В чем смысл битвы с боссами в текущей форме? Для большинства игр встреча с боссом обычно:
- В некотором роде головоломка, где вы должны выяснить, когда выставлено слабое место босса.
- У врага больше здоровья, и он может нанести более сильный удар, или, возможно, получить специальную атаку.
- Сценарий боя, где вы должны нажать правильные кнопки в нужное время.
- Тест, чтобы увидеть, насколько хорошо вы узнали, что сцена пыталась научить вас. (Т.е. способность.) И т. Д.
- Враг, который станет общим позже.
В котором они в основном просто дольше, чем обычно. В некоторых играх есть интересные боссы, которые на самом деле имеют значение для истории, но все же ничего особенного.
Почему бои с боссами так распространены в играх? Есть ли какое-либо исследование, которое показывает важность сражений с боссами? Какую функцию они выполняют в игре с точки зрения дизайна?
game-design
Shiester
источник
источник
Ответы:
Битвы с боссами, как метафорические, так и буквальные, служат ряду важных целей. Не каждый босс должен делать все это, и даже два босса в одной игре могут иметь разные цели. Могут быть случаи, когда то, что предполагается битвой с боссом, быстро забывается как слишком легкое, без реальных сюжетных связей. Некоторые из них могут не полностью соответствовать какой-либо категории, но вместо этого могут быть туманной смесью.
История Климакс
Он убил вашу семью вместе с бесчисленным количеством других. Он захватил власть в стране в своих корыстных целях и планирует призвать неудержимого демона. Хуже того, он издевался над тобой все время, когда ты преследовал его. Но теперь он стоит прямо напротив вас с мечом в руке с самодовольной улыбкой на лице. Теперь вы можете закончить это ...
Или, может быть, вы не хотите бороться с ними. На самом деле, в их позиции не может быть ничего принципиально неправильного. Но по той или иной причине вы сталкиваетесь, и независимо от того, кто победит, никто не рад этому.
На самом деле, вы можете даже не драться с другим человеком ...
Если битва существует только для персонажа, а не для игрока, она не считается битвой с боссом, так как игрок не проходит тестирование даже незначительно.
Примеры: Кефка из Final Fantasy VI , Гюнтер Германн из Deus Ex , уровень принцессы из Braid .
В стороне: не связанные с историей
Не все битвы с боссами должны быть связаны с историей. У некоторых игр нет истории, поэтому такая битва явно не связана с историей. Но даже когда история существует, некоторые боссы просто не имеют к ней отношения и просто случаются.
Они могут быть приятным сюрпризом или явно телеграфированы с расстояния в милю. В любом случае, они могут выполнять любую функцию, которую может выполнять любой другой босс.
Примеры: Master Hand от Super Smash Bros. , секретные супер-боссы в серии Final Fantasy , сложные подземелья в серии Zelda .
Геймплей Climax / Test
Все те навыки, которые вы собрали и усовершенствовали за свое путешествие? Давайте посмотрим, насколько хорошо вы знаете, как их использовать. Вы сталкиваетесь с проблемой, более сложной, чем раньше (вероятно), и / или используете все элементы, которые вы изучили на протяжении всего путешествия вместе, так, как вы могли или не могли даже видеть раньше.
Возможно, это просто больший и более сильный враг с большим количеством здоровья. Не совсем то, что удовлетворяет некоторых геймеров, но другие будут любить это как проблему управления ресурсами.
Возможно, это ситуация, с которой вы сталкивались раньше, но в новых и опасных условиях, например, из-за лавы, в странном гравитационном поле или в условиях ограничения по времени.
Примеры: GLaDOS из Portal , последний уровень в Mirror's Edge , почти каждая вторая встреча в Bayonetta , финальные уровни в серии Advance Wars .
