Является ли скрытая статистика хорошей идеей? [закрыто]

24

Я имею в виду и RPG, FPS или пошаговую игру (не имеет большого значения), где игрок не знает точных характеристик своего персонажа (ов). Конечно, они существуют как случайные переменные нормального распределения внутри игрового движка. Так что нет видимой полосы HP, уровня, ATK или DEF. Вы можете определить его статус только по признакам жизни (хорошее настроение, усталость, смерть, смерть и т. Д.). Что касается чтения заклинаний, когда ваша мана истощается, ваш шанс не разыграть заклинание возрастает (поэтому нет «нулевой» точки, когда вам нужно найти следующую заправочную станцию ​​для пополнения). Чтобы измерить свое мастерство, вы можете сражаться с монстрами, которые всегда имеют фиксированные (но пока неизвестные) характеристики.

Статистика будет улучшаться по мере использования вами, но у каждого персонажа будет случайный набор талантов, поэтому некоторые навыки могут быть улучшены легче, чем другие.

Итак, мой вопрос для разработчиков игр и геймеров, делает ли истинное лицо вашего персонажа загадкой хорошую идею?

ОБНОВИТЬ:

От ответов кажется, что это сильно зависит от жанра игры.

Для РПГ я подумал, что выяснить, что хорошо для вашего персонажа, это весело. Судя по ответам, это не так весело, потому что у игроков обычно есть устоявшийся стиль игры, и они будут пытаться вытеснить его из своего персонажа любой ценой.

Реальная идея игры, о которой я мечтал, это игра, похожая на менеджер, похожая на серию игр про покемонов . У главного героя есть несколько чемпионов, он бродит по виртуальному миру и сражается с другими на арене в стиле HOMM . И у этих чемпионов будет скрытая статистика. Я не упомянул об этом в первоначальном вопросе, потому что не хотел смещать ответы вокруг этой конкретной игровой концепции.

Для обратной связи с игроком (в обоих случаях): Существуют рейтинги, аналогичные рейтингам Эло, которые есть у шахматиста. Один для ближнего боя, ближнего боя, дальнего удара, дальнего боя и другого для магических способностей. Удар мечом противника повысит рейтинг попадания в ближнем бою, если враг блокирует удар, попадание в ближнем бою уменьшается. Если противник ударил нас мечом, рейтинг блокирования в ближнем бою уменьшается, при успешном блокировании он увеличивается, также как и при дальних атаках. Для магического навыка это немного сложно. Высокая магическая способность означает: легче наложить заклинания, на них сильнее влияют проклятия, и на заклинания легче воздействовать.

Стандартные способности, такие как очки жизни, выносливость, сила, магическая сила, оцениваются по показателям чемпиона. Они определяют фактический урон, нанесенный при успешном попадании. Там будут «стандартные чемпионы», которые имеют фиксированную и известную статистику, и статистику других чемпионов можно сравнить с ними, чтобы загрузить систему.

Таким образом, если игрок пробует все аспекты своих чемпионов, он может узнать набор навыков, который есть у его чемпионов, если игроку не нравится набор навыков, он может обменять своих чемпионов, чтобы получить те наборы навыков, которые ему нравятся.

ОБНОВЛЕНИЕ 2:

Итак, чтобы перейти прямо к делу: было бы забавно, если бы я сосредоточил свою игру на идее знакомства со своими персонажами / чемпионами вместо того, чтобы с готовностью показывать игроку всю статистику?

Это было бы похоже на футболистов. Тренер должен будет увидеть, как их игроки выступают на разных позициях, чтобы назначить их на позицию, которая лучше всего подходит им. Поэтому он должен будет попробовать каждого из них в качестве вратаря, защитника или форварда. После нескольких матчей будет понятно, какая позиция им подходит.

