. Это может быть что-то, что сводит на нет урон, что-то вроде уклонения (если это имеет смысл в игре, например, пошаговая тактика) или ловкость пользователя (если это имеет смысл в игре, например, действие RPG), он может атаковать с большего расстояния, без разницы.
Это относится к конкретному случаю каждой игры, как именно была реализована механика и с какой другой механикой она взаимодействует. Пробивание брони может быть прямым: оно наносит такой ущерб, игнорируя броню. Выполнено.
Это может быть сложно, если способ противодействия проникновению брони заключается в броне, которая имеет какое-то сопротивление проникновению брони ... тогда это не действительно пробивание брони, не так ли? Я имею в виду, дизайнер может придумать странную логику для этой механики.
Если игрок должен ...
... чтобы иметь возможность использовать его. Тогда у нас есть проблема ясности. Механика не понятна, не легко понять. Может случиться так, что механика должна быть переоценена, или это может быть просто вопрос лучшего пользовательского интерфейса (если это не так уж плохо), на самом деле, если дизайнеры пользовательского интерфейса или авторы испытывают трудности с объяснением механики, разработчики игр, вероятно, должны посмотри еще раз на это.
С другой стороны, если игрок должен ...
Чтобы решить, что лучше, несмотря на то, что использование бронепробиваемости и большего урона (и, надеюсь, других вариантов) являются вполне жизнеспособными и простыми в использовании ... у нас есть оптимизатор проигрывателя. Это хорошо иметь тех. И хорошо иметь механическую глубину для них. Есть люди, которым нравится разбираться в таких вещах. Есть люди, которые гордятся тем, что имеют или используют оптимальное решение.
Кроме того, веб-сайты, видео-объяснения, вики, форумы и другие онлайн-сообщества, появляющиеся вокруг игры, являются хорошей вещью.
Баффы и нервы часто не тривиальны. Вы должны рассмотреть другую механику. Есть ли механик, который уменьшает броню? Как насчет того, кто наносит урон сверхурочно? Есть ли механика неуязвимости? так далее...
Хотя это правда, что разработчики могут создать беспорядок, возможно, по старой доброй аккреции. Это не означает, что пробивание брони само по себе является плохой конструкцией.
Может быть, это плохая идея в любой игре, которую вы имели в виду при написании вопроса, но это не значит, что это вообще так.
источник
Ради прикола .
Давайте рассмотрим самую простую доступную механику: персонаж имеет N очков здоровья и всегда наносит 1 очко урона в секунду. Когда сражаются два персонажа, побеждает тот, у кого больше очков здоровья в начале боя. Выполнено.
Это было бы весело? Лично я не нашел бы это очень забавным.
В RPG / FPS играх, где эти механизмы входят в игру, игроки тратят время и хотят, чтобы их опыт и умение отличали их. Это удовольствие, которое они ищут.
Чтобы опыт / умение имели значение, игрок должен иметь в своем распоряжении осмысленный выбор, что, в свою очередь, означает, что игрок должен сталкиваться с различными ситуациями, и лучший выбор должен отличаться в зависимости от ситуации. Если лучший выбор всегда один и тот же, никакого осмысленного выбора сделать нельзя, и, следовательно, нет способа показать полученный опыт или мастерство игрока.
Поэтому, чтобы создать такое разнообразие ситуаций, чтобы игроки могли наслаждаться игрой, создатели игр создадут несколько (конкурирующих) механизмов, таких как различение здоровья и брони. Даже элементарный выбор между двумя атаками «Высокий урон» / «Снижение брони» против «Среднего урона» / «Обход брони») потребует от игрока своевременного выбора в зависимости от цели: цель с низкой броней лучше всего справляется с первой, целью с высокой броней. с последним ... и цель в средней броне потребует некоторых экспериментов и, следовательно, опыта.
Как игрок, я бы не стал мучиться из-за точного порога, при котором одна атака лучше, чем другая. Если статистический анализ необходим, чтобы выяснить это, в конце концов, это, вероятно, означает, что разница достаточно мала, чтобы не иметь большого значения на практике, и другие факторы будут иметь большее влияние.