Логическая битва / Из ниоткуда геймплей
Итак, мы знаем, что все это время он занимался прокруткой, но мы решили дать вам пистолет и превратить его в космический шутер от третьего лица, только для последнего босса. Или, может быть, мы просто представили новую игровую механику и хотим оказать на вас давление, чтобы быстро ее освоить . В простейшей форме все как обычно, с точки зрения игрового процесса, но у врага есть какой-то трюк, который вы должны обнаружить и использовать. В любом случае, вы, вероятно, не успели подготовиться.
Почему это полезно, а не движение члена Честно говоря, иногда это немного двигаться хер. Но любой другой вид битвы с боссом тоже может быть таким. Это может быть использовано с большим эффектом, если сделано хорошо. Если вы хотите подвергнуть игрока сильному давлению, заставьте его быстро научиться чему-то, чтобы выжить.
Примеры: 0 2 из Кирби 64 , Оззи из Chrono Trigger , Паук из Лимбо .
В сторону: метафора
Не все битвы с боссами должны быть битвой или даже против умного человека. Фактически, даже одно решение, принятое достаточно сложно, можно считать битвой с боссом, если вы хотите растянуть определение до предела. Пока это может быть кульминационный момент в истории, игровой тест или какая-то интенсивность, которая отделяет его от остальной части игры, его можно считать битвой с боссом. Ну, с точки зрения игрового дизайна, по крайней мере.
Примеры: Манфред фон Карма из Феникса Райта , финальные уровни головоломок, таких как Super Monkey Ball, или музыкальных игр, таких как Elite Beat Agents . Если вы хотите расширить определение, вы можете даже посчитать вопрос о том, кого из ваших спутников вы сохраняете, когда вы можете сохранить только одного в Mass Effect как битву с боссом. Пока вы на самом деле заботитесь о них обоих.
Битва без боссов
Некоторые игры просто не нуждаются в битвах с боссами, или они могут стать еще хуже. Они могут нарушить ход, или, возможно, сама игра становится все более и более сложным испытанием. Может быть, они просто не имеют смысла.
Примеры: тетрис , скрещивание животных , марио карт .
Вывод
Я бы сказал, что наиболее важным аспектом «битвы с боссом» является то, что он ощущается как отдельная часть игры, в которой больше напряженности и сложности в сюжете и / или игровом процессе, чем в остальных. Это кульминация, или иное увеличение интенсивности, которая проверяет игрока, а иногда и персонажа. Это отличается от чисто исторического кульминации, потому что игрок должен быть проверен в той или иной форме. Они не используются или даже полезны в каждой игре. Как и во всем остальном в игровом дизайне, используйте его, если есть смысл, иначе не используйте.
источник
На самом деле я рад, что вы подняли это.
Я думаю, что цель битв с боссами - придать некую «эпичность» заключению раздела. Я видел, что это было сделано очень успешно, особенно для меня в серии Megaman, где каждый уровень заканчивается тяжелой битвой с боссом, а потом вы получаете новое оружие.
Я думаю, что битвы с боссами появляются в дизайне как способ «акцентировать» разделы игры. Даже РПГ используют их, чтобы отметить конец квестов.
Тем не менее, битвы с боссами могут быть переоценены, где босс слишком тяжело.
источник
Ну, я думаю, что все сводится к одному вопросу:
Весело и / или интересно сражаться? Если да, добавьте их, если нет, оставьте их. Лично я ненавижу боссов, которые на самом деле такие же, как и любой другой враг, только с большими баров здоровья. Но если бои с боссами интересны или уникальны, они действительно могут внести в игру многое, как игровой процесс, так и атмосферу. Shadow Of The Collossus сделали целую игру об этом, и, на мой взгляд, это сработало очень хорошо. Сражения с боссами в серии Metal Gear также имеют тенденцию к некоторому вращению - некоторые лучше, чем другие, но они, безусловно, запоминаются, и без них игры не будут такими же. Никто не забудет, когда им впервые пришлось сражаться с Психо Мантисом в MGS1 или «Концом» в MGS3.
