Как люди могут узнать, какой движок использует игра, основываясь на ее графике?

45

Во многих играх вы можете сказать «о, это точно Unreal Engine » или «это было сделано с помощью усовершенствованного Rockstar Advanced Engine ». Мы часто можем узнать движок, используемый для игры, просто взглянув на его графику, не обращая внимания на пользовательский интерфейс.

Почему это? Все игровые движки используют одну и ту же технологию 3D-рендеринга, которую мы все используем, и разные игры, как правило, имеют особый художественный стиль. Что осталось распознать?

Барт ван Хейкелом
источник
Для GTA4 это прозрачность, которая дает ее;)
drxzcl
12
Все люди основаны на одной технологии, все машины, все фильмы, все картины на холсте. Технология влияет только на долю конечного продукта.
Кадж
@Kaj: Видимо так. Ранее я не знал, сколько процесса рендеринга сделано на заказ.
Барт ван Хейкелом
Хроники Риддика похожи на движок Doom 3.
user712092
@Kaj, но у нас есть гонки, поэтому мы знаем, что примерно эти ребята из Азии, а они из Африки ...
user712092

Ответы:

48

Во-первых, я думаю, что это до шейдеров. Например, движок Unreal будет иметь определенный метод обработки HDR, определенный метод обработки рельефного отображения, определенный метод обработки рассеяния света и т. Д.

Они также будут иметь одинаковый уровень четкости с точки зрения ограничений, таких как размеры текстур и поддержка цвета.

Кроме того, алгоритмы будут похожи. Объекты будут тесселяции с использованием тех же алгоритмов. ИИ будет принимать решения в соответствии с той же архитектурой принятия решений.

Если рельефное отображение вызывает безумное зеркальное отражение и сильно реагирует, например, на изменения освещения, вы немедленно начинаете думать о двигателе Doom 3. Это потому, что этот шейдерный код распределяется между каждой игрой, использующей движок. Вы не хотели бы вырывать что-то подобное.

«Все игровые движки используют одну и ту же технологию рендеринга 3D, которую мы все используем»

Технология та же, но правила, определяющие, как на самом деле выглядит мир (например, освещение, тесселяция, LOD и т. Д.), Все написаны разработчиком. Технология 3D-рендеринга не имеет ничего общего с визуальным качеством изображения на экране. Даже правила применения плоского окружающего освещения оставлены на усмотрение разработчика (при условии, что вы не используете конвейеры с фиксированной функцией).

Вы можете сделать свое приложение OpenGL похожим на свое приложение DirectX с часто тривиальными сложностями. Основная технология рендеринга действительно не имеет такого большого влияния, кроме как в отношении скорости.

Rushyo
источник
1
Есть и другие вещи, которые тоже отдают это. Например, игры Source Engine иногда предоставляют узнаваемый набор опций и используют экран загрузки, который вы узнали бы из HL2.
двойник
1
UE3 мгновенно распознается по уровням LOD модели / текстуры, появляющимся после background-lateload. Кстати, чертовски приятная особенность.
без названия8468927
17

Двигатели часто предоставляют абстракции высокого уровня, что приводит к тонкому сходству в играх, которые их используют - « атака по боковому каналу », если хотите.

Они включают:

  • Абстракции рендеринга среды, такие как трава или деревья.
  • Перемешивание измельченного материала.
  • Системы триггеров и событий имеют похожее поведение ошибки.
  • Системы .
  • Тень рендеринга.
  • Постпроцессная обработка.
  • Буферы Z-Buffers / Depth делают одинаковые ошибки на одинаковых расстояниях.
  • Проблемы поведения ИИ и обработка скриптов.
  • Дым, огонь, дождь, пыль, снег, вода, облака, отражение.
  • Хорошая текстура / ресурс, который всем нравится использовать. :)
  • Обработка неба / небесные ящики.
  • Кэширование.
  • Предустановки материала, которые разработчик не потрудился изменить.
  • Шейдерная математика. (У двигателей может быть свой вариант того же алгоритма.)

    @Wkerslake добавляет:

  • Размер уровня / потоковое.

  • Физика в целом.
samboush
источник
Когда я занимался трехмерной графикой, я сразу понял, какой движок рендеринга использует приложение. В то время как выбор был меньше, а графика не была настолько продвинутой, были вот такие вот рекламные призы.
ChrisF
Да, дни конвейеров с фиксированной функцией, когда механизм рендеринга отвечал за такие вещи, как освещение и смешивание. В эпоху после FFP эти аспекты полностью заменены написанным разработчиком кодом. Раздражительно, я изучал FFP в университете - так же, как это стало полностью устаревшим.
Rushyo
1
Это довольно полный список, я бы добавил только размер уровня / потоковую передачу и обработку разрушаемой геометрии.
wkerslake
@Rushyo - это не проблема, вы должны знать старые вещи, чтобы делать новые вещи правильно:) ... Но вы правы, новые движки - это быстрое и простое создание всего на любом уровне.
Самбоуш
13

Это забавно, потому что это правда, освещение и дальнейшие эффекты пост-обработки могут легко выставить основной движок.

