Я в основном программист, но я хотел бы иметь возможность выполнять компетентную работу над другими частями игр, которые я делаю, работая над сольными проектами.
Здесь я специально спрашиваю, какие методы или стили для создания визуальных ресурсов я должен изучить и использовать, чтобы работать с максимальной эффективностью? По сути, то, что в итоге оказалось бы наименее трудоемким в целом, с учетом возможных изменений на поздних этапах разработки, повторного использования активов, созданных для других проектов, и т. Д.
Под техникой или стилем я подразумеваю такие вещи, как векторное искусство, цифровая живопись, пиксельная графика, поли-моделирование, лепка и т. Д.
Меня больше всего интересуют сравнения различных техник в целом. Трудно получить хорошее общее представление о ситуации, не имея большого опыта работы с каждой техникой. Кроме того, очевидно, что если вы создаете 3D-игру, вам нужно будет создавать 3D-активы, но сейчас давайте поговорим о методах создания ресурсов для 2D-игры, где ресурсы могут быть 2D или 3D.
Ответы:
Так много индейцев стремятся к тому, чтобы выглядеть как пиксель арт-ло. Хотя это отлично подходит для быстрого создания прототипов и ограниченных по времени соревнований по игровым разработкам, я думаю, что это становится чрезмерно используемым стилем, и вы будете изо всех сил пытаться создать действительно выдающуюся игру, если геймплей не является чем-то действительно особенным.
Цифровая живопись в настоящее время несколько недоиспользуется в 2D-играх, и есть большой потенциал для интересных (и высококачественных) фонов 2D-игр, если вы откажетесь от плиток тайлов и выберете подход Braid / Aquaria (разбрасывая произвольные альфа-смешанные фигуры вокруг вашего уровня)
Но анимация сложна - разве вы не можете придумать способ (предварительно) визуализировать 3D персонажей в стиле, который соответствует фону?
Хорошее качество «традиционного 3D» всегда будет очень трудоемким, особенно когда вы рассматриваете такие вещи, как анимация или создание больших сцен с UV-отображением. Вы не сможете приблизиться к конкуренции с качеством / масштабом больших коммерческих игр. Тем не менее, есть менее традиционные 3D-стили, которые вы могли бы изучить - возможно, нефотореалистичные (например, Love) или нетекстурированные 3D (например, Virtua Racing), интересный стиль, который в настоящее время недоиспользуется, и может все еще выглядеть впечатляющим при хорошем освещении / посте. эффекты / сглаживание.
Это необходимо прочитать любому, кто начинает проект 2D-игры:
http://www.davidhellman.net/blog/the-art-of-braid-index/
источник
Вот некоторые моменты, которые я придумал сам:
Цифровая живопись:
Вектор искусства:
Пиксель арт:
3D в целом:
Поли моделирование:
Лепка:
источник
Я чувствую, что небольшие команды разработчиков делают лучше всего, когда они придерживаются этого правила:
Если EA, Sony и Microsoft все стремятся к гиперреалистичной эстетике, как насчет чего-то сверхреалистичного? В последнее время у Индии был большой успех в пиксельной графике (хотя возрождение в этом стиле означает, что (возможно) это тоже нужно избегать!). Поскольку вы программист, почему бы не использовать это для создания чего-то уникального? Следствие вышеперечисленным правилам:
Итак, для эстетики мы находимся в процессе разработки сюрреалистической, геометрически выглядящей эстетики для нашего будущего названия. И поскольку, по большому счету, мы не художники, подход заключается в том, чтобы делать это процедурно, поэтому мы экспериментировали с математикой. Например, мы создали утилиту на основе узлов, чтобы не художники могли создавать интересные 3d-модели.
Вы рассмотрели широкий спектр стилей, от векторных рисунков до пиксельных. Поскольку вы программист в первую очередь, вы можете заняться созданием своего собственного стиля программно. Некоторые примеры этого:
Есть много замечательных вещей, которые еще предстоит открыть, и я думаю, что программисты (или, что еще лучше, программист и кто-то, у кого есть художественный взгляд), могут найти его / создать / разработать.
источник
Некоторые предложения:
Вы можете попробовать с минималистичной 2D векторной графикой. Посмотрите на игры, как поток, Eufloria и Limbo для вдохновения.
Если вы хотите сделать рисованный рисунок, вы можете управлять минималистичным вектором 2d + шейдером ручной прорисовки, который может применить функцию шума ко всем вашим линиям.
Я предпочитаю делать векторную графику, а не рисовать из-за возможности масштабирования по своему усмотрению и возможности многократного использования графических компонентов между спрайтами.
источник
Не совсем ответ, а расширенная заметка:
Цифровая живопись требует много учебного времени, чтобы получить что-то, что выглядит в высоком разрешении. Если вы уже грамотный художник или рисуете на традиционных носителях, это может быть весьма полезным, но если вы ищете самый простой способ для вас создать художественные активы для себя, это может быть не лучшим способом. Что-то вроде векторов или пиксельной графики, вероятно, лучше всего, если вы не можете выделить необходимое время, чтобы по-настоящему научиться цифровой живописи, поскольку ими легче манипулировать и редактировать. Если вы допустили ошибку в картине, вам нужно перекрасить ее, тогда как в векторной графике вы можете просто отредактировать форму / линию, чтобы исправить это.
источник