Моя игра - это открытая игровая MMO с ретро-графикой, permadeath и системой нивелирования.
Проблема, с которой я сталкиваюсь, заключается в том, что я не знаю, как заставить некоторых монстров казаться сильнее, чем других. Поскольку ничто не имеет уровня, а персонажи могут стать сильнее, приобретая лучшие предметы, мне сложно «предупредить» игроков, что монстр сложен для них.
К счастью, весь мир создан вручную, и мы знаем, какие области должны быть более сложными, чем другие. Это значит, что я, как разработчик , знаю, какие монстры сильнее других .
Но новых игроков не будет! Я не хочу, чтобы они расстраивались, когда заходили не к тем монстрам, зарезервированным для более высоких игроков.
Итак, как я могу заставить монстров казаться более опасными, чем другие?
Некоторые вещи, о которых я думал:
увеличение размера монстров: это может сработать, но это не является действительным правилом для всего. Например, у конечного босса есть маленькие миньоны, которые также сильны.
использование частиц: я помню из игры WoW некоторых монстров, которые были сильнее, чрезмерно использовали частицы, чтобы они казались более мощными:
разделение мира на уровни опасности: здесь я бы добавил уровень опасности или что-то в HUD, который показывает, находится ли игрок в безопасной зоне или где-то в опасности. Он будет меняться и отображать уведомление всякий раз, когда игрок переходит на другой уровень опасности. Выполнимо, хотя я понятия не имею, как изобразить это на HUD.
Ответы:
Я думаю, что незнание силы монстров немедленно - отличная идея. Новые области будут намного более угрожающими, и игрок не сможет просто одолеть своего персонажа и убежать от всего, что больше его или ее.
Конечно, игроку нужны некоторые подсказки:
Пока игра сбалансирована и честна, я думаю, что новый игрок не расстроится из-за смерти. В конце концов, это часть игры.
источник
Как кто-то уже написал, природа дает подсказки:
источник
Некоторые идеи:
Вы можете сделать что-то вроде маленького кристалла (как у симов) или такого (бар, имя моба), который будет появляться над всеми монстрами разных цветов
например:
Это не совсем верный метод, но когда игрок приближается к мощной толпе, может начать играть какая-то страшная музыка.
В начале игры вы также можете вставить руководство, которое поможет игрокам узнать об опасностях в мире.
Вообще, для боссов лучше всего использовать технику большого размера.
источник
Хотя у вас могут не быть явных уровней, вы, вероятно, можете придумать метки, которые выдают предупреждение. Это может быть сделано вручную, когда существо создано, или автоматически, вычисляя сумму HP, бонусы атаки или, в противном случае, вы измеряете сложность.
Например, если монстр нацелен и его имя появляется в пользовательском интерфейсе, было бы совершенно очевидно, что «Обыкновенный гоблин» намного легче противник, чем «Гоблин-телохранитель» или «Лорд гоблинов», даже если они используют одну и ту же графику.
Было бы лучше, если бы это сочеталось с предыдущими ответами. Название в сочетании с цветом, размером, музыкой или эффектами.
источник
Ну, все зависит от того, каких врагов ты пытаешься сделать сильнее.
Если вы создаете варианты более сильных врагов (например, противника элиты или защитника, основанного на другом более слабом противнике), вы всегда можете добавить более смертоносные появления. Допустим, у вас есть слизь. Ультра-версия может иметь красные глаза и торчащие из нее шипы. Но тогда у элитной версии были бы белые глаза, рога и светящиеся белые.
Такие характеристики, как красные глаза, светящийся цвет, шипы, рога, большие размеры и наличие более слабых врагов вокруг него, могут помочь отличить опасных врагов от их более сильных противников. Эти характеристики могут также работать на врагов, которые сильнее, но не имеют более слабого аналога.
Различные звуки также могут помочь отделить более сильных врагов от более слабых врагов. Во время битвы со слабым врагом можно сыграть небольшую песню. Но когда вы включаете более сильный, музыка гаснет и дает чувство страха и срочности.
Местность также может помочь. Темное или грозовое небо также представляет опасность, как и бесплодные или пустынные земли. Вы бы поставили слабых врагов на более счастливую территорию, такую как травяное поле или лес. Но вы бы поместили более сильных врагов в затемненную изолированную скалу или огненный вулкан. Окружение может отличить слабые места от сильных. Птицы, чирикающие или слабый ветер, могут означать слабость, но крики и стоны говорят игроку, что область может вызвать смерть или потенциально иметь сильных врагов.
Даже местонахождение врага может отличить их друг от друга. Если у вас есть враги, которые охраняют сокровища, заставьте более сильных охранять более сложный сундук, чем слабые. Если сильные враги находятся рядом с более слабыми, поставьте более слабых и менее сильных. Это дает чувство лидерства, показывая, что сильные (ие) правят более слабыми.