Calmarius
источник
5
Это хорошая идея, если вы хотите создать свою игру. Если вы не хотите делать свою игру таким образом, это плохая идея. Я думаю, что это интересная концепция, но я не думаю, что есть ответ на нее.
MichaelHouse
Я тоже спросил своих друзей об этой идее. Большинство из них говорят, что им нравится видеть все точные цифры и иметь полный контроль над набором навыков, который они создают для своего персонажа. Поэтому я немного обеспокоен этой идеей и решил спросить об этом более широкое сообщество.
Кальмариус
Об ответственности. Я думаю, что здесь есть кто-то, кто знает, что нравится игрокам. Я часто не могу думать мозгами игроков, и придумываю сумасшедшие, слишком сложные идеи, которые не интересны или приятны ни для кого, кроме меня ...
выдвигаю Calmarius
Это зависит от игрового процесса и от того, насколько хорошо вы проясните это для игрока. Если я не знаю, есть ли у меня скрытые характеристики, которые улучшаются с практикой, я не буду беспокоить их, я просто буду предполагать, что наиболее часто ожидаемый результат является ожидаемым, и полагаюсь только на то, что работает регулярно, что мешает прогрессу игрока / улучшению характеристик , Лично я не фанат, потому что это просто превращает вещи в угадайку.
Бенджамин Дэнджер Джонсон
1
4 голосами за и 3 близкими? Поговорим о скрещенных мнениях.
Тим Холт

Ответы:

17

Эта техника называется черным ящиком. Это скорее стиль, а не «правильное или неправильное» решение, которое делает игру лучше или хуже. Как подразумевается в других ответах, это может быть сделано хорошо или плохо.

Есть две проблемы к сведению.

1: Во-первых, вы должны спросить «почему» вы должны черный ящик, а не является ли это хорошей идеей или нет.

Некоторые игры выигрывают от доступности различной статистики. Игроки могут более быстро и точно определить, желательны ли различные компоненты. Игра может легко превратиться в мин-макс-фестиваль, если вы не будете осторожны, но игроки обычно чувствуют себя более уверенно в своем выборе.

Кроме того, любой неудачный выбор дизайна, связанный со статистикой, такой как оружие, которое вы можете приобрести только в конце игры с низкой статистикой, становится более очевидным и его легче найти тестерам и игрокам после выпуска.

Некоторые игры получают больше пользы от блэкбоксинга по математике. Если вы будете меньше фокусироваться на оптимизации, меньше на статистике и больше на доступности или какой-нибудь механике, не основанной на статистике, которая является центральной в опыте, скрытие статистики будет иметь больше смысла.

2: Вторая проблема заключается в том, что, если вы решите «черный ящик», вам необходимо убедиться, что у игрока есть какая-то другая форма обратной связи. Статистика является (очень простой) формой обратной связи. Если вы их скрываете, у вас должна быть другая форма обратной связи, чтобы игроки понимали последствия своих решений. Как уже упоминалось в других ответах, визуальная обратная связь работает (раны, кровь, красные края на экране). Другие варианты включают аудио, текст, использование цвета, средство экспериментирования с системой отсчета (волшебная комната в меню аля Fable 3 с «учебной комнатой») и многое другое.

Креативность является плюсом при создании других типов обратной связи, но независимо от формы она должна удовлетворять основной потребности предоставления игрокам средств взвешивания решений. Если игроки не видят «силу атаки» двух видов оружия, им нужен какой-то способ решить и быть уверенным, что решение было правильным для них. Если игрок не может видеть «Очки жизни», ему / ей нужны какие-то средства, чтобы почувствовать определенную вероятность риска для столкновения (не торопиться и не обнаруживать, что они были очень близки к смерти после смерти).

