Как важны битвы с боссами?

23

В чем смысл битвы с боссами в текущей форме? Для большинства игр встреча с боссом обычно:

  • В некотором роде головоломка, где вы должны выяснить, когда выставлено слабое место босса.
  • У врага больше здоровья, и он может нанести более сильный удар, или, возможно, получить специальную атаку.
  • Сценарий боя, где вы должны нажать правильные кнопки в нужное время.
  • Тест, чтобы увидеть, насколько хорошо вы узнали, что сцена пыталась научить вас. (Т.е. способность.) И т. Д.
  • Враг, который станет общим позже.

В котором они в основном просто дольше, чем обычно. В некоторых играх есть интересные боссы, которые на самом деле имеют значение для истории, но все же ничего особенного.

Почему бои с боссами так распространены в играх? Есть ли какое-либо исследование, которое показывает важность сражений с боссами? Какую функцию они выполняют в игре с точки зрения дизайна?

Shiester
источник
4
Обратите внимание, что это относится не ко всем играм: в некоторых играх, в которые я играл, действительно были интересные встречи с боссами, которые были особенными и запоминающимися - вы никогда не встретите ничего подобного в остальной части игры. Но, к сожалению, таких, кажется, мало, и они находятся далеко между ними. В большинстве игр, в которые я играл в последнее время, есть боссы, которые просто «о, эй, это БОЛЬШОЙ враг». это занимает несколько больше хитов, чем обычно.
Shiester
10
Этот вид кажется напыщенной беседой. Конечно, можно иметь хорошую игру без встреч с боссами, есть множество игр, в которых нет никаких боссов. Бои с боссами - это особенность игры, иногда они хорошо связаны с сюжетом, иногда нет. Иногда они сложные и веселые, а иногда нет. Это почти то же самое для любой другой функции, которая регулярно применяется в играх.
MichaelHouse
2
Я недавно играл в Deus Ex: Human Revolution и imho, сражения с боссами, в то время как они соответствовали сюжету, вступали в противоречие с игровой механикой (борьба в стелс-игре). По крайней мере, вы можете взять с собой башню ... youtube.com/watch?v=L_NyIRodE8I
Exilyth
2
Я нахожу этот вопрос очень интересным, и читать ответы весело. Однако я не думаю, что на этот вопрос можно ответить гораздо большим, чем просто мнение. Взгляд на большинство вопросов покажет, что это так. Хотя некоторые из ответов очень хороши при использовании ссылок для показа различных типов битв с боссами, похоже, нет никаких ссылок на то, почему битвы с боссами важны или же важны . Я думаю, что мы можем согласиться с тем, что они обычные, иногда хорошие, а иногда плохие, но трудно сказать какие-либо веские доказательства, если они важны .
MichaelHouse

Ответы:

18

Битвы с боссами, как метафорические, так и буквальные, служат ряду важных целей. Не каждый босс должен делать все это, и даже два босса в одной игре могут иметь разные цели. Могут быть случаи, когда то, что предполагается битвой с боссом, быстро забывается как слишком легкое, без реальных сюжетных связей. Некоторые из них могут не полностью соответствовать какой-либо категории, но вместо этого могут быть туманной смесью.

История Климакс

Он убил вашу семью вместе с бесчисленным количеством других. Он захватил власть в стране в своих корыстных целях и планирует призвать неудержимого демона. Хуже того, он издевался над тобой все время, когда ты преследовал его. Но теперь он стоит прямо напротив вас с мечом в руке с самодовольной улыбкой на лице. Теперь вы можете закончить это ...

Или, может быть, вы не хотите бороться с ними. На самом деле, в их позиции не может быть ничего принципиально неправильного. Но по той или иной причине вы сталкиваетесь, и независимо от того, кто победит, никто не рад этому.

На самом деле, вы можете даже не драться с другим человеком ...

Если битва существует только для персонажа, а не для игрока, она не считается битвой с боссом, так как игрок не проходит тестирование даже незначительно.

Примеры: Кефка из Final Fantasy VI , Гюнтер Германн из Deus Ex , уровень принцессы из Braid .