источник
Игры часто выигрывают от наличия мягких фишек в них. Вы можете столкнуться с ситуацией, когда вы хотите, чтобы у некоторых людей были хорошие ДПС против бронированных целей, в то время как у других людей хорошие ДПС против здоровых целей, но позволяли людям увеличивать свой урон или пробивать броню в ответ на то, считают ли они, что им нужно лучше действовать против бронированных целей. цели или против здоровых целей.
Математика для проникновения в броню, во всех, кроме самых простых случаях, в конечном итоге будет, по крайней мере, на один шаг сложнее, чем математика для того, как работает броня.
Давайте возьмем Лигу Легенд например:
Таким образом, Броня 100 заставляет вас получать 50% урона, а Броня 300 - 25% урона. Пробивание брони заставляет вас обращаться с броней так, как если бы она была ниже, поэтому если у вас есть 50% пробития брони, вы наносите 67% урона тому, у кого 100 брони (это равно значению + 33% урона), и вы наносите 40% урона кому-то с 300 Броней (это равно в значении + 60% урона). Это не так уж сложно в принципе, не так много элементов, которые вы могли бы убрать, чтобы упростить его, и все же математика должна была определить, будет ли лучше идти против +10% пробивания брони или + 15% урона против каждого из них. ваши пять противников - больше, чем большинство людей могут сделать в пылу матча.
источник
100/(100+Armor/100)
должно быть100/((100+Armor)/100)
или даже лучше:1/(1+Armor/100)
[Для этого поста, когда механическая реализация атак актуальна, предполагается, что они имеют фиксированный компонент урона, компонент случайного урона, один или несколько компонентов, основанных на характеристиках (множители и / или бонусы), и компонент проникновения ( либо фиксированное значение или процент). Нижняя граница брони зафиксирована на 0; даже с проникновением оно никогда не может быть отрицательным; он также ограничен неопределенной верхней границей.]
Помимо проблем с решением и балансом, проникновение брони является тайным одним из наиболее гибких инструментов, которые у вас есть как разработчик, и может использоваться в качестве базовой реализации многих, казалось бы, не связанных механик. [Я не буду говорить, стоит ли это делать или нет, потому что это, как правило, зависит от степени сложности, которую вы хотите, и от того, сколько вы хотите взаимодействия между упомянутыми, казалось бы, не связанными механиками. В частности, это становится менее жизнеспособным, если вы хотите, чтобы разные эффекты применяли свои собственные множители, и более жизнеспособным, если вы хотите, чтобы все они влияли на один множитель стека.]
Для краткого списка, давайте посмотрим на ...
Критические удары. Криты обычно увеличивают урон, наносимый атакой. Обычно это достигается с помощью множителя урона, но также может быть реализовано как «игнорирует [некоторые / все] защиты»; в частности, «игнорирует [некоторая / все] защита» является хорошим, логическим механизмом для колющих / прокалывая криты оружия, при условии , что вы на самом деле являетесь тыкая через одну из маленьких отверстий в их броне.
Исправлен урон: Исправлен урон атаки по определению игнорируемой броней Если у вас есть механика проникновения в броню, то вы можете использовать ее для тривиальной реализации атаки с фиксированным уроном: установите случайные и основанные на характеристиках компоненты на ноль, а проникновение на максимум (либо 100% -ое проникновение, либо равное кепке брони) ,
Механика «плоскостопия» или «Touch AC»: Если вы знакомы с 3.5e или PF, вы можете быть знакомы с ними; они оба разные вкусы пробивания брони. [Если вы не знакомы с ними, в D & D и связанных играх ваша броня и уклонение сочетаются в качестве AC (класс брони, обычно равный 10 плюс любые соответствующие бонусы), в частности, 3.5e и Pathfinder имеют механику, которая отключает половину уклонения. (если плоскостопие, вы не добавляете свой Dex бонус к AC) и тот, который отключает половину брони (Touch AC не включает ваши бонусы броня / щит / естественная броня); например, если у вас +2 Ловкости и броня, которая дает +3 АС, то у вас обычно 15 АС, 13 АС, если плоскостопие, и сенсорный АС 12.]
Хотя обоим из них потребуется специальная обработка, чтобы определить, какую часть вашего АС они удаляют, количество можно просто подключить к механике пробивания брони после его расчета.
Элементарная слабость / сопротивление: в некоторых играх это может быть реализовано как множитель слабости, применяемый к вашему урону, обычно что-то вроде 1,5х для слабых и 0,75х или 0,5х для сопротивлений. Альтернативным средством его реализации было бы увеличение слабости и сопротивления, а также уменьшение значения проникновения множителя в процентах.
Вероятно, есть и другие эффекты, которые могут быть реализованы так, чтобы полагаться и на пробивание брони, но на данный момент ни один из них не приходит на ум. Конечно, каждый из этих эффектов также может быть отдельным множителем и / или бонусом, представляющим отдельный шаг в формуле урона. Все сводится к тому, как вы хотите, чтобы ваша игра работала.
источник
Помимо других причин, это может зависеть от того, желает ли игра имитировать определенную (обычно очень ограниченную) степень реалистичности. Например, в игре, в которую я играл довольно давно (MUD в фэнтезийном сеттинге), игроки и броня имели доступ к оружию ближнего боя, у всех из которых была базовая статистика и модификаторы для различных стандартных типов урона: слэш / импал / дубинка.
Следовательно, латный кольчужный доспех был бы довольно устойчивым к ударам (рубящие мечи, топоры), а также довольно устойчивым к уколам (копьям и рапирам) и слабым против повреждения дубинками, булавами, молотами и т. Д.
Когда сражались с другими игроками и неигровыми персонажами, иногда было полезно менять оружие или носить различные виды брони.
На практике, однако, преимущество часто сводилось на нет базовой статистикой фигуры, когда модификаторы были небольшими.
источник
Самый простой пример, чтобы проиллюстрировать, что выбор между AP и грубым уроном - это ситуация, в которой присутствует более одного противника, и игрок не может переключить передачу между несколькими противниками.
Теперь у игрока есть выбор. Специализируйтесь на победе над бронированным противником и наносите менее эффективный урон за атаку невооруженным, либо специализируйтесь на нанесении урона хламам и наносите менее эффективный урон за атаку противнику-танкисту.
Теперь, независимо от математической сложности, или минимального / максимального поведения игрока, или жанра игры, или многих других переменных, это решение добавляет ценность игровому процессу.
источник
Тогда есть только одно измерение. Каждый юнит может быть ранжирован от лучшего к худшему в этом масштабе, и нет никаких причин использовать любой, кроме лучшего юнита. Одной из основных составляющих интереса к игре является нетранзитивность: отряд А может лучше всех отразиться на отряде В, который может обойти отряд С, а отряд А - один из способов сделать это через броню. Подразделение А имеет высокую базовую атаку и не имеет брони. B имеет среднюю базовую атаку, но высокий уровень проникновения брони. C имеет высокую броню и низкую атаку. Когда A сражается с B, у B нет доспехов, чтобы остановить высокую атаку, и проникновение B бесполезно, так как у A нет доспехов. Когда B сражается с C, проникновение B противостоит броне C. Когда С сражается с А, броня С останавливает атаку А.
Зависит от того, что вы считаете «ненужным». Если вы хотите, чтобы в игре были только самые сильные персонажи, тогда да. Но если у вас есть разные типы символов, которые все имеют ситуацию, в которой они полезны, то такого рода вещи необходимы.
Не совсем понятно, представляете ли вы проблему, касающуюся документации о базовых правилах или доступности стратегии более высокого уровня. Если эффект брони недоступен в игре, то это вопрос документации, а не самого механизма. Если правила о том, что броня и пробивание брони четко доступны, но требуется много анализа, чтобы определить, насколько они полезны, это часть игры. Например, если кто-то объясняет шахматы, им следует упомянуть, что епископы ходят по диагонали и не могут перепрыгивать фигуры, в то время как кони движутся в L-форме и могут перепрыгивать фигуры. Это базовый уровень механики. Существуют более высокие уровни, такие как «если слон начинает с определенного цвета, то он не может перейти на другой цвет», «вы можете прикрепить фигуры с слоном,всегда верно, тогда это отнимет стратегическую глубину от шахмат.
источник