Надеюсь это поможет

Attackfarm
источник
4
+1 за отзыв. Когда игрок терпит неудачу в чем-то, вы должны сказать им, что это потому, что они плохо сыграли, потому что его персонаж просто не подходит для ситуации или сценарий безнадежен в любом случае, даже с более подходящим персонажем. В противном случае вы, скорее всего, расстроите игроков.
Филипп
Определенно. Игрок должен чувствовать, что все риски очевидны (по крайней мере, после тщательного рассмотрения или экспериментов), и что любое принятое решение является обоснованным решением. Если не узнать причину (из-за отсутствия обратной связи), игра кажется «обманутой», даже если теоретически она была честной. Определенно расстраивает, когда это происходит.
Attackfarm
14

Скрытая статистика может быть веселой, если все сделано правильно . Похоже, вы идете в интересном и уникальном направлении, которое может привести вас в очень хорошее место.

Проблема, которую я предвижу, заключается в случайной статистике. На бумаге это звучит хорошо, но может привести к совершенно другим результатам. У геймеров разные стили игры, и если вы заставите их выйти из того, что им удобно, они могут расстроиться. Они могут даже перезапустить игру несколько раз, когда обнаружат, что их персонаж не такой, каким он хочет.

Возможно, вместо случайной статистики, вы предлагаете им ответить на викторину или выполнить действия с ванильным персонажем, а статистику основывать на ответах, которые выберет игрок, или на действиях, которые они выполняют.

Таким образом, у вас все еще могут быть скрытые характеристики, но игрок все еще может контролировать рост персонажа.

UnderscoreZero
источник
8

Я думаю, что есть один очень важный аспект, который вы должны реализовать, и если вы можете, то это очень хорошая идея. И это общение. Проблема с абстрагированием чисел заключается в том, что различие может быть очень трудным или наблюдаемым из-за проявления в течение длительных периодов времени или из-за его очень тонкой формы. Цифры являются очевидным, хотя и очень грубым способом информирования пользователя о том, что происходит.

Чтобы коснуться нескольких примеров, которые вы упомянули.

Что касается чтения заклинаний, когда ваша мана истощается, ваш шанс не разыграть заклинание возрастает (поэтому нет «нулевой» точки, когда вам нужно найти следующую заправочную станцию ​​для пополнения).

Если игрок просто перестает работать, это очень расстроит игрока. Вам нужно как-то сообщить уровни маны. Вы можете сделать это, изменив характер персонажа или жаловавшись более сильно, когда уровень маны уменьшается.

Статистика будет улучшаться по мере использования вами, но у каждого персонажа будет случайный набор талантов, поэтому некоторые навыки могут быть улучшены легче, чем другие.

Об этом тоже нужно сообщить, иначе игроку будет очень трудно это заметить. Скажите, если у персонажа есть склонность к стрельбе из лука, которая должна быть встроена в его предысторию, или он должен добровольно или проявлять энтузиазм к задачам, в которых он талантлив. Поэтому я думаю, что случайный набор талантов - плохая идея, если вы не можете передать таланты каким-либо иным способом, кроме наблюдения или проб и ошибок игрока.

ClassicThunder
источник
1
Вы можете сделать обратную связь еще более явной. Например, вместо того, чтобы показывать полосу маны, показывайте «полосу прогресса чтения» Высококвалифицированные волшебники быстрее заполнят свою колоду заклинаний. Для лучников вы можете сделать наоборот. Покажите прицельный круг, который с течением времени сжимается. Для лучших лучников дисперсия сокращается быстрее. (Это фактически то, как World of Tanks сообщает о распылении оружия в игре)
MSalters
Я думал о передаче способностей через рейтинги. Удар в ближнем бою, блокировка в ближнем бою, дальний удар и дальний удар будут иметь рейтинг Эло. Который настраивается после каждого взаимодействия. Урон от оружия - это известная характеристика (производитель оружия знает силу оружия), эти рейтинги Эло известны игроку. Сила и выносливость (которые влияют на наносимый и получаемый урон) трудно оценить.
Кальмариус,
3

Смысл наличия переменных характеристик в первую очередь заключается в том, что игрок может увеличить эти характеристики. Это простая, но эффективная техника скинер-бокса. Во-вторых, он дает игроку некоторые возможности настройки, выбирая, какой навык повышать, как при принятии важного решения, и это хорошо.