В стороне: не связанные с историей

Не все битвы с боссами должны быть связаны с историей. У некоторых игр нет истории, поэтому такая битва явно не связана с историей. Но даже когда история существует, некоторые боссы просто не имеют к ней отношения и просто случаются.

Они могут быть приятным сюрпризом или явно телеграфированы с расстояния в милю. В любом случае, они могут выполнять любую функцию, которую может выполнять любой другой босс.

Примеры: Master Hand от Super Smash Bros. , секретные супер-боссы в серии Final Fantasy , сложные подземелья в серии Zelda .

Геймплей Climax / Test

Все те навыки, которые вы собрали и усовершенствовали за свое путешествие? Давайте посмотрим, насколько хорошо вы знаете, как их использовать. Вы сталкиваетесь с проблемой, более сложной, чем раньше (вероятно), и / или используете все элементы, которые вы изучили на протяжении всего путешествия вместе, так, как вы могли или не могли даже видеть раньше.

Возможно, это просто больший и более сильный враг с большим количеством здоровья. Не совсем то, что удовлетворяет некоторых геймеров, но другие будут любить это как проблему управления ресурсами.

Возможно, это ситуация, с которой вы сталкивались раньше, но в новых и опасных условиях, например, из-за лавы, в странном гравитационном поле или в условиях ограничения по времени.

Примеры: GLaDOS из Portal , последний уровень в Mirror's Edge , почти каждая вторая встреча в Bayonetta , финальные уровни в серии Advance Wars .

Логическая битва / Из ниоткуда геймплей

Итак, мы знаем, что все это время он занимался прокруткой, но мы решили дать вам пистолет и превратить его в космический шутер от третьего лица, только для последнего босса. Или, может быть, мы просто представили новую игровую механику и хотим оказать на вас давление, чтобы быстро ее освоить . В простейшей форме все как обычно, с точки зрения игрового процесса, но у врага есть какой-то трюк, который вы должны обнаружить и использовать. В любом случае, вы, вероятно, не успели подготовиться.

Почему это полезно, а не движение члена Честно говоря, иногда это немного двигаться хер. Но любой другой вид битвы с боссом тоже может быть таким. Это может быть использовано с большим эффектом, если сделано хорошо. Если вы хотите подвергнуть игрока сильному давлению, заставьте его быстро научиться чему-то, чтобы выжить.

Примеры: 0 2 из Кирби 64 , Оззи из Chrono Trigger , Паук из Лимбо .

В сторону: метафора

Не все битвы с боссами должны быть битвой или даже против умного человека. Фактически, даже одно решение, принятое достаточно сложно, можно считать битвой с боссом, если вы хотите растянуть определение до предела. Пока это может быть кульминационный момент в истории, игровой тест или какая-то интенсивность, которая отделяет его от остальной части игры, его можно считать битвой с боссом. Ну, с точки зрения игрового дизайна, по крайней мере.

Примеры: Манфред фон Карма из Феникса Райта , финальные уровни головоломок, таких как Super Monkey Ball, или музыкальных игр, таких как Elite Beat Agents . Если вы хотите расширить определение, вы можете даже посчитать вопрос о том, кого из ваших спутников вы сохраняете, когда вы можете сохранить только одного в Mass Effect как битву с боссом. Пока вы на самом деле заботитесь о них обоих.

Битва без боссов

Некоторые игры просто не нуждаются в битвах с боссами, или они могут стать еще хуже. Они могут нарушить ход, или, возможно, сама игра становится все более и более сложным испытанием. Может быть, они просто не имеют смысла.

Примеры: тетрис , скрещивание животных , марио карт .

Вывод

Я бы сказал, что наиболее важным аспектом «битвы с боссом» является то, что он ощущается как отдельная часть игры, в которой больше напряженности и сложности в сюжете и / или игровом процессе, чем в остальных. Это кульминация, или иное увеличение интенсивности, которая проверяет игрока, а иногда и персонажа. Это отличается от чисто исторического кульминации, потому что игрок должен быть проверен в той или иной форме. Они не используются или даже полезны в каждой игре. Как и во всем остальном в игровом дизайне, используйте его, если есть смысл, иначе не используйте.