Детали оборудования также могут быть сильными и слабыми. Более подробное и / или более крупное оружие может показать силу. Пятна крови могут показать, что оружие было убито раньше или что кровь брызнула на его доспехи.
источник
Это входит в концепцию развития персонажа и дизайна, которая может идти очень глубоко. Есть много способов изменить враждебность противника, все зависит от ресурсов, которые у вас есть в вашем распоряжении, чтобы это произошло.
Вот несколько идей, которые помогут вам:
Выбор цвета: это может повлиять на то, как игрок воспринимает врага и в каком порядке игрок сталкивается с ними. Например, если зеленый шарик является первым столкновением для игрока, игрок будет знать, что зеленый шарик является более слабым врагом, чтобы сражаться. По мере развития игры, если вы представите Red Blob, игрок будет более внимательным к тому, что может сделать Red Blob.
Жест тела: что делает враг в состоянии ожидания. Это активно в роуминге? или это просто стационарно? Это быстро движется или это медленно? То, как движется монстр, может излучать ауру опасности.
Уникальность: позиционирование монстра вне контекста - это хороший способ дать игроку понять, что что-то не так. Если у вас есть группа Green Blob и вдруг вы видите медведя, игрок узнает, что что-то не так.
Звук: какой тип звука он издает? Это милый хрю или агрессивный рев!
Конечно, это больше, чем просто. Такие вещи, как контекст среды, выражение лица, дресс-код и размер. Другими вещами, которые косвенно уведомляют игрока о том, что враг опасен, может быть другое отображение индикатора здоровья, смена музыки и т. Д.
Надеюсь, это поможет :)
источник
Вы можете позаимствовать идеи от природы! Рога и шипы, большие злые глазные пятна и многие другие подобные сигналы делают вещи более угрожающими. Вы также можете попробовать сделать вещи более высокого уровня усиками, сияющими красными глазами и так далее.
Черт возьми, использование цвета глаз в качестве индикатора относительной силы может также работать очень хорошо - когда у вас уровень 10, у слизи 5-го уровня голубовато-голубые глаза, но если у вас уровень 1, у него светящиеся красные глаза с приближающимся цветением от этого.
источник
Вы можете дать персонажу свойство «осведомленности», которое можно изменить с помощью некоторого игрового оборудования / предметов коллекционирования.
Описание поведения:
Этот элемент задаст тон для игрового процесса. Игроки, которым нравится чувство, могут придерживаться этого. Игроки, которые не могут преследовать обновления осведомленности.
источник
Посмотрите, как Halo: CE ведет дела с элитными врагами. Есть несколько разных цветов элитной брони, с которыми можно столкнуться, и, насколько я могу судить, цвет - единственное видимое различие между ними. Так как же игрок узнает, какова иерархия цветов? Редкость! Синие элиты - первый встреченный цвет, и они являются наиболее распространенными. Затем идут красные элиты, которые встречаются реже, и, наконец, желтые элиты являются самыми редкими и трудными (и у них обычно есть гигантские светящиеся энергетические мечи, что является еще одним намеком). Есть и другие цвета, особенно в продолжениях, но вы поняли.
Таким образом, иногда достаточно различить визуальную отличительность в сочетании с частотой и контекстом встреч. Например, я считаю, что для первых двух с половиной миссий Halo: CE есть только синие элиты. Поэтому, когда игрок впервые сталкивается с любым другим цветом, естественным ответом является осторожность, пока игрок не узнает, чем новый цвет отличается от синих элит. По сути, важно то, что когда игрок сталкивается с новым «уровнем» монстра, ему в основном нужно просто выглядеть и вести себя явно не так, как раньше. Как только игрок осознает, что он новый, мудрые игроки будут подходить с осторожностью, пока не поймут новые способности и поведение нового монстра.
источник
WoW использует ровный цвет, чтобы монстры казались более опасными, чем другие.
Например, у монстра намного ниже вашего уровня уровень серого, у монстров уровень немного ниже, чем у вас зеленого цвета, монстры на том же уровне - желтые, а монстры на более высоком уровне, чем вы, оранжевого цвета, а затем красного.
источник
Если ваша цель состоит в том, чтобы выделить некоторые особые качества монстров, вы также можете заставить их вспыхивать или менять свои цвета, или заставлять их двигаться по-другому, или изменять их размеры в определенном ритме.
источник
Я думаю, что в дизайне противника форма следует за функцией. Я бы посоветовал вам подумать о том, что делает каждого врага более или менее сложной задачей, и, учитывая, что частью вашей цели является эффективное донесение этой информации до ваших игроков, а также рассмотреть некоторые существующие парадигмы моделирования врагов:
Кроме того, в дополнение к тому, что Пушистик и Тени писали о цвете глаз, я думаю, что вы сможете добавить характер к внешности ваших врагов, изменив форму и размер глаз.
источник
А как насчет симуляции страха (туннельное зрение, звуки сердцебиения и т. Д.)? Приближение врагов, которые легко убьют игрока, вызовет это.
источник