Чем занимается дизайнер игр? какие навыки им нужны? [закрыто]

15

Я знаю кого-то, кто думает о создании игрового дизайна, и мне было интересно, что влечет за собой работа гейм-дизайнера ? какие инструменты вы должны научиться использовать? какие уникальные навыки вам нужны? что именно ты будешь делать изо дня в день. Возможно, я немного ошибаюсь, потому что не уверен, станет ли программа колледжа гейм-дизайнером или изучать игровой дизайн . но я думаю, что те же вопросы применимы в любом случае.

xenoterracide
источник
4
Вот отличный ресурс по проникновению в игровую индустрию в целом, а также некоторая информация для дизайнеров: sloperama.com/advice.html
Ари Патрик,
Как примечание, я дал эту ссылку кому-то, и они практически решили, что это не очень хорошее направление для них. Я действительно не думал, что это было так или иначе. Но я не мог красноречиво говорить на эту тему.
ксенотеррацид
это просто, вам просто нужно знать, как все делать
MageProspero

Ответы:

19

Что влечет за собой работа дизайнера игр?

Я всегда объясняю дизайн таким людям:

В чем разница между Блэк Джеком и Покером?

В них были задействованы игроки и одна и та же колода карт, но это совершенно разные игры, потому что правила, определяющие, как проводятся игры, разные. По сути это то, что делает дизайнер, пишет ряд правил о том, как играет игра.

В наши дни, когда игры становятся все более сложными, работа часто включает в себя элементы повествования в области истории / сеттинга / персонажей. Хотя многие части этого даны людям, посвященным письму, а не дизайну.

Проектирование - это довольно широкий термин в отрасли, и оно охватывает все: от проектирования систем высокого уровня (правила) до дизайна повествования (сюжет / персонаж) до дизайна уровней (размещение ресурсов и создание сценариев).

Какие инструменты вы должны научиться использовать?

Трудно получить работу непосредственно в качестве дизайнера. Многие из нас были выходцами из области программирования или искусства, или в моем случае оба. В небольших командах можно ожидать, что вы можете заниматься чем-то другим, кроме дизайна на полную ставку. Инструменты меняются в зависимости от типа дизайна, который вы делаете.

Системный дизайнер / креативный директор - большая часть времени проводится в Excel, Word и Powerpoint.

Повествование дизайнера - Word, возможно Final Draft. Эти ребята в основном писатели.

Дизайнеры уровней - Excel, пользовательское программное обеспечение для проектирования уровней или распространенные инструменты сторонних производителей (UnrealEd и т. Д.). Как правило, удобны навигация по популярным пакетам 3D-графики (Max / Maya).

Какие уникальные навыки вам нужны?

Общение, как письменное, так и устное, вероятно, является вашим наиболее часто используемым навыком, когда вы переходите на более высокий уровень дизайна. Придумать дизайн - довольно маленькая часть работы. Вы проводите большую часть времени, рассказывая, как создать этот дизайн для остальной части команды.

Критическое мышление, умение разбить проблему на ряд маленьких дискретных шагов. Недостаточно играть в кучу игр. Вы должны четко понимать, как части этих игр работают вместе. Когда / почему они объединяются и работают, и почему они могут потерпеть неудачу при объединении.

Дизайнеры уровней извлекают выгоду из художественного фона. Понимание композиции и архитектуры оба помогают.

Базовое понимание психологии также полезно для дизайнеров. Чем больше вы понимаете, как и почему люди реагируют на стимулы, тем лучше вы можете предсказать их реакцию на будущие замыслы.

wkerslake
источник
за исключением того, что я никогда не видел, чтобы в покер играли с двойной колодой, а в казино IIRC блэк-джек играли с двойной колодой ... просто
скажите
ИМХО это бьет отлично. Просто хочу добавить, что дизайнеры также делают балансировку, которая в большинстве случаев недооценивается.
Уайт
3
Стремящиеся дизайнеры уровней - будьте готовы работать с самым ужасным программным обеспечением из когда-либо созданных!
Umber Ferrule
Блэкджек против покера - отличный пример!
Джоккинг
9

Вряд ли кто-нибудь Некоторые (см. Комментарии) занимаются дизайном игр на полную ставку, но, как правило, дизайн игры - это только часть работы. Некоторые дизайнеры также являются производителями : они управляют персоналом, графиками, бюджетами и контрактами игр, которые они проектируют. Другие сочетают игровой дизайн с разработкой (программирование, искусство, аудио и т. Д.).

Поэтому, если вы хотите заниматься игровым дизайном как карьерой, вы должны стать экспертом в соответствующей области и найти какой-то способ перейти в дизайн. Существуют разные пути карьерного роста: например, вы можете присоединиться к большой компании, продемонстрировать свои дизайнерские таланты и перейти к дизайну. Или вы можете присоединиться к небольшой компании (или создать свою), где каждый должен делать все по необходимости.