AlbeyAmakiir
источник
До того, как я увидел, на что ссылаются в комментарии, я был похож на «это звучит ужасно похоже на эту потрясающую финальную битву в Кирби: Хрустальные осколки ...», смеется.
Jumpnett
19

На самом деле я рад, что вы подняли это.

Я думаю, что цель битв с боссами - придать некую «эпичность» заключению раздела. Я видел, что это было сделано очень успешно, особенно для меня в серии Megaman, где каждый уровень заканчивается тяжелой битвой с боссом, а потом вы получаете новое оружие.

Я думаю, что битвы с боссами появляются в дизайне как способ «акцентировать» разделы игры. Даже РПГ используют их, чтобы отметить конец квестов.

Тем не менее, битвы с боссами могут быть переоценены, где босс слишком тяжело.

bobobobo
источник
2
Немного больше ссылок и истории было бы неплохо. Поскольку это субъективный вопрос, ответ должен быть более длинным и конкретным.
MichaelHouse
1
Есть действительно хорошая графика, которую я сейчас не могу найти на идеальной кривой напряжения / покоя повествования или игры. Среднее напряжение увеличивается с кульминацией игры (конечный уровень / босс) с подъемами и спусками по пути, представляющими промежуточные области миссии или начальные точки с низким напряжением, сами миссии и бои с боссами в конце миссии. в большинстве игр.
Шон Мидлдич
2
@SeanMiddleditch Обычная ссылка - gamasutra.com/view/feature/4032/beyond_pacing_games_arent_.php. У дополнительных кредитов также есть хорошее видео на тему стимуляции.
Антон
5

Ну, я думаю, что все сводится к одному вопросу:

Весело и / или интересно сражаться? Если да, добавьте их, если нет, оставьте их. Лично я ненавижу боссов, которые на самом деле такие же, как и любой другой враг, только с большими баров здоровья. Но если бои с боссами интересны или уникальны, они действительно могут внести в игру многое, как игровой процесс, так и атмосферу. Shadow Of The Collossus сделали целую игру об этом, и, на мой взгляд, это сработало очень хорошо. Сражения с боссами в серии Metal Gear также имеют тенденцию к некоторому вращению - некоторые лучше, чем другие, но они, безусловно, запоминаются, и без них игры не будут такими же. Никто не забудет, когда им впервые пришлось сражаться с Психо Мантисом в MGS1 или «Концом» в MGS3.

Тем не менее, плохо выполненные боссовые бои могут также оказать негативное влияние на вашу игру, если они скучные, несправедливые или просто не соответствуют игре, в которой они находятся (как говорит популярное мнение о Deus Ex: Human Revolution). Короче говоря: если вы можете сделать их интересными и запоминающимися и убедиться, что они добавляют что-то в игру в целом, сделайте это. Если нет, никто не будет жаловаться на отсутствие боссов - лучше никаких боссов, чем плохих боссов. Ну, кто-нибудь будет жаловаться. Это интернет в конце концов. Но вы понимаете, о чем я.

Кристиан
источник
3
Итак, хорошо реализованные игровые функции делают игру лучше, а плохо реализованные игровые функции ухудшают игру? : p
MichaelHouse
Когда ты так говоришь ... теперь я чувствую себя глупо. Трудно найти другой ответ на этот вопрос, хотя :)
Кристиан
2
Извините, что заставил вас так чувствовать. Я просто пытался указать, трудно ответить на этот вопрос чем-то большим, чем мнения или очевидные факты. Не твоя вина, это вопрос :)
MichaelHouse
Нет проблем, я все равно чувствую себя идиотом в большинстве случаев :) Но вы правы, вопрос скорее в обсуждении, и даже тогда, это очень сильно зависит от игры и конкретных сражений.
Кристиан
4

По мере прохождения игры игрок ожидает чего-то большего, чем просто скучный уровень снова и снова. Мало того, что игры, как правило, становятся сложнее, они бросают новые сценарии в игрока по мере их продвижения. Согласно Extra Credits , для создания хорошей игры необходимы как изменение сложности (разница в масштабе), так и новые сценарии (различия в виде) .

