Я не знаю, есть ли приемлемое решение этой злой проблемы. Я думаю о дизайне онлайн PvP-игры. Ключевым аспектом игры, то, что является просто данностью, а не моим выбором, является то, что люди присоединятся к игре в очень разное время. Новые игроки все еще могут появиться после того, как уже созданы влиятельные игроки.
Как можно сбалансировать такую игру, чтобы опоздавшие не были сразу подавлены влиятельными игроками? Я играл в несколько игр, подобных этой, и единственный способ смягчить это - регулярные перезапуски, когда периодически выпускаются новые игровые миры, чтобы дать всем честный старт. В одной из моих собственных игр я попробовал систему защиты, где новые игроки были защищены от атак в течение 25 дней. Это работало до тех пор, пока не истекло 25 дней, когда раздавливание началось как обычно.
Этот сценарий вызывает большое разочарование в связи с новыми игроками и заставляет многих из них уйти сразу. Есть ли гениальные решения, которые могут помочь? Одна из них, которую я имею в виду, - держать новых игроков более физически удаленными от старых, поэтому сильным игрокам требуется время, чтобы найти новичков, давая им время для защиты. Мысли?
источник
Ответы:
Мне нравится метод RuneScape (по крайней мере, старый метод, когда в пустыне был PvP).
Большая часть игрового мира - это только PvE, но на севере есть огромная пустынная область под названием Дикая местность; это PvP. Когда вы впервые пересекаете четко обозначенную границу в пустыне, в углу экрана появляется значок с надписью «Уровень: 1». Итак, вы в пустыне 1-го уровня; вы можете атаковать людей на +/- 1 боевой уровень от вашего (боевой уровень - это общий уровень вашего персонажа, определяемый по формуле из ваших более специфических боевых навыков).
Когда вы продолжаете идти дальше на север, глубже в пустыню, уровень продолжает увеличиваться, и в любом месте пустыни вы можете атаковать других игроков, которые находятся на +/- уровне пустыни от вашего боевого уровня.
Это вводит некоторую интересную динамику. Во-первых, много глупых людей сидели на границе с дикой местностью, надеясь найти других людей, которые были всего лишь +/- 1 или 2 уровня, а затем напали и оглушили их (чтобы они не могли двигаться). Во-вторых, у вас есть что-то вроде уклона; кто-то, кто не такой смелый, может остаться на нижних уровнях пустыни и попытаться найти людей рядом с их уровнем. Были некоторые хорошие ресурсы в глубине пустыни (около 40-го уровня); некоторые редкие шахтерские камни и высокоуровневые монстры для тренировок. Но, конечно, зайдя так далеко, вы рискуете, что кто-то на 40 уровней выше, чем вы можете прийти и победить вас в нескольких ударах. И, конечно, когда кто-то атакует вас, вы можете попытаться бежать на юг и отступить на уровень дикой природы, который находится за пределами «диапазона» боевого уровня вашего атакующего.
В настоящее время они переключили это так, чтобы пустыня была также PvE, но есть выделенные серверы PvP, в которых весь мир - PvP. Единственная опасность в пустыне сейчас - это призраки, которые должны подражать старым PKers (убийцам игроков), но большинство игроков согласны с тем, что призраки гораздо более