Ключевые навыки, на мой взгляд, игрового дизайнера:

  • Широкое знание игр самых разных типов, так что у вас есть большой опыт для решения проблем («Наша игра вышла из равновесия, потому что накопить здоровье слишком просто, но я помню, как они решили эту проблему»). в Foobar RPG VII они дали вам возможность обменять здоровье на опыт, что создало интересный компромисс ... »)
  • Аналитические навыки, позволяющие определить, почему игры обладают определенными качествами. («Несмотря на то, что у них очень похожий игровой процесс, Ico создает гораздо более эффективное чувство опасности, чем Принц Персии, потому что ...» [Ну, я не буду портить вам это: допустим, это упражнение для читателя!] )
  • Навыки общения, чтобы объяснить художникам, программистам, дизайнерам уровней и другим разработчикам, как добиться желаемого эффекта. Большие проекты нуждаются в документах по дизайну больших игр, и вы захотите написать хорошие. («Мы должны дать игроку достаточно предупреждения об атаке, чтобы у него была возможность установить свою охрану, поэтому последовательность атаки босса должна совершать характерное движение не менее чем за 1 секунду до нанесения урона. Кроме того, мы должны организовать угол камеры, чтобы этот сигнал был виден. ")
  • Дисциплина, позволяющая понять, что вы не единственный человек, на которого нацелена игра (или вообще обязательно является частью целевой аудитории), и что ваши собственные представления о том, что весело, не являются безошибочным проводником. Вы должны иметь возможность просматривать данные реальных игроков на рынке, на который вы стремитесь. («В офисе нам всем нравился режим гипер-смерти, но когда мы его опробовали, мы обнаружили, что 72% новичков с отвращением отключили игру, когда их убили через 30 секунд, а все их оборудование было украдено». «)
  • Осознание ваших собственных ограничений как дизайнера. Возможно, вы знаете все, что нужно знать о балансировке типов юнитов для пошаговой стратегии, но вы не знаете, с чего начать, когда дело доходит до гоночной игры. Лучше быть скромным, чем делать плохую игру!
Гарет Рис
источник
1
Я не знаю, что такое «вряд ли кто-то» - хотя у небольших команд обычно нет такого конкретного названия, крупные студии нанимают людей с названием «гейм-дизайнер» с продвижением, которое приводит к таким названиям, как «ведущий дизайнер», а не « исполнительный продюсер". Обзоры заработных плат разработчиков игр ( gamedeveloperresearch.com/2010-salary-survey.htm ) призывают «дизайн» как название, отдельное от производства, искусства или программирования. Как сказано в ссылке в моем ответе - часто менеджеры слишком заняты управлением, программисты слишком заняты программированием, и вам просто нужен дизайнер, чтобы заниматься «другими делами».
Я бы сказал, что (какой бы ни была должность), многие из этих людей на практике делают смесь дизайна и производства. Это видно из учебного примера в статье Джима Маммери: для решения проблемы он должен управлять художниками и программистами, находить время в расписании и так далее.
Гарет Рис
1
«Вряд ли кто-нибудь занимается дизайном игр на полную ставку» - зависит от того, как вы определяете дизайн, но дизайн на полную ставку был моей ролью в последнее десятилетие.
wkerslake
4

Есть действительно дизайнеры игр, и это кажется довольно интересной работой. Обычно людей привлекают к этой работе, потому что они хотят творческих и лидерских аспектов разработки игр, но не готовы к многолетней тяжелой работе и подготовке, необходимой для программирования игр или 3D-искусства. Есть некоторые ожидания, что есть программисты и художники, которые просто ждут, чтобы кто-то дал им отличную идею и сказал им, что делать. Это был не мой опыт.

К сожалению, многие программы дизайна игр в колледжах учат именно этой иллюзии. Студенты платят много денег за программу, которая обучает навыку, который может и не быть востребованным.

Игровые программисты обычно тоже являются игровыми дизайнерами. Программисты, обладающие навыками работы с играми, часто могут заработать немного больше, с гораздо меньшими трудностями, работая в более традиционных секторах. Программирование игр требует гораздо больше знаний по математике и физике, чем, например, традиционное программирование в области бизнеса и баз данных.

Разработчики игр обычно начинали как дизайнеры, которые узнали важную правду:

Вы можете стать игровым дизайнером двумя способами - написать код или выписать чек. Если вы можете заплатить кому-то за реализацию созданной вами игры, вы дизайнер. Если вы не можете заплатить, вам, вероятно, нужно научиться программированию.

Честно говоря, 3D-искусство (особенно более сложные аспекты: такелаж, наложение текстур, анимация и освещение) - еще один отличный способ работать над дизайном, но конкуренция гораздо более жесткая, чем на арене программирования.

Самый верный путь к работе в игровой индустрии - получить твердое образование в области компьютерных наук. Возьмите всю математику и физику, которую он может, а также теоретические занятия, такие как структуры данных и алгоритмы.

Этот жесткий базовый опыт CS может обеспечить значительное конкурентное преимущество. Если человек решает, что игровая индустрия не такая уж и идеальная сделка (мои ученики иногда встречаются с девушкой, и все меняется), у них есть «резервная копия», которая начинается с 60 тыс. В год и имеет шесть вакансий для каждого кандидата (по крайней мере, в моем штате) и у них все еще есть навыки, чтобы написать игру, которую они действительно хотят написать на своих собственных условиях.