Давайте проанализируем обычные составляющие боя с боссом:

  • Сложное препятствие или враг ( Большая шкала )
  • Некоторая слабость или стратегия для победы ( Разница в натуральной форме )
  • Кинематика, вырезанные сцены, большие анимации ( подчеркивает этот конкретный конфликт )
  • Награды игрока с добычей / предметы / вырезать сцены ( чувство выполненного долга )

Бои с боссами удовлетворяют потребность игрока как в разнице в масштабе, так и в разнице в натуре, и награждают игрока чувством эпического достижения. Если какой-то важный антагонист не должен сражаться с игроком в битве с боссом, любой сценарий, который удовлетворяет этим качествам игрока, будет столь же эффективным, как и сценарий битвы с боссом. Бои с боссами не обязательны для создания великолепной игры, но являются отличным инструментом, чтобы довести игру до кульминационного момента.

Sparkz63
источник
3

Рассматривая серию Ys в качестве примера, бывают случаи, когда поединки с боссами, в сущности, становятся главной темой игры, когда подземелье ползет между ними, служа механизмом для продвижения истории и усиления персонажа. В играх с акцентом на темп, рефлексы и умения бои с боссами могут быть основным способом проверки способностей игрока в рамках предоставляемых систем. Эти боссы, как известно, трудны и вынуждают вас научить босса быть способным победить его, и хотя это может не понравиться многим людям, оно имеет свою популярность.

Насколько я понимаю, цель в этом смысле не состоит в том, чтобы дать ощущение эпического масштаба, а не в пунктуации истории. Конечно, с точки зрения общего темпа и рассказывания историй, он может выполнять любую из этих ролей в битве с боссом, но это всего лишь следствие рассказывания историй. Сам по себе бой с боссом - это, скорее, зрелище, и чувство облегчения и вознаграждения при выполнении этих испытаний просто замечательно. И даже если вам удастся победить босса, есть еще более сложные прохождения или более быстрые времена. На самом деле сами игры подчеркивают этот подход, основанный на битвах с боссами, включая время атаки и режимы босса.

Попросите любого, кто знает сериал Ys, сказать что-нибудь об этом, и они всегда будут упоминать о жестоких битвах с боссами. Это показывает, что битвы с боссами могут стать решающим центральным элементом в игре, и это модель, которая продемонстрировала привлекательность.

ОБП
источник
3

Ну, я думаю, ты должен выяснить, что делает людей счастливыми.

Насколько я обнаружил:

  • доказать свои знания, навыки и этику
  • собирать вещи (чем разнообразнее, тем лучше)
  • слушать истории
  • будь креативным
  • быть социальным
  • завоевать известность (особенно, нравится людям, которых вы знаете)
  • изменение, изменение (даже немного хуже, изменение это хорошо)
  • быть плохим (дразнить своих друзей и врагов смешно)
  • делать вещи в ритме (музыкальные игры или точные рутинные движения в основном в кадрах в секунду)
  • иметь преимущество (быть хорошим в чем-то или знать то, чего не знает ваш враг, прятаться в играх)
  • смотреть на искусство

типичные однопользовательские бои с боссами заканчиваются доказательством мастерства и некоторых знаний, сбором сокровищ, иногда продолжением истории, а иногда и новым уровнем (изменение, изменение). Вы можете обойтись без него или заменить его, чтобы сделать хорошую игру.

Vektorweg
источник
1
Вот ваш +1 для крупного редактирования ;-)
Кромстер говорит, что поддерживает Монику
2

Битвы с боссами - одно из средств достижения цели. Конец состоит в том, чтобы разбить историю на игровые единицы, где игрок чувствует, что он чего-то достиг. Платформеры делают это очень искусственно, с мирами и уровнями, часто с каким-то врагом-привратником, который делает специальное касание или просто несколько прыжков по голове против вашего среднего врага. Приключения, ролевые игры и шутеры больше сосредоточены на разведке. Это здорово и сложно, но быстро устареет без нескольких частей, чтобы разрушить однообразие иди сюда, собери это, убей всех на своем пути, принеси предмет сюда, промой, повтори.

