Если я собрал 500 запасных боеприпасов и у меня 73/100 пуль в моем текущем оружии, почему я получу 473 запасных боеприпаса вместо 400 (проиграв 73 неиспользованных патрона в предыдущем журнале)?
Это просто для того, чтобы упростить работу плеера?
Я хочу сделать игру в стрельбу по вызовам, и кажется, что время перезарядки было бы интересно.
Есть ли причина, по которой я должен придерживаться нормы?
game-design
shooter
альт
источник
источник
Ответы:
Неверно, что «каждая когда-либо созданная игра» использует описанную вами механику перезагрузки. Я могу вспомнить хотя бы один (Красный Оркестр), который этого не сделал, и другие, которые, как я считаю, не так хорошо (День Поражения, Радуга Шесть).
Но дело не в этом.
Это просто решение игровой механики, часто принимаемое потому, что дизайнеры считали, что сложность, вызванная более сложной или реалистичной механикой перезагрузки, не добавит в игру дополнительного удовольствия (и фактически может активно раздражать игроков). Это не все, что отличается от выбора не требовать, чтобы персонажи кормили себя или останавливались в перерывах в ванной, в большинстве игр.
Таким образом, было принято решение выбрать простой механик, который избегает реализма в пользу системы, которая рассматривает каждое оружие как наличие гигантского непрерывного «бункера» пуль, в который вы просто выбрасываете свои запасные части при перезагрузке.
Если вы думаете, что можете создать интересную, забавную механику, заставляя игроков быть более осторожными с их перезагрузками (и я думаю, что это вполне выполнимо), тогда обязательно делайте это.
источник
Я принимал участие в разработке скрытого источника модов Halflife2, который реализует стратегию «полной перезагрузки».
Причина этого в том, что мы хотели, чтобы игра была очень напряженной и дала морским игрокам гораздо больше поводов для беспокойства. Мы хотели отказаться от тактики «брызгай и молись», потому что увольнение твоего оружия обходится дорого.
Каждый морской нерестится с ограниченными боеприпасами. Предоставление им возможности перезагружать частичные журналы давало им слишком много свободы, а изменение урона / уменьшение количества боеприпасов делали оружие и морские снаряды непрофессиональными и нереальными.
источник
На самом деле в реальной жизни вы используете мешочек для мусора, где вы можете быстро уронить непустой магазин, чтобы пополнить его, когда в бою наступит перерыв. Заправка или перераспределение картриджей, вероятно, не были бы хорошо приняты большинством современных геймеров, но если вы собираетесь сделать более реалистичный выбор, то я уверен, что военнослужащие и оружейники оценят ваше внимание к деталям.
источник
Вместо того, чтобы выбрасывать свой журнал, разработчики не могли бы сделать так, чтобы перезагрузка наполовину опустошенного журнала длилась дольше. Так как игрок должен будет удалить пули из полного магазина и поместить их в полупустой магазин. За исключением, может быть, револьвера, он будет перезаряжаться быстрее с меньшим количеством пуль, чтобы заполнить "журнал"
Многие игры поощряют перезагрузку до того, как клип опустеет, потому что это будет быстрее, чем автоматическая перезагрузка системы при пустом магазине. (Еще больше вовлечение игрока, потому что он должен следить за своим клипом и нажимать кнопку перезагрузки вместо того, чтобы просто удерживать кнопка).
Можно утверждать, что во время боя ни один солдат не сделал бы этого. Но ни один солдат не выбросил бы и наполовину опустошенный журнал, для него это не принесло бы никакой пользы, за исключением того, что, возможно, он более способен выполнять более длительный взрыв / поддержку.
Я думаю, что вы должны сделать разницу между симулятором или выживанием, а не более аркадной игрой. Люди хотят думать, что когда они стреляют 6 пулями, после перезагрузки должно быть -6, а не-какой бы размер магазина не был. Находясь в режиме выживания или сима, вы хотите получить реальный опыт и сделать расставание по совести, если хотите получить полный клип во время взрыва / поддержки или предпочитаете сохранять патроны
источник
Короче говоря, есть два основных стилистических лагеря; тактический и адреналин.