Два пи
источник
3

Одна из лучших вещей, которые я читаю, описывает эволюцию дизайнера видеоигр по названию должности - в отличие от программиста, художника, композитора и т. Д., Которые также занимаются дизайном игр - и то, что они делают, это « Джим Маммери« Усиление графики »». на третьем уровнечасть 2 , не так хорошо).


источник
0

Стоит отметить, что дизайнер - это накладные расходы. Это означает, что при создании игры не обязательно иметь человека, преданного дизайну.

Люди, которые делают игры, программисты и художники, они имеют некоторое представление о дизайне игры, команда разрабатывает игру, которую они хотят сделать.

Дизайнер действительно нужен только тогда, когда проект достаточно велик, и дизайн становится обузой.

Тем не менее, дизайнер - это тот, кто управляет, а не контролирует дизайн игры. Какие идеи работают, как реализовать определенные функции. Они работают с программистами и художниками, чтобы выяснить, что работает, что можно сделать, что это выполнимо, а затем они собирают все это вместе, чтобы каждый мог получить и сделать это.

Sinenomen
источник
2
Я бы использовал термин «роскошь», а не «накладные расходы». Дизайнеры не чрезмерно бюрократические менеджеры среднего звена. Они занимают такую ​​позицию, которую, если вы можете себе позволить, вероятно, должны иметь. Как описано в моей ссылке - «дизайнеры часто имеют ответы, когда другие не [потому что у них есть] роскошь времени, чтобы подумать об этом». Если кто-то (компетентный) полностью сосредоточится на игровом дизайне, это приведет к лучшей игре.
Отсутствие какой-либо заботы о дизайне игры является причиной того, что большинство ОС или бесплатных игр просто отстой.
о0 '.
Отсутствие заботы - это не то же самое, что отсутствие ресурсов. Я бы сказал, что двумя большими источниками проблем с бесплатными играми является то, что они недофинансированы или чрезмерно амбициозны, что составляет одно и то же. Добавление другого человека, чья работа состоит в том, чтобы придумать «больше игры», может только усугубить проблему.
Программисты и художники - это машины, посвященные их способности создавать то, что они получают в качестве входных данных. Конечная идея исходит от дизайнера. У него есть видение. Он его вдохновитель, но ни один мозг не может функционировать без тела, поэтому вам нужна команда.
daemonfire300
У большинства программистов тоже есть зрение. Именно поэтому они увлекались программированием - чтобы им не пришлось пытаться убедить кого-то другого реализовать это видение для них.
Kylotan
0

Программисты и художники - это машины, посвященные их способности создавать то, что они получают в качестве входных данных. Конечная идея исходит от дизайнера. У него есть видение. Он его вдохновитель, но ни один мозг не может функционировать без тела, поэтому вам нужна команда.

Работа "Game Designer" не имеет реального профиля, каждый проект / компания определяет задачи этого человека. Гейм-дизайнер может быть писателем вплоть до провидца, такого как Уилл Райт или Стив Джобс.

Хорошая вещь о "Game Designer" заключается в том, что эта работа в настоящее время не существует. Потому что, даже если вы можете сказать мне, что игровой дизайнер должен иметь в качестве навыков, скажите мне, как научить человека быть креативным.

Однажды я прочитал цитату, в которой говорилось: «Стать (игровым) дизайнером невозможно, либо вы один, либо нет».

Это может звучать очень окончательно, но основная часть этой цитаты, на мой взгляд, очень правильная. Существует компонент, сочетание социального и научного, что вы должны быть настоящим «дизайнером».

Скажем, дизайнер должен владеть навыками, необходимыми ему для разработки того, что он хочет создать. Потому что существует огромная разница между дизайном маленького уровня или игры и разработкой настоящей игры.

daemonfire300
источник
1
-1, это именно та точка зрения гейм-дизайнера, от которой мы должны отойти, потому что это не похоже на реальность. Мозг - директор / исполнительный продюсер / ведущий дизайнер (названия и точные роли варьируются от компании к компании), и даже они не работают в вакууме своего собственного видения и идей.
1
Я уважаю эту точку зрения (хотя она диаметрально противоположна моей). Это дальновидные дизайнеры, которые дают нам такие вещи, как Nobi Nobi Boy, и индустрии нужно несколько таких, чтобы исследовать новые рубежи. Основная проблема с провидцами заключается в том, что им трудно объяснить свое уникальное видение людям, которые действительно должны его реализовать. (Не проблема для такого провидца, как Джефф Минтер, который пишет свой собственный код.)
Гарет Рис
Однажды я наблюдал, как Кейта Такахаши объясняет Ноби Ноби Бой беседу его марионетки с собакой. Я не уверен, что это затрудняет объяснение его видения или наоборот. :)
Kylotan
@ Джо Я говорил о типах дизайнеров, которые описывает Гарет. Я имел в виду «дизайнеров» как провидцев, как то, что они есть в моих глазах. Или должно быть.
daemonfire300
1
@daemonfire: это очень небольшое количество людей с титулом и набором навыков игрового дизайнера.