В настоящее время я разрабатываю игру-головоломку для Android, которая похожа на алхимическую .
Мне было интересно, что делает такие игры, как Alchemy или Bejeweled, такими захватывающими? Как мне заинтересовать игроков игрой, в которую они хотят играть снова и снова? Это оценки? Повышение уровня? Испытания? Что я должен делать, чтобы попытаться увлечь игрока игрой в пазлы, поскольку они часто бывают повторяющимися?
game-design
puzzle
Брайан Денни
источник
источник
Ответы:
Игра-головоломка, такая как Bejeweled или Tetris, генерирует случайным образом «уровни», обычно с медленным прогрессом в сложности. Одно это может сделать игру интересной. Попытка пройти как можно дальше, получить «счастливую полосу» или набрать наибольшее количество очков.
Одна вещь, которая действительно важна, это то, что игровой процесс кажется правильным. Управление должно быть простым и интуитивно понятным, графика и звук должны поддерживать и обогащать игровой процесс. Очистка уровня или подсчет нескольких очков одним движением должны выглядеть и звучать великолепно, так что игрок получает какое-то аудиовизуальное вознаграждение.
Немного по-другому с играми-головоломками, которые имеют предопределенные уровни, такие как физические головоломки или игры, такие как « Slice it » или « Trainyard ». Основная цель - победить в игре , например. завершить все уровни. Дополнительную ценность повторения можно добавить, добавив лучшие оценки для быстрого или «безупречного» решения головоломки.
Другим важным фактором является прогресс. Либо пытаясь побить свои собственные результаты или результаты других игроков в таблице лидеров. Как только вы освоите игру и почувствуете, что не можете стать лучше, вы, скорее всего, тоже потеряете к ней интерес.
Самая захватывающая игра-головоломка, в которую я играл недавно, это, вероятно, Puzzle Quest . Он сочетает в себе игру типа Bejeweled с фантастическим сюжетом и элементами РПГ. Мало того, что решение головоломок вызывает привыкание, вы также хотите прогрессировать в сюжете и «повышать уровень» своего персонажа ... перегрузка зависимости;)
источник
С точки зрения разработчиков игр, я бы сказал, что самое важное в создании увлекательной и увлекательной игры - это раннее создание прототипа! И повторяйте свои идеи, настраивая игровой процесс на начальных этапах разработки, а не в конце. Таким образом, если вы обнаружите, что игра не является веселой и затягивающей, вы можете отказаться от нее и не слишком беспокоиться о потраченном впустую ресурсе.
Также важно тестирование пользователей и тестирование прихожей. Обычно разработчик «слишком близок» к игре, чтобы принимать правильные игровые решения.
источник
Для меня решающим фактором в зависимости от того, вызывает ли игра привыкание или нет, является то, как долго вы заставляете себя ждать в критические моменты, например, когда игра заканчивается, сколько времени это занимает и сколько кликов требуется, чтобы заставить вас отправная точка новой игры?
Слишком много экранов и слишком много задержек на этом этапе делают так, что игроки просто не могут быть обеспокоены игрой в другом раунде.
источник
Стив Йегге (герой каждого) рассказывает о сборе оружия в приграничных районах и о символической экономике. Собирать вещи, кажется, большая вещь. Кроме того, flOw учит нас тому, что постепенное увеличение сложности является важным.
Хотя (как указывает Кром) это не относится к играм-головоломкам. Базовый тезис игры я не читал, но идея воплощена в концепции Flow в психологии, постепенном умении и сложности, нарастающих для поддержания интереса игрока. Хотя Стив говорит о сборе оружия, это сбор "вещей", и это редкость, которая может заставить людей возвращаться. Стив также говорит о разделении лидеров. Чем больше показателей мы должны измерить, тем больше усилий мы можем приложить, чтобы соответствовать этим показателям или сойти с ума в одном. комбинации определенного цвета или формы? В недавнем успехе 10000000 на iPhone появилась дурацкая игра в жанре «три в ряд», но в ней есть мета-игра, добавляющая историю.
Ничто из этого не имеет никакого влияния на базовую механику алхимии, но без некоторого постоянного изменения сложности или периферийной активности, механика будет изучена, понята, освоена и оставлена позади.
Кром, это лучше?
источник