Во многих играх вы можете сказать «о, это точно Unreal Engine » или «это было сделано с помощью усовершенствованного Rockstar Advanced Engine ». Мы часто можем узнать движок, используемый для игры, просто взглянув на его графику, не обращая внимания на пользовательский интерфейс.
Почему это? Все игровые движки используют одну и ту же технологию 3D-рендеринга, которую мы все используем, и разные игры, как правило, имеют особый художественный стиль. Что осталось распознать?
Ответы:
Во-первых, я думаю, что это до шейдеров. Например, движок Unreal будет иметь определенный метод обработки HDR, определенный метод обработки рельефного отображения, определенный метод обработки рассеяния света и т. Д.
Они также будут иметь одинаковый уровень четкости с точки зрения ограничений, таких как размеры текстур и поддержка цвета.
Кроме того, алгоритмы будут похожи. Объекты будут тесселяции с использованием тех же алгоритмов. ИИ будет принимать решения в соответствии с той же архитектурой принятия решений.
Если рельефное отображение вызывает безумное зеркальное отражение и сильно реагирует, например, на изменения освещения, вы немедленно начинаете думать о двигателе Doom 3. Это потому, что этот шейдерный код распределяется между каждой игрой, использующей движок. Вы не хотели бы вырывать что-то подобное.
«Все игровые движки используют одну и ту же технологию рендеринга 3D, которую мы все используем»
Технология та же, но правила, определяющие, как на самом деле выглядит мир (например, освещение, тесселяция, LOD и т. Д.), Все написаны разработчиком. Технология 3D-рендеринга не имеет ничего общего с визуальным качеством изображения на экране. Даже правила применения плоского окружающего освещения оставлены на усмотрение разработчика (при условии, что вы не используете конвейеры с фиксированной функцией).
Вы можете сделать свое приложение OpenGL похожим на свое приложение DirectX с часто тривиальными сложностями. Основная технология рендеринга действительно не имеет такого большого влияния, кроме как в отношении скорости.
источник
Двигатели часто предоставляют абстракции высокого уровня, что приводит к тонкому сходству в играх, которые их используют - « атака по боковому каналу », если хотите.
Они включают:
Шейдерная математика. (У двигателей может быть свой вариант того же алгоритма.)
@Wkerslake добавляет:
Размер уровня / потоковое.
источник
Это забавно, потому что это правда, освещение и дальнейшие эффекты пост-обработки могут легко выставить основной движок.
источник
Анимации также выдают это. Каждый движок обрабатывает их по-своему, и они также выглядят и чувствуют себя по-разному во время игры.
Вы можете определить ограничения движка для анимации и сказать, какой движок тоже использовался.
источник
Я никогда не знал, что ты действительно можешь это сделать.
Самые простые способы сказать:
источник
Есть небольшие различия в движках, и в чем они хороши и плохи, это легко заметить от игры к игре.
Точная комбинация этих черт часто может идентифицировать двигатель.
источник
Помимо 3D-графики, мы также распознаем общие общие поведения в самом игровом движке. Есть много маленьких переменных, которые входят в каждую часть игры, и определенные комбинации, однажды установленные, остаются частью всех игр, использующих этот движок.
Такими переменными могут быть: скорость перемещения персонажа, ускорение движения персонажа, скорость панорамирования камеры, ускорение панорамирования камеры, плавность панорамирования камеры и так далее.
Это очень очевидно с модами или играми, которые начинались как моды (привет движок с исходным кодом), потому что как только дизайн прошел основы, редко кто-нибудь вернется, чтобы настроить что-то вроде скорости ускорения прыжка. Эффект всех этих маленьких переменных заключается в том, что игры «чувствуют себя похожими», но это сложно определить.
источник
Вы можете рассказать об играх Unreal, потому что все они используют один и тот же невероятно плохой скин-шейдер и одни и те же глупые «физические» головоломки.
источник
Многое из того, что люди называют типичным двигателем, на самом деле связано с искусством. Двигатели расширяют возможности или накладывают ограничения на художественные активы, но дизайн и исполнение того, что чувствуют, в значительной степени является художественной проблемой. Возьмем, к примеру, лица в Обливионе; Так много людей обвиняли двигатель в чуть менее убедительных персонажах. Это явно было проблемой с искусством, или, если не так, то частью кода Bethesda, который смешивал лица, а не весь «движок». Точно так же, когда люди видят блестящие, грязные, злоупотребляющие стероидами космические десантники, они думают, что «нереально», но это скорее направление искусства, а не грань движка, который отображает это искусство. Хотя разные студии делают грязные космические морские игры, они часто используют нереальные, потому что
источник
Я думаю, что есть более тонкие признаки, чем то, что вы видите. Quake чувствовал то же самое на OpenGL, Software и PowerVR - несмотря на уникальный внешний вид каждого.
Например, игры Quake-Engine, на мой взгляд, были более солидными, в то время как движок Build казался более хрупким, а Unreal чувствовал себя немного отвлеченно.
Это в основном физика - и я подозреваю, что что-то связано с игровым циклом.
источник
Я обнаружил, что лицевые анимации - это, как правило, мёртвая распродажа. Существует много вариаций, и даже при различном искусстве вы все равно можете видеть одинаковые узоры в текстурах.
источник
Я часто узнаю двигатели по их физике. Наиболее примечательным здесь является движок Source, особенно часть, которая собирает объекты. Вы заметите, что во многих играх подобранная штука похожа. Я считаю, что это связано с двигателем. Я также согласен с тем, что разные двигатели по-разному работают со светом, поэтому по ним можно их узнать.
источник