Тем не менее, плохо выполненные боссовые бои могут также оказать негативное влияние на вашу игру, если они скучные, несправедливые или просто не соответствуют игре, в которой они находятся (как говорит популярное мнение о Deus Ex: Human Revolution). Короче говоря: если вы можете сделать их интересными и запоминающимися и убедиться, что они добавляют что-то в игру в целом, сделайте это. Если нет, никто не будет жаловаться на отсутствие боссов - лучше никаких боссов, чем плохих боссов. Ну, кто-нибудь будет жаловаться. Это интернет в конце концов. Но вы понимаете, о чем я.
источник
По мере прохождения игры игрок ожидает чего-то большего, чем просто скучный уровень снова и снова. Мало того, что игры, как правило, становятся сложнее, они бросают новые сценарии в игрока по мере их продвижения. Согласно Extra Credits , для создания хорошей игры необходимы как изменение сложности (разница в масштабе), так и новые сценарии (различия в виде) .
Давайте проанализируем обычные составляющие боя с боссом:
Бои с боссами удовлетворяют потребность игрока как в разнице в масштабе, так и в разнице в натуре, и награждают игрока чувством эпического достижения. Если какой-то важный антагонист не должен сражаться с игроком в битве с боссом, любой сценарий, который удовлетворяет этим качествам игрока, будет столь же эффективным, как и сценарий битвы с боссом. Бои с боссами не обязательны для создания великолепной игры, но являются отличным инструментом, чтобы довести игру до кульминационного момента.
источник
Рассматривая серию Ys в качестве примера, бывают случаи, когда поединки с боссами, в сущности, становятся главной темой игры, когда подземелье ползет между ними, служа механизмом для продвижения истории и усиления персонажа. В играх с акцентом на темп, рефлексы и умения бои с боссами могут быть основным способом проверки способностей игрока в рамках предоставляемых систем. Эти боссы, как известно, трудны и вынуждают вас научить босса быть способным победить его, и хотя это может не понравиться многим людям, оно имеет свою популярность.
Насколько я понимаю, цель в этом смысле не состоит в том, чтобы дать ощущение эпического масштаба, а не в пунктуации истории. Конечно, с точки зрения общего темпа и рассказывания историй, он может выполнять любую из этих ролей в битве с боссом, но это всего лишь следствие рассказывания историй. Сам по себе бой с боссом - это, скорее, зрелище, и чувство облегчения и вознаграждения при выполнении этих испытаний просто замечательно. И даже если вам удастся победить босса, есть еще более сложные прохождения или более быстрые времена. На самом деле сами игры подчеркивают этот подход, основанный на битвах с боссами, включая время атаки и режимы босса.
Попросите любого, кто знает сериал Ys, сказать что-нибудь об этом, и они всегда будут упоминать о жестоких битвах с боссами. Это показывает, что битвы с боссами могут стать решающим центральным элементом в игре, и это модель, которая продемонстрировала привлекательность.
источник
Ну, я думаю, ты должен выяснить, что делает людей счастливыми.
Насколько я обнаружил:
типичные однопользовательские бои с боссами заканчиваются доказательством мастерства и некоторых знаний, сбором сокровищ, иногда продолжением истории, а иногда и новым уровнем (изменение, изменение). Вы можете обойтись без него или заменить его, чтобы сделать хорошую игру.
источник
Битвы с боссами - одно из средств достижения цели. Конец состоит в том, чтобы разбить историю на игровые единицы, где игрок чувствует, что он чего-то достиг. Платформеры делают это очень искусственно, с мирами и уровнями, часто с каким-то врагом-привратником, который делает специальное касание или просто несколько прыжков по голове против вашего среднего врага. Приключения, ролевые игры и шутеры больше сосредоточены на разведке. Это здорово и сложно, но быстро устареет без нескольких частей, чтобы разрушить однообразие иди сюда, собери это, убей всех на своем пути, принеси предмет сюда, промой, повтори.
