Как мне справиться с проблемами быстрого бокового скроллера?

13

Я играю в самолет с боковой прокруткой, и когда я начинаю лететь очень быстро, я начинаю испытывать некоторые проблемы как игрок:

  • Элементы не различимы, как бонусы от пуль и т. Д.
  • Я начинаю чувствовать головокружение и неудобство
  • Не хватает времени, чтобы увидеть, что будет

Как я могу разобраться в этом? Я использую меньше деталей во всех графиках?

Tiny Wings имеет ту же скорость горизонтального движения, что и в моей игре, но не страдает от этих проблем. Есть ли еще какие-нибудь действительно быстрые боковые скроллеры, которые я мог бы взять за справку?

Ska
источник
1
Я бы сказал, что любая из музыкальных игр - Guitar Hero или Rock Band - достойные примеры. В сложных ситуациях точки должны идти быстрее, чтобы между ними было достаточно места, чтобы разглядеть их. Игроку все еще нужно смотреть в будущее и быстро принимать решения, и в конце его глаза делают эту странную вещь, растоптанную миром. Я бы сказал, просто попытайтесь сделать вредные вещи более отличимыми от полезных.
Орин МакГрегор
1
Вы, вероятно, должны изучить видеоигры Sonic the Hedgehog . Они были очень успешными и довольно быстро развиваются.
Рикет
Я не уверен, но я чувствую, что могут быть отдельные ответы на все эти вопросы, и поэтому это может быть лучше, чем три отдельных вопроса.
Какова ваша частота кадров?
Лоран Кувиду

Ответы:

19

Элементы не различимы, как бонусы от пуль и т. Д.

Сделайте им простые бонусы на основе цвета. Слова, буквы или даже значки могут быть слишком сложными для распознавания на высоких скоростях. Сделайте бонусы одного цвета и ничего больше этого цвета.

Я начинаю чувствовать головокружение и неудобство

Может быть, вы становитесь слишком старыми, чтобы играть в такие игры :) Это, вероятно, признак других проблем, решение которых, вероятно, поможет в этом. В этом вам помогут резкие движения с помощью камеры и зума. Резкие быстрые движения или быстрые изменения в перспективе могут вызвать эти чувства.

Не хватает времени, чтобы увидеть, что будет

Чем быстрее идет игрок, тем дальше должен быть зум. Многие игры уменьшают масштаб при использовании наддува / форсажа. Поскольку вы едете быстрее, вам нужно больше времени, чтобы среагировать. Чем дальше вы видите, тем больше у вас времени на планирование того, что будет дальше. Кроме того, наличие индикаторов на переднем крае экрана может быть полезным. Например, если какое-то препятствие приближается, игрок должен будет использовать специальную способность избегать / уничтожать. Покажите индикатор на переднем крае экрана, чтобы он знал, что он приближается, прежде чем он появится.

MichaelHouse
источник
4
Tiny Wings является прекрасным примером игры , которая делает оба эти предложения - игра отъезжает в партии , когда происходит быстрее, и есть только один тип включения питания , который является очень различимы цвет, что делает его легко обнаружить на фоне
Джастин
8

Чтобы сделать вещи более различимыми, я бы не использовал графику со слишком большим количеством деталей. Вместо этого используйте графику, которая в основном имеет определенный цвет, и, возможно, примените размытие в движении. Таким образом, включение, например, может быть синей полосой, которая должна быть довольно узнаваемой.

Чтобы избежать укачивания, если вы сделаете фон из быстро движущегося размытия, я думаю, что это позволит избежать головокружения у быстро движущегося фона.

tesselode
источник
3
Я также рекомендовал бы, чтобы фон двигался медленнее, чем передний план, создавая параллакс в зависимости от того, как далеко предполагается воспринимать фон.
Орин МакГрегор
1

Ну, так как вы не сказали о своей частоте кадров, я предполагаю, что она довольно низкая. Это объяснило бы хотя бы некоторые ваши проблемы.

Убедитесь, что ваша игра работает на максимально возможной частоте кадров, в идеале 60 кадров в секунду . Когда ваша игра начинает работать очень быстро, 30 кадров в секунду перестают быть удобными для человеческого глаза.

Лоран Кувиду
источник
1
Почему отрицательный голос? Я знаю, о чем я говорю здесь, вы можете попробовать всевозможные трюки, для быстро развивающегося платформера 60 кадров в секунду - это правило. Теперь, возможно, ОП знает об этом, но он не упомянул об этом.
Лоран Кувиду
Я не знаю, кто проголосовал против, но я удалил его с +1. Моей первой мыслью было: остаточное изображение на экране (как на этих старых ЖК-дисплеях) или низкий fps
Valmond
Хороший комментарий Постараюсь, хотя я думаю, что это больше из-за графической сложности.
Ска