Сравнение двигателя

Arul
источник
Ха-ха, я люблю Doom 3 один.
Nate CK
4

Анимации также выдают это. Каждый движок обрабатывает их по-своему, и они также выглядят и чувствуют себя по-разному во время игры.

Вы можете определить ограничения движка для анимации и сказать, какой движок тоже использовался.

Октавиан Дамиан
источник
3

Я никогда не знал, что ты действительно можешь это сделать.

Самые простые способы сказать:

  • Очень часто они имеют большие логотипы «Unity Engine» или «Unreal Technology» при запуске.
  • Компании, повторно использующие игровые движки - игра с открытым миром «Rockstar Games» почти наверняка будет использовать настроенный движок GTA.
Коммунистическая утка
источник
Ну, если честно, я тоже часто этого не вижу, но люди вокруг меня сразу же это видят.
Барт ван Хейкелом
2
«Очень часто они имеют большие логотипы« Unity Engine »или« Unreal Technology »при запуске». Спасибо, Капитан Очевидность! : P
Пол Манта
3

Есть небольшие различия в движках, и в чем они хороши и плохи, это легко заметить от игры к игре.

Точная комбинация этих черт часто может идентифицировать двигатель.

гвоздильщик
источник
2

Помимо 3D-графики, мы также распознаем общие общие поведения в самом игровом движке. Есть много маленьких переменных, которые входят в каждую часть игры, и определенные комбинации, однажды установленные, остаются частью всех игр, использующих этот движок.

Такими переменными могут быть: скорость перемещения персонажа, ускорение движения персонажа, скорость панорамирования камеры, ускорение панорамирования камеры, плавность панорамирования камеры и так далее.

Это очень очевидно с модами или играми, которые начинались как моды (привет движок с исходным кодом), потому что как только дизайн прошел основы, редко кто-нибудь вернется, чтобы настроить что-то вроде скорости ускорения прыжка. Эффект всех этих маленьких переменных заключается в том, что игры «чувствуют себя похожими», но это сложно определить.

CodexArcanum
источник
1

Вы можете рассказать об играх Unreal, потому что все они используют один и тот же невероятно плохой скин-шейдер и одни и те же глупые «физические» головоломки.


источник
6
Вот причина, по которой их называют "Unreal";)
RCIX
1

Многое из того, что люди называют типичным двигателем, на самом деле связано с искусством. Двигатели расширяют возможности или накладывают ограничения на художественные активы, но дизайн и исполнение того, что чувствуют, в значительной степени является художественной проблемой. Возьмем, к примеру, лица в Обливионе; Так много людей обвиняли двигатель в чуть менее убедительных персонажах. Это явно было проблемой с искусством, или, если не так, то частью кода Bethesda, который смешивал лица, а не весь «движок». Точно так же, когда люди видят блестящие, грязные, злоупотребляющие стероидами космические десантники, они думают, что «нереально», но это скорее направление искусства, а не грань движка, который отображает это искусство. Хотя разные студии делают грязные космические морские игры, они часто используют нереальные, потому что

Лютер
источник
1

Я думаю, что есть более тонкие признаки, чем то, что вы видите. Quake чувствовал то же самое на OpenGL, Software и PowerVR - несмотря на уникальный внешний вид каждого.

Например, игры Quake-Engine, на мой взгляд, были более солидными, в то время как движок Build казался более хрупким, а Unreal чувствовал себя немного отвлеченно.

Это в основном физика - и я подозреваю, что что-то связано с игровым циклом.

salmonmoose
источник
Ничего себе - я никогда не осознавал этого, но я чувствовал то же самое к этим двигателям с тех пор, как я был знаком с ними. Возможно, вместо какого-то конкретного примера того, что именно определяет двигатель, гораздо больше такого «чувства» возникает при взаимодействии с ним?
PfhorSlayer
0

Я обнаружил, что лицевые анимации - это, как правило, мёртвая распродажа. Существует много вариаций, и даже при различном искусстве вы все равно можете видеть одинаковые узоры в текстурах.

coderanger
источник
-1 Анимация лица не имеет ничего общего с идентификацией двигателя. Либо ручная анимация морфа или кости, либо FaceFX. FaceFX выдает себя, и многие многие движки используют его.
Quazi Irfan
0

Я часто узнаю двигатели по их физике. Наиболее примечательным здесь является движок Source, особенно часть, которая собирает объекты. Вы заметите, что во многих играх подобранная штука похожа. Я считаю, что это связано с двигателем. Я также согласен с тем, что разные двигатели по-разному работают со светом, поэтому по ним можно их узнать.

jcora
источник