Почему у большинства персонажей одинаковая высота в играх?

24

В большинстве видеоигр, в которые я играю, я замечаю, что NPC имеют одинаковую высоту. Что с этим?

Это как бы выводит меня из опыта, когда я вижу десять человек подряд, которые 5 футов 8. Кто-нибудь еще замечает это, или я сумасшедший?

user32842
источник
4
Что ж, вы должны учитывать, что в большинстве игр неигровые персонажи обычно не уходят слишком далеко и не покидают свои города. Так что, если все в среднем имеют одинаковую высоту, то потомки жителей села также будут одинаковой высоты. Обычно происходит то, что до прибытия игрока поколения до него в деревне, возможно, были разной высоты, скажем, 5-10 или 5,6. В течение этих поколений потомки сельских жителей приобретают эти черты и разводятся против других сельских жителей, чтобы получить мутировавшую различную высоту. Можно с уверенностью предположить, что после стольких поколений средняя высота была достигнута.
Shiester
2
Другая теория может заключаться в том, что с течением времени сельские жители, возможно, эволюционировали в эту высоту как естественную «лучшую высоту» для их дальнейшего выживания. Положение в 5'8 позволяет им не только легко возвышаться над меньшими существами как форма запугивания, но также достигать вещей на верхней полке. Более длинные ноги, которые имеют сельские жители в результате этого роста, также могут помочь им двигаться быстрее, будь то преследование или бегство от чего-то еще. Есть причина, по которой они не выросли выше этой высоты.
Shiester
1
Третья и последняя теория заключается в том, что разработчик игр был ленив и хотел копировать-вставлять вещи, чтобы сэкономить время и силы. Легче просто перекрасить что-то, чем создать что-то с нуля. Этот метод сэкономит разработчику больше времени, позволив ему перерабатывать уже существующие активы в новые. Такая переработка не только экономит время, но и очень экологична и благоприятна для окружающей среды.
Shiester
Я бы пошел с теорией № 2, @Shiester, это просто имеет смысл.
Jcora

Ответы:

35

Приведение всех моделей персонажей к одному размеру имеет много преимуществ при выполнении поз и анимаций.

  • Представьте, например, анимацию сидя на стуле. Персонаж с более длинными ногами имеет другую сидячую позу, чем персонаж с более короткими ногами.

  • Или персонаж что-то схватил. Когда персонажи имеют разную высоту, их руки будут находиться на разных позициях, когда они выполняют анимацию захвата, поэтому они могут фактически не касаться предмета, за который они берутся.

  • Когда вы идете под препятствием, крупный персонаж должен был бы поклониться, чтобы избежать попадания головы через объект. Но короткий персонаж, делающий то же самое, хотя у них много свободного пространства, будет выглядеть глупо.
  • В шутере орудия персонажей будут находиться на разных высотах во время анимации стрельбы, поэтому либо пути снаряда не будут совпадать с дулом пистолета, либо у вас будет странный эффект, когда некоторые персонажи смогут стрелять через прикрытие и некоторые неспособны сделать то же самое, просто потому, что они не могут потрудиться поднять свое оружие на несколько сантиметров выше.

Вы можете решить эту проблему, используя процедурные анимации (ретаргетинг анимации в реальном времени) или выполняя анимации для каждого персонажа индивидуально, но это будет большая работа.

Еще одна вещь, которую нужно учитывать, это игровой баланс. Обычно это не сильно влияет на NPC в одиночной игре, но в конкурентной многопользовательской игре выбор более маленького персонажа может дать игроку несправедливое преимущество, потому что его труднее обнаружить и труднее нанести удар. Таким образом, размер персонажа уже не только эстетический фактор, но и фактор баланса игры. Хорошим примером, где это было использовано намеренно, является Team Fortress 2. Пулеметчик больше всех других персонажей, поэтому они могут использовать его в качестве прикрытия. Разведчик, с другой стороны, является самым коротким из всех персонажей, что отлично подходит для его стиля игры, который разработан так, чтобы избегать вражеского огня с помощью эротического движения.

Philipp
источник
1
+1, я думаю, это определенно главная причина. Но другое решение проблемы - выполнить ретаргетинг анимации в реальном времени. Промежуточное программное обеспечение, такое как Havok или HumanIK, предоставляет эту функцию, но многие движки также используют для этого специальные алгоритмы.
Сэм Хочевар
вот что я имел в виду под процедурной анимацией
Филипп
5
Ваш четвертый пункт напоминает ужасную проблему баланса с классическим шутером: игра Goldeneye в качестве Oddjob.
jmegaffin
1
@BorealGames Team Fortress 2, с другой стороны, не забывает учитывать игровой баланс, когда они дают персонажам разные размеры. Лучший пример - Пулеметчик, который был специально разработан больше других персонажей, чтобы им было легче использовать его в качестве прикрытия.
Филипп