Недостатком переменной статистики является то, что вам нужно сделать игру приятной вне зависимости от того, как она развивалась. Это может быть довольно сложно, так как настройка боя на желаемую сложность для игрока с одним набором характеристик часто делает его слишком сложным или слишком легким для игрока с другим набором характеристик.

Если игрок не может ни видеть, ни влиять на стат, то какой смысл делать его переменным? Как я понимаю, вы получаете полный эффект от недостатка, но не от недостатка.

AAAAAAAAAAAA
источник
3

Там были бы рейтинги, подобные рейтингам Эло, которые есть у шахматиста.

Я обеспокоен этой системой следующим образом: ELO основывается на количестве сыгранных игр. Это означает, что изначально у игрока нет точной информации об их персонажах. Все, что у них есть, это группа людей со случайной скрытой статистикой.

Действительно, рейтинги ELO вводят в заблуждение, потому что ELO относительно . Если вы сражаетесь с парней с низкими показателями защиты, ваша атака ELO будет непропорционально высокой. На самом деле, если вам повезет с RNG, это может сделать персонажа с более низкой атакой похожим на персонажа с более высокой атакой.

Это означает, что вы не только скрыли информацию от игрока (его фактический рейтинг атаки), но теперь вы лжете им , позволяя им думать, что их атака выше, чем она есть на самом деле.

Это чисто субъективно с моей стороны, так что терпите меня. Я чувствую, что видеоигра представляет собой социальный контракт между игроком и игровым дизайнером. Разработчик игры предоставляет игру, которая отображает информацию для игрока. Работа игрока состоит в том, чтобы видеть эту информацию и интерпретировать ее. Работа дизайнера игры состоит в том, чтобы сделать эту информацию достаточно ясной, чтобы игрок мог правильно ее интерпретировать и принимать разумные, значимые решения на ее основе.

Геймдизайн, на его самом фундаментальном, фундаментальном уровне, - это то, что представляет собой любое художественное начинание: коммуникация .

Если я увижу, что у меня высокий рейтинг атаки, я должен ожидать, что законная информация . Это мое право как игрока, и гейм-дизайнер обязан не нарушать это право.

Я бы посчитал смертельным грехом для игры сознательно давать мне ложную информацию, особенно информацию, которая имеет решающее значение для моего успеха. Это не неверное направление или непреднамеренный несчастный случай. Это вероломство : гейм-дизайнер умышленно и сознательно не действует добросовестно.

И ваша система ELO может сделать именно это, поскольку ELO - это оценка, которая улучшается только с количеством сыгранных игр и уровнем противников.

Это одна вещь для игры, чтобы случайно ввести вас в заблуждение. Или для меня, чтобы просто неправильно понять ключ. Но цифры - это точные данные. И если у меня есть высокое числовое значение, я имею полное право ожидать, что это число в некотором роде является точным . Даже если я не понимаю, что именно означает это число, я должен ожидать, что персонаж с 50 в некоторой характеристике, по крайней мере, несколько лучше в этой задаче, чем персонаж с 20 в этой статистике.

Разорвать социальный договор между вами и вашими игроками на свой страх и риск .

Кроме того, ваша система ELO побуждает игроков участвовать в большем количестве боев, чем они могли бы, просто чтобы получить более точное представление о своем ELO. Я не фанат системы, которая поощряет игрока играть таким образом. Я бы предпочел, чтобы игрок хотел играть естественно, а не обманываться, просто чтобы получить актуальную информацию о своем персонаже.

Самое сложное, о чем вам стоит подумать: почему вы хотите скрыть эту статистику? Что вы получаете от этого с точки зрения дизайна? Или какое поведение вы пытаетесь помешать игроку сделать? Короче говоря, что вы хотите, чтобы ваша система достигла, чтобы показ этих статистических данных усложнял или делал невозможным?