Дизайн адреналина во многом похож на звучание, почти конфета видеоигр. Одинокий волк, стили бега и ружья, которые имеют мало смысла вне этого игрового мира или даже в нем, но являются дешевым крючком для привлечения большого количества игроков. Call of Duty в последние годы стал отличным примером этой философии. Этот вид дизайна часто используется крупными, устоявшимися студиями, где вмешательство руководителей более распространено. Тем не менее, некоторые игры, такие как Halo, используют ограничение магазина как своего рода сдерживающий фактор эффективности оружия для баланса. Поскольку они считают журналы очень похожими на охлаждение или раскрутку, они не используют их в качестве единиц боеприпасов, как в реальном мире. В этом обсуждении есть смысл. (Например, в Halo Combat Evolvedбольшинство человеческих ружей были хорошими для 4 убийств за журнал, если каждый выстрел попадал. Это позволило им сосредоточить каждое оружие на роли, а не на иерархии.)
В тактическом дизайне хвалят командную работу, компромиссы и мышление во время игры, но вы теряете часть вызывающего привыкание адреналина. Это позволяет умным игрокам, которые не обязательно столь "дерзки", стоять на ровном поле со своими врагами-спусковыми крючками. Подобный дизайн часто более популярен среди небольших студий, которые могут совершать подобные звонки. Отличным примером является Frontlines: Fuel of War , где в арсенале штурмовой винтовки было около десятка журналов и полдюжины гранатометов. Результатом было то, что вы всегда могли быть готовы к перестрелке и что некоторые отходы были приемлемы, но журналы за 1 раунд были полностью предотвращены.
Вывод заключается в том, что вы должны использовать все, что соответствует вашему общему видению игры. Будет ли это более тактичным? Дайте им много патронов, привяжите патроны к магам и дайте им разобраться! Будет ли это больше адреналина? Не заставляйте их думать слишком усердно!
источник
Почему я могу внезапно залечить катастрофические раны, набрав аптечки? Это называется ПОЭТИЧЕСКАЯ ЛИЦЕНЗИЯ. Это игры, а не симуляции . Как упоминалось ранее, такие вещи, как Red Orchestra или SWAT games, более реалистичны в этом отношении. Call Of Dudebro и тому подобное, возможно, нет.
источник
Причина в том, что игры обычно имеют целевую аудиторию. Есть люди, которые любят играть в реалистичные военные симуляторы, а есть люди, которым нравится больше шутеров в аркадном стиле. Если в вышеприведенном примере игра запланирована для второй демографической группы, то реалистичная система перезагрузки просто расстроит игроков. Существует множество видеоигр, использующих реалистичную перезагрузку, но они обычно имеют другой стиль игры, поскольку они нацелены на другую аудиторию (у них обычно есть другие реалистичные настройки, такие как баллистическая пуля, уменьшенная пропускная способность, больше смертельных ран, отсутствие легкого лечения, ужасная точность во время движения и т. д.).
источник
Чтобы расширить то, что сказали Джош Петри и Алан Б., общий или общий ответ заключается в том, что в играх используются различные абстракции, которые удаляют части реального мира, которые, как решил разработчик игры, не способствуют игровому процессу, который они хотят, или нет стоит вложений (или не сделал сокращение, или у них не хватает времени / денег, или это столкнулось с другими аспектами игры, которые они решили отдать предпочтение одному над другим, и т. д. и т. д.) , Будь то HP вместо - например - потери крови, или критические удары вместо разрыва основной артерии и т. Д. И т. Д.
Кроме того, во многих случаях разработчик игр иногда просто придерживается того, что видел в других играх. Или, другими словами, «нормой» является иногда просто отсутствие желания / ресурсов для изучения различных способов ведения дел или отношение «не исправляй, если оно не сломано», что может привести к тому, что можно рассматривать как неофициальная традиция Кроме того , это может быть маркетинговое решение (при условии , что это легче продать игру , что потенциальная база игрок уже знаком, то есть все то же самое).
Получать вдохновение от других игр вполне нормально, но если есть какой-то аспект в играх (будь то в этом жанре или в другом), который, по вашему мнению, было бы интересно изменить, чем не зацикливаться на текущем «состоянии» искусств "слишком много.
Традиционный способ ведения дел не обязательно был установлен энергичным процессом следа и ошибки.
источник