Франшиза Legend of Zelda - это та, которой я следовал с момента первого выпуска на NES, и она живет или умирает в битвах с боссами. Вплоть до «Сумеречной принцессы» «сверхмир» просто связывает вместе основные подземелья и обеспечивает несколько интересных отвлечений от основного сюжета, таких как мини-игры. Подземелья, с необходимыми головоломками, мини-боссами и большими боссами, находятся там, где они есть в игровом процессе Zelda. TwiPrin немного изменил формулу, добавив больше сюжетно-ориентированных вещей, которые вы делаете в загробном мире, особенно во время верховой езды на Epona, таких как состязание на мостике, сопровождение крытой повозки, сражение с ордой наездников варга и даже фаза финальной битвы. Он также поднял битвы с боссами подземелий примерно на пять ступеней, придав каждой битве уникальное тематическое ощущение.

Metroid - это еще одна франшиза Nintendo, которая сильно зависит от сражений с боссами. Вы бы назвали большинство названий платформерами (из-за того, что названия Metroid Prime изменили его на прямые стрелялки), но в отличие от большинства платформеров, это всего лишь один большой мир, более или менее лабиринт, больше похожий на приключенческую игру, чем на традиционный платформер , Таким же образом, чтобы помочь вам сохранить ориентир и разрушить однообразие, этот один большой мир разбит на суб-области, каждая из которых имеет свою тему (камень, виноградные лозы и камень, лава и камень, руины Чозо и камень, пират) технологии и рок), с ценными вещами, охраняемыми монстрами.

С другой стороны, авторы Half-Life обычно более тонки в своих «битвах с боссами». Чаще всего «босс» - это просто большой элемент против превосходящих сил, например, тир против зомби, морских пехотинцев или метрополий (с или без навесного оружия, чтобы избежать утечки боеприпасов), хотя есть и несколько более традиционных боссов сражения против сверхразмерных или сверхмощных врагов (включая, конечно, финальные сражения каждого из названий в серии). Большие мальчики, такие как танки, нападающие, монстры с щупальцами и т. Д., Присутствуют, но несколько реже, и обычно они представляют собой не более чем препятствие, которое вы преодолеваете, решая головоломку (например, убирая монстра-щупальца, который поселился в резиденции). внутри взрывной камеры лаборатории по испытанию ракет; одно предположение, как). Другое отличие от подходов Zelda или Metroid, больше похожее на дядюшек HL из Id Software (Wolfenstein, Doom, Quake), заключается в том, что ваше оружие и другие улучшения не являются целью расстреливать боссов; большинство больших злодеев просто блокируют путь вперед. Практически все ваше оружие либо лежит на земле (часто после убийства врага, который его держал), либо передается вам союзниками.

Keiths
источник
2

Я думаю, что это действительно подходит для игры и от того, как хорошо справляется битва с боссом. В то время как во многих играх, как вы описываете, есть нечеткие бои с боссами, в некоторых есть довольно интересные и забавные бои.

Возьмите, например, WoW, я вспоминаю несколько очень забавных поединков, которые являются одновременно сложными и полезными, а также просто веселыми. Я думаю, что в этом смысл битвы с боссом, чтобы бой, который вознаграждает вас новым оружием умения, заставляя вас работать на него. Во многих боях с боссами не хватает одного из этих двух компонентов.

Питер Джудич
источник
1

Я думаю, что самая важная вещь, которую бой с боссом приносит на стол (в смысле игрового процесса), это проверка новых способностей в стрессовых условиях. Например, если игрок научился подниматься и шиммировать на этом уровне, босс уровня требует, чтобы игрок поднялся, возможно, перепрыгивая между подвижными конечностями, чтобы достичь своей слабой точки.

Это часто встречается в играх на основе предметов, таких как Zelda или Metroid, где босс области требует от вас использовать один или несколько предметов, которые вы приобрели в этой области.

Другое распространенное использование боссов - служить «стражами» следующей области. Многие РПГ используют боссов в качестве барьеров между двумя уровнями, но они в основном просто губки урона, потому что игрок не приобретает новые способности по мере своего продвижения. Это по-прежнему позволяет игроку чувствовать прогрессию, потому что у боссов все больше здоровья и выходящего урона, чтобы соответствовать или повышать уровень персонажа.

jmegaffin
источник