Предоставление игрокам (или людям в целом) информации позволяет им принимать более обоснованные решения. Таким образом, отказывая им в информации, они должны платить меньше. Обычно это приводит к более консервативному поведению игрока, если проигрыш имеет какие-либо реальные недостатки. Однако, поскольку точность их информации основана на количестве боев, это может привести к гораздо более дикому и экспериментальному поведению, просто чтобы узнать, каковы характеристики персонажа.

Это то, что вы хотите ?

Николь Болас
источник
«Поскольку точность их информации основана на количестве поединков, это может привести к гораздо более дикому и экспериментальному поведению, просто чтобы узнать, каковы характеристики персонажа. Это то, что вы хотите?» Несколько да.
Кальмариус
Есть ли игры, которые намеренно лгут вам о силе оборудования и еще много чего? Материал, который просто намеренно скрывает информацию или дает вам ложную информацию?
Shiester
1

Что касается вашей идеи игры в «pokemoon-esque», то, чтобы статистика ваших СОБСТВЕННЫХ чемпионов была скрыта от игрока, сначала казалась ПЛОХОЙ идеей, или, скорее, той, которая мне сначала не нравилась… однако я всегда чувствовал что игры, которые пытаются быть как можно более реалистичными, в конечном итоге даже не захотят использовать статистику как таковую. Если бы ваша игра про покемонов была «реальной жизнью», то было бы не удобно иметь числовое значение, скажем, «сила», а скорее нужно было бы судить о ее силе, основываясь на собственных знаниях и знакомстве с предметом. Возможно, кто-то, кто является опытным тренером, может в итоге получить результат, очень похожий на числовое значение, но новичок, безусловно, не будет. Так что я подумал, что делать точность вашей оценки частью всей игры. Как у тренера есть статистика, которая определяет точность того, что вы видите в качестве статистики чемпионов. Поначалу вы сможете судить только о силе, по крайней мере, пока вы не обучите чемпиона, скажем, очень умного, поэтому повышение его позволяет судить об интеллекте как о ценности. Поскольку вы можете судить, это не значит, что вы можете судить это хорошо, или даже точно, поэтому у вас, возможно, будет статистический показатель, который соответствует вероятности того, что суждение будет неточным, а также статистический показатель серьезности неточность.

Так что, хотя я думаю, что это может быть использовано очень круто в вашей RPG в стиле poke-champion, мой общий взгляд на этот вопрос заключается в том, что если вы делаете RPG, включите статистику. Если вы чувствуете, что цифры отвлекают от опыта и хотите, чтобы статус персонажа был очевиден через то, как он выглядит или как меняется элемент управления, ВЫ ДВИЖЕТЕСЬ ОТ ТРАДИЦИОННОЙ РПГ, что хорошо, однако, если вы делаете настоящую РПГ, которая использует статистику Система, вы должны по крайней мере дать игроку экран, где ему даны числовые значения для его способностей и атрибутов. Как сказал парень выше меня (перефразировал), как именно ваша игра ВЫГОДНА от того, что вы хотите сделать по-другому - недостаточно просто скрыть статистику просто потому, что было бы здорово скрыть статистику. Также, Говорилось, что предоставление людям большей информации позволяет им принимать более осознанные решения ... давать им СЛИШКОМ МНОГО информации - либо утопая их в слишком большом количестве данных, либо предоставляя им непреднамеренно вводящие в заблуждение или неясные данные, столь же плохо. Нужно соблюдать узкий баланс, поэтому традиционный стиль так широко используется - ему удается достичь этого баланса, и люди уже знакомы с ним.

Мне нравится, когда есть совершенно новый способ ведения дел в отношении системы сражений в RPG; однако, хотя я получаю удовольствие от процесса изучения хорошо спроектированной, незнакомой системы, я всегда чувствую, что наконец-то понял, что это как раз вовремя для последней битвы ... так что это баланс. Надеюсь, это помогло :)

Рон Кайл
источник