Как любитель звезд, я заметил, что во многих играх с ночными сценариями используются текстуры для ночного неба, где звезды располагаются совершенно случайно. Кажется, что они были созданы художником с нуля, не глядя на звездную карту. Почему они не используют текстуру ночного неба, где звезды расположены так, как на настоящем ночном небе, чтобы вы могли разглядеть хорошо известные созвездия?
Игры, которые происходят в фэнтезийном или научном фантастическом сценарии, очевидно, оправданы, но почему игры, которые происходят в мире, тратят так много работы на реализм, но пренебрегают этим одним аспектом, даже если есть много общедоступных ресурсов, которые могут быть использованы создать реалистичное ночное небо?
graphics
graphics-design
sky
Philipp
источник
источник
Ответы:
Все текущие ответы очень хороши, но я хочу предложить другую точку зрения.
Хотя я бы сказал, что подавляющее большинство игр не получают правильных звёзд из-за прямой лени и / или невежества. То же самое касается звуков огнестрельного оружия, физики (когда-либо играли в гоночную игру? Любая гоночная игра?), Истории (для исторических игр) и многих других областей.
Однако, если бы я руководил игрой, я не мог бы стремиться к реализму в некоторых элементах, таких как звездное поле, и я сделал бы это намеренно , в аспектах, которые не имеют решающего значения для игрового процесса.
Причиной этого является то, что чем больше вы стремитесь к реализму, тем больше ожидания игрока будут от этого реализма. А пока ожидания игроков не имеют предела, бюджет и время делают.
Итак, предположим, у меня есть звездная карта для моей игры, и я использую ее в качестве своего скайбокса. Игроки, которые заметят это, будут критиковать, что звезды находятся на 3 градуса, или что на основании растительности, которую вы видите в игре, вы можете оценить широту, в которой проходит игра, и что звездное поле не соответствует такая широта.
Поэтому, даже если я это исправлю, все больше игроков будут критиковать, что вы не видите МКС или что какая-то звезда имеет видимую величину 4,5, но в игре она выглядит как 4,8.
Промыть и повторить.
Дело в том, что чем больше вы стремитесь к реализму, тем больше будут ожидания ваших игроков. Если ваша игра требует реализма в каком-то аспекте, то непременно посвятите свое время и деньги максимальному увеличению этого реализма. Для всего остального я, вероятно, намеренно сделал бы это нереальным, чтобы я мог сосредоточить свое внимание и внимание моих игроков на тех частях игры, которые действительно имеют значение.
источник
Ваш вопрос основан на ложном предположении, что большинство игр реалистичны. Это не тот случай, даже если игры проходят в привычной обстановке. Возьмем, к примеру, восстановление здоровья у современных стрелков.
Разработчики игр, которые «тратят так много работы на реализм» и стремятся реализовать реализм как точку продажи, на самом деле довольно редки и обычно встречаются в нишевых жанрах, таких как авиация или военные симы.
Примером являются игры серии Arma, основанные на VBS, которые имеют реалистичные звездные созвездия (и в основном все остальное):
( источник )
VBS имеет эти функции, потому что они актуальны для его пользователей. Например, обучить солдат ориентироваться при свете звезд.
Другой пример - Microsoft Flight Simulator X:
( источник )
Короче говоря: большинство игр не являются точными симуляторами реальной жизни. И если функция стоит денег (и они все делают) и не добавляет ценности (за исключением небольшого количества наблюдателей / оружейных орешков / медицинских работников ), она не будет сокращена. Вот почему вы не увидите в играх реалистичных ночных снарядов / перезарядки оружия / огнестрельных ранений .
источник
Я бы просто сказал, что ограничения памяти: гораздо проще использовать относительно небольшую текстуру (либо из-за аппаратных ограничений, либо по соображениям производительности) и просто повторять ее снова и снова вместо отображения всего неба «как есть», пока оно нет основного элемента игрового процесса (и просто украшения). Это было еще более заметно в старых играх, например, на консолях 80-х или 90-х годов, где у вас обычно был очень простой паттерн (если есть вообще; т.е. 1-2 звезды только на плитку).
Время от времени разработчики все еще склонны включать в себя некоторые хорошо известные созвездия, чтобы люди их замечали.
Мне вспоминаются два примера, первый из которых - « Иллюзия Гайи» (известная как « Иллюзия времени в Европе»), в которой главную роль в сюжете сыграло созвездие Лебедя (красная «звезда» призвана стать новой звездой, предвещающей появление грядущие)
Другим примером будет Mega Man 2 . Есть одна сцена с участием звезд на заднем плане. Они добавили очень заметную Ursa Major прямо перед окончанием этапа Crash Man:
источник
Хороший вопрос!
Причина номер один: лень. Гораздо проще просто нанести случайный шум на текстуру и покончить с этим.
Причина номер два: художественное направление. Вы заметили, насколько нелепа луна на ночном небе в играх, в которых она есть?
Причина номер три: ресурсы. Как только вы начнете стремиться к реализму в ночном небе, вам понадобится текстура с очень высоким разрешением, чтобы справиться с этим. Наличие текстуры с более низким разрешением или использование трюков с тайлами для получения более высокого разрешения затрудняет для «реалистичного ночного неба» хороший внешний вид и «правильный» вид.
источник
Простой ответ заключается в том, что для создания реалистичного ночного неба, включая созвездия, вам нужно либо использовать большое разрешение текстур, либо много геометрии. Или оба.
Большинство современных игр хотят тратить свой бюджет на текстуры и рендеринг вызовов на вещи, которые непосредственно влияют на игровой процесс, и они знают, что каждый игрок будет уделять основное внимание большую часть времени. Это означает, что единственными играми, которые обычно проводят много времени, представляя звезды и созвездия точно, являются подробные космические симы, где они могут быть важны для навигации. (Я ожидаю, что вы увидите их в парусных симах тоже по той же причине)
источник
Вы говорите о другом виде реализма здесь. Когда речь идет об играх, «реализм» обычно означает, что когда объект появляется, он выглядит так, как будто он действительно есть. (Или, учитывая, что это на плоском экране, возможно, фотография - лучшая аналогия?) Эффект обычно получается с помощью текстур высокого разрешения и так далее.
Однако реализм, на который вы ссылаетесь, заключается в том, что объект точно представляет соответствующий объект реального мира. Так что, если у вас кирпичная стена с какой-то плесенью, по вашему определению она должна выглядеть точно так же, как плесень растет в реальной жизни. Или, если игра разворачивается в Нью-Йорке, каждый магазин должен быть точно таким же, как в реальном городе, и каждый мусорный бак и вход в метро должны быть точно в правильном месте.
Я уверен, что вы понимаете, невероятно сложно сделать каждую деталь, подобную этой, точной. В играх достаточно «достаточно хороший» подход. Сколько пользователей когда-либо узнают, что звезды не правильные? Тем не менее, небо является реалистичным по обычному определению, в том смысле, что оно похоже на настоящие звезды и не является розовыми каплями на небе.
источник
Одна веская причина в том, что большинство геймеров редко бывают на улице. Чтобы проверить, действительно ли отображение звезд в игре действительно подлинное, они, вероятно, поищут его в Google. Так что это пустая трата усилий. Это также бессмысленно в любой игре, которая изображает воображаемый мир, имеет смысл только в играх или симуляциях, которые имеют реальные настройки.
Основное внимание в современной игровой графике уделяется реалистичности, а не аутентичности, потому что реализм - это то, что усиливает ощущение погружения в игровой мир, тогда как аутентичность - это скорее интеллектуальный аспект.
источник