Франшиза Legend of Zelda - это та, которой я следовал с момента первого выпуска на NES, и она живет или умирает в битвах с боссами. Вплоть до «Сумеречной принцессы» «сверхмир» просто связывает вместе основные подземелья и обеспечивает несколько интересных отвлечений от основного сюжета, таких как мини-игры. Подземелья, с необходимыми головоломками, мини-боссами и большими боссами, находятся там, где они есть в игровом процессе Zelda. TwiPrin немного изменил формулу, добавив больше сюжетно-ориентированных вещей, которые вы делаете в загробном мире, особенно во время верховой езды на Epona, таких как состязание на мостике, сопровождение крытой повозки, сражение с ордой наездников варга и даже фаза финальной битвы. Он также поднял битвы с боссами подземелий примерно на пять ступеней, придав каждой битве уникальное тематическое ощущение.
Metroid - это еще одна франшиза Nintendo, которая сильно зависит от сражений с боссами. Вы бы назвали большинство названий платформерами (из-за того, что названия Metroid Prime изменили его на прямые стрелялки), но в отличие от большинства платформеров, это всего лишь один большой мир, более или менее лабиринт, больше похожий на приключенческую игру, чем на традиционный платформер , Таким же образом, чтобы помочь вам сохранить ориентир и разрушить однообразие, этот один большой мир разбит на суб-области, каждая из которых имеет свою тему (камень, виноградные лозы и камень, лава и камень, руины Чозо и камень, пират) технологии и рок), с ценными вещами, охраняемыми монстрами.
С другой стороны, авторы Half-Life обычно более тонки в своих «битвах с боссами». Чаще всего «босс» - это просто большой элемент против превосходящих сил, например, тир против зомби, морских пехотинцев или метрополий (с или без навесного оружия, чтобы избежать утечки боеприпасов), хотя есть и несколько более традиционных боссов сражения против сверхразмерных или сверхмощных врагов (включая, конечно, финальные сражения каждого из названий в серии). Большие мальчики, такие как танки, нападающие, монстры с щупальцами и т. Д., Присутствуют, но несколько реже, и обычно они представляют собой не более чем препятствие, которое вы преодолеваете, решая головоломку (например, убирая монстра-щупальца, который поселился в резиденции). внутри взрывной камеры лаборатории по испытанию ракет; одно предположение, как). Другое отличие от подходов Zelda или Metroid, больше похожее на дядюшек HL из Id Software (Wolfenstein, Doom, Quake), заключается в том, что ваше оружие и другие улучшения не являются целью расстреливать боссов; большинство больших злодеев просто блокируют путь вперед. Практически все ваше оружие либо лежит на земле (часто после убийства врага, который его держал), либо передается вам союзниками.
источник
Я думаю, что это действительно подходит для игры и от того, как хорошо справляется битва с боссом. В то время как во многих играх, как вы описываете, есть нечеткие бои с боссами, в некоторых есть довольно интересные и забавные бои.
Возьмите, например, WoW, я вспоминаю несколько очень забавных поединков, которые являются одновременно сложными и полезными, а также просто веселыми. Я думаю, что в этом смысл битвы с боссом, чтобы бой, который вознаграждает вас новым оружием умения, заставляя вас работать на него. Во многих боях с боссами не хватает одного из этих двух компонентов.
источник
Я думаю, что самая важная вещь, которую бой с боссом приносит на стол (в смысле игрового процесса), это проверка новых способностей в стрессовых условиях. Например, если игрок научился подниматься и шиммировать на этом уровне, босс уровня требует, чтобы игрок поднялся, возможно, перепрыгивая между подвижными конечностями, чтобы достичь своей слабой точки.
Это часто встречается в играх на основе предметов, таких как Zelda или Metroid, где босс области требует от вас использовать один или несколько предметов, которые вы приобрели в этой области.
Другое распространенное использование боссов - служить «стражами» следующей области. Многие РПГ используют боссов в качестве барьеров между двумя уровнями, но они в основном просто губки урона, потому что игрок не приобретает новые способности по мере своего продвижения. Это по-прежнему позволяет игроку чувствовать прогрессию, потому что у боссов все больше здоровья и выходящего урона, чтобы соответствовать или повышать уровень персонажа.
источник