Одна из проблем, с которой я сталкиваюсь во многих своих играх, - это попытка решить, сколько уровней добавить в мою игру. Это по жанрам и платформам.
В общем, ограничения, которые могут решить - хотя они не применимы в моем случае - могут включать:
- Предопределенный график или даты выхода
- Фиксированный бюджет
- История игры заканчивается / завершается
- (PCG игры): сложность становится «невозможной»
Все это замечательно, но недостаточно для того, чтобы сказать мне, сколько уровней сделать.
Другим ограничением, которое звучит хорошо в теории, но трудно реализуемым, является игровое время - например, Марио или Super Meat Boy, я могу угадать x
минуты на уровень и целевые y
минуты предполагаемого общего игрового процесса, получая y/x
уровни.
Но ни один из них не кажется мне совершенно правильным. Кажется, должен быть лучший способ решить, когда добавить больше уровней, а когда остановиться.
game-design
levels
ashes999
источник
источник
Ответы:
Спросить, сколько уровней включить в игру, все равно, что спросить, сколько абзацев включить в свое эссе или сделать шаги в своем путешествии. Как только у вас есть четкое представление о вашем предназначении и вашем пути, вопрос отвечает сам на себя.
Но этот вопрос стоит рассмотреть, потому что он приводит к некоторым интересным наблюдениям о дизайне игры.
Что такое уровень?
Давайте сделаем шаг назад и посмотрим, что такое уровень, что он делает и какова его цель.
Обычно уровни используются по многим из вышеперечисленных причин, но вы, возможно, заметили общую нить: уровни охватывают единицу контента , самоупакованный опыт, предназначенный для использования в целом . Это не значит, что вы должны потреблять одну единицу контента за раз, но обычно вы (поощряетесь или вынуждены) заканчивать игру после окончания юнита.
Единицы контента встречаются во многих местах, в том числе и за пределами видеоигр, и существует множество способов, которыми художники / авторы поощряют аудиторию использовать их в единицах. В книгах есть главы, и читатели часто - если у них есть выбор - останавливаются и начинают читать между главами. У телесериала есть эпизоды, где каждый эпизод покрывает отдельную историю, иногда в пределах большей сюжетной арки. Некоторые медиа имеют только одну единицу контента, например, фильмы лучше всего смотреть за один присест.
Так же и с играми; у некоторых есть много маленьких единиц содержания, например Angry Birds . У некоторых есть одна большая единица контента, например, Civilization , где вам никогда не предлагается делать перерыв, пока вы наконец не покорите мир, примерно через 20-30 часов. (Иногда я думаю, что Сид Майер не знает, что его игрокам нужно спать .)
Я считаю, что на вопрос «сколько уровней я должен пройти» лучше ответить, если разделить его на две части:
И разделите второе на первое, чтобы получить ответ.
Как долго должны быть мои уровни?
Есть много факторов, которые будут влиять на длину ваших уровней:
Как долго я хочу, чтобы мои игроки играли в игру одновременно?
Это идет прямо в сердце вашего игрового дизайна. Если бы я стоял в очереди, я бы сыграл Angry Birds или Candy Crush; если бы я был дома в ленивые выходные, у меня было бы больше времени и внимания - я мог бы посмотреть фильм.
Сколько нужно времени, чтобы научить игрока новому механику?
Это зависит от сложности вашей игры. Особенно сложная стратегическая игра может потребовать длинных уровней.
Сколько контента мне нужно для значительного развития сюжета?
Для сюжетных игр привлекательность заключается в том, что сюжет разворачивается, а если ваши уровни слишком короткие, просто не хватает времени, чтобы осмысленно продвигаться вперед в сюжете.
Как долго должна быть моя игра?
Ответ на этот вопрос зависит от нескольких вещей, которые я затронул ранее. Ваша игра должна быть:
Иногда нет верхней границы продолжительности вашей игры; Вы можете продолжать делать это дольше, пока деньги поступают и игроки там. Подобно тому, как они продолжают создавать эпизоды «Симпсонов », добавляя персонажей или даже перефразируя сюжеты, вы можете добавлять уровни, новую механику, перефразировать старую механику… и иногда игрокам это нравится!
источник
Исходя из моего опыта (в основном жанра экшн / пазл), я могу только сказать вам, что это зависит от особенностей.
Например, когда у меня был новый набор логики головоломки, мне потребовалось 1-2 уровня, чтобы представить функцию, затем 3-12 уровней, чтобы создать ее и усложнить / исправить кривую сложности, а затем, возможно, в этих 3-12 или в некоторых дополнениях я бы смешал эту новую функцию с предыдущими, которые появились.
Отличный пример того, как работает дизайн уровней - Cut the Rope! Они действительно прибили это.
Надеюсь, вы найдете мой опыт полезным.
источник
Несколько жизнеспособный выбор - иметь постоянные уровни, которые вы хотите сделать, которые нацелены на некоторые% бюджета (и / или времени), такие как 70 или 80. Как только вы добились, у вас есть некоторая свобода для оставшегося времени / денег.
Варианты практически безграничны: вы можете начать добавлять достижения (если вы еще этого не сделали). Вы можете добавить дополнительные уровни, испытания, бонусный контент, например скины, награды, добавить дополнительные комнаты для некоторых уровней.
tl; dr: закончите игру с неоптимальным количеством уровней за время / ресурсы, добавьте дополнительный контент.
Изменить: X минут на уровень невозможно сделать, так как скорость прохождения уровня игроком полностью зависит от его опыта игры. Например, ветеран FPS будет ускоряться через миссии CoD (давайте посмотрим, что они будут сыграны), где, как игрок RTS, будет медленно и методично проходить каждую часть уровня.
источник
Мне нравится этот вопрос, потому что с этим сталкивается большинство разработчиков.
Единственное, что я хотел бы добавить, это то, что вам НУЖНО, чтобы в вашу игру играли беспристрастные, девственные (они еще не играли в нее) тестеры.
Вы можете добавить 100 уровней, чтобы получить X часов игрового процесса, но если это вы тестируете (вы программист, который знает алгоритмы и изыски игры, вы геймер, который уже является экспертом в области управления, вы дизайнер, который знает дизайн уровня и ярлыки, как тыльная сторона руки), тогда ваши расчеты могут быть далеко. Когда дело доходит до новых игроков, вам может понадобиться всего 20 уровней, чтобы получить те же X часов удовольствия.
Я говорю по своему опыту как одинокий инди-разработчик.
источник
Вот формула, которую я использую специально для iOS. В iOS вы можете создать около 25 таблиц лидеров / игровых центров. Таким образом, в зависимости от того, что вы хотите показать в качестве ведущих показателей, таких как время или оценка, вы можете иметь 25 уровней. Если у вас есть списки лидеров с обоими показателями, вы можете иметь только 12 уровней за штуку. 12 лидеров за время и 12 за счет. Это то, что я обычно использую только для iOS, но не знаю, к чему оно относится на других платформах.
Конечно, вам не нужно интегрировать игровой центр, и вы можете создать столько уровней, сколько захотите! Или вы можете объединить несколько раз / баллов в одну таблицу лидеров. Просто пища для размышлений.
источник