Я думал об этом и не мог понять это. В Diablo вы убиваете врагов и они выбрасывают случайные вещи. Но обычно капли бесполезны для вас по сравнению с тем, что вы уже экипировали. Зачем создавать систему капель, которая дает вам дерьмовые капли? Возможно, я не очень хорошо передаю свой вопрос, поэтому предоставлю альтернативную реализацию:
Вместо того, чтобы часто бросать дрянные вещи и редко бросать хорошие вещи, почему бы не просто редко бросать хорошие вещи?
Я предполагаю, что дрянные вещи как-то увеличивают привыкание, но я не понимаю почему. Почему отбрасывание дерьмовых предметов является частью дизайна? Что это добавляет?
Изменить: FWIW, я имел в виду Diablo 2 в качестве моей ссылки, а не D3. Но все еще интересно видеть ответы, объясняющие, почему D2 был более захватывающим.
источник
Ответы:
Обычно они не совсем бесполезны. Хотя они не лучше, чем у вас есть, предметы, которые вы можете носить, обычно можно продать или сломать и использовать в изготовлении. Тем не менее, психология позади это интересно.
Эти маленькие, в основном бесполезные предметы называются усилителями ( подробнее ). Они усиливают желаемую активность. В этом случае играть в игру и убивать злодеев.
Бессмысленные, повторяющиеся задачи более приятны с небольшими частыми наградами , а не редкими большими наградами. Давать игрокам "физическое" вознаграждение работает хорошо, даже если оно не стоит много. «Физическая» часть важна. XP или деньги - это на самом деле просто цифры, а не реальный объект (в игровом объекте), который может видеть игрок. Психологический эффект очень похож на размол XP или золота, однако, это график наград, который заставляет игрока возвращаться снова и снова.
Получение этих маленьких частых предметов с низким процентом повышает желание продолжать играть, так как хорошая награда прямо за углом, верно? Это, вероятно, использует в своих интересах ошибку Игрока .
( источник )
Это серьезная причина, по которой люди продолжают покупать билеты с нуля или вкладывать деньги в игровой автомат. Так как они еще не выиграли, они верят, что вероятность большого выигрыша становится все больше и больше.
Далее ожидается и так и должно быть. Если игроки постоянно открывают окно добычи, только чтобы не найти добычи, они перестают смотреть и перестают чувствовать себя вознагражденными. Даже что-то маленькое, не очень дорогое, покажет игроку, что он получил что-то за свои усилия.
источник
Потому что должна быть иерархия вещей. Обычный, необычный, редкий и ультра редкий. Он цепляется за ту первичную часть людей, которая любит получать вещи, и расстраивается, если этого не происходит.
Игровые автоматы построены таким образом. Они часто выплачивают, но лишь изредка дают большие призы. Большие призы могли бы быть больше, если бы они платили только за большие призы. Но тогда люди не будут играть, потому что проигрыш 100 раз подряд заставляет их бросить. Но если они выигрывают доллар и 10 баксов, они продолжают играть.
Таким образом, вы делаете то же самое с каплями добычи. Игрок привыкает к надежде каждый раз, когда что-то падает, что-то хорошее.
источник
Помимо очевидного психологического аспекта в ответе Byte56 , я хотел кое-что добавить. В вашем примере есть несколько интересных вещей, Diablo 3.
Blizzard сделали тихо и поэкспериментировали со своим аукционным домом, который влияет на то, как они делают предметы, и ведут себя характеристики предмета. Я не хочу ничего намекать, но в интересах Blizzard, вероятность того, что игрок найдет улучшение для своего снаряжения, будет меньше, чем лучше будет его снаряжение. Это заставляет игроков зависеть от аукционного дома и, конечно, оживляет их, используя аукционный дом на реальные деньги.
С момента объявления о выпуске консольной версии стало ясно, что они пошли совершенно другим путем. Аукционный дом вообще не будет включен, вместо этого игроки с большей вероятностью найдут предметы с необходимой им статистикой. Если бы они просто удалили аукционный дом и внедрили ту же систему добычи, игроки в какой-то момент были бы очень разочарованы.
Так что это может быть не просто система добычи, а бизнес-модель.
источник
Большинство капель будет дерьмом, потому что вы сравниваете их с лучшей каплей, которую вы когда-либо получали.
Бросить кубик 50 раз. Большинство бросков будет ниже, чем лучший бросок, просто потому, что вы собираетесь бросить максимум довольно скоро; тогда все другие возможные броски будут «плохими».
Единственный способ избежать этого - постоянно увеличивать максимальный и минимальный крен. Например, вы могли бы добавить количество бросков, которые вы сделали на данный момент, к броску кубика. Но даже тогда, если увеличение за бросок не велико по сравнению с дисперсией, большинство бросков все равно будет низким, так как для отмены одного хорошего броска требуется много увеличений. (Я не буду сейчас делать математику, но я подозреваю, что +1 за бросок все еще находится в категории «большинство бросков ниже».)
В Diablo и так далее вы, конечно, будете постоянно получать лучшую добычу, поскольку она масштабируется до вашего уровня, но она не улучшается достаточно быстро, чтобы отменить этот эффект.
Можно спроектировать «кривую добычи» так, чтобы новые предметы были лучше старых, но с этим есть проблемы. Вы должны быстро повысить уровень мощности предметов, или иметь очень небольшую случайность в том, насколько хорош каждый предмет, или выдавать добычу очень редко.
Почему такие кривые лута редки: они не подходят для большинства игр.
Прежде всего, трудно оценивать различные способности друг против друга, даже оружие с двумя характеристиками, скорость и урон, трудно оценить, учитывая предпочтения игроков, взаимодействие с доспехами и так далее.
Во-вторых, большинство игр ожидают долгого игрового времени, поэтому прирост мощности должен распределяться в течение длительного времени. Nethack, на мой взгляд, имеет в основном полезную добычу; но у него короткое время игры, и ваш уровень власти переходит от бесполезного туриста к полубогу, способному убить Смерть.
Третье: такая система добычи не очень интересна. http://progressquest.com/ является хорошим примером такой системы. Выбор не существует: все, что вы берете, лучше, чем было раньше.
источник
currentStrength + 0-N
. Это очень легко сделать. Они намеренно решили не делать этого.Я просто хотел упомянуть это исследование, которое обеспечивает научную основу для ответа Byte56, и все остальные говорят о связи с азартными играми.
Обратите внимание, что промахи не дали никакой награды.
Почти победа в контексте добычи дропа означает поиск аккуратного меча, который мог бы быть действительно хорошим, наложение идентификационных данных на него, но обнаружение, что это не магия или что-то еще. Вы просто собираетесь продать его в следующем магазине (или, если вы уже богаты игрой, вы можете просто выбросить его, чтобы освободить место для добычи), но если бы вы получили каплю эквивалентного золота, это не произойдет. это чувство "почти не хватает".
источник
По теме аукционного дома Diablo III:
Низкие коэффициенты выпадения побуждали игроков сначала пользоваться аукционным домом, но в конце концов AH была главной причиной выхода людей из игры. Я действительно не понимал причину этого (мое личное мнение было «просто не используйте AH, если вам это не нравится»), но после прочтения ответов здесь я думаю, что наконец-то смогу увидеть проблему.
AH оказал слишком сильное влияние на то, что игроки считали «хорошей экипировкой». Допустим, есть новый игрок, который играл около 10 часов, не касаясь аукционного дома. Предполагая, что скорость выпадения установлена на низком уровне, экипировка игрока, скорее всего, в данный момент довольно плохая. Но игрок этого не знает. Он рад за каждый новый, немного более сильный предмет, который падает. Однако все это меняется после посещения АХ. Игрок внезапно понимает, что большая часть его экипировки очень плохая, и покупает что-то новое у аукционного дома. Он снова начинает играть ... но теперь предмет, который раньше считался улучшением, не может сравниться с блестящим механизмом, купленным на аукционе. И это тот момент, когда вся «магия психологической зависимости» исчезает, потому что игра просто не дает
Масштаб игры, вероятно, еще больше обострил эту проблему. Допустим, «редкий хороший предмет» - это то, что выпадает в среднем один раз за 20 часов игрового процесса. Когда база игроков достаточно высока, эти предметы оказываются довольно распространенными и дешевыми на аукционе. Их легко купить, поэтому игрок может подумать, что их легко найти ... Но это не так. Один игрок все еще должен играть в эти 20 часов. Ну, теперь это обескураживает ...
источник
Бесполезные предметы, на мой взгляд, могут быть отнесены к категории мусора продавца и средства, позволяющего игроку чувствовать себя более совершенным, когда он действительно получает хороший предмет.
Есть ряд причин, по которым многие популярные ARPG порождают множество предметов, а не избранные. Прежде всего, это делает хорошие вещи более ценными, чем они есть на самом деле. Во-вторых, случайно порожденные предметы очень похожи на азартные игры, где игроки чувствуют, что чем больше они стараются, тем больше у них шансов получить хороший предмет. Хотя я, честно говоря, не стал бы предлагать им много мусора от вендоров, потому что такие игры, как Diablo III, действительно испортили это. У вас также не должно быть аффиксов предметов, которые бесполезны и предназначены только для рекламы мусора продавца. Посмотрите на игры, похожие на Torchlight и Path of Exile, с точки зрения генерации предметов, потому что они справились с этим намного лучше. Удачи!
источник
Самый простой ответ? Чтобы заставить вас продолжать играть. Если бы все имело одинаковый вес с точки зрения редкости, вероятности или полезности, вам не пришлось бы играть очень долго, чтобы собрать все в игре. Это вдвойне, если количество времени, которое вы играете, напрямую связано с тем, сколько денег вы готовы потратить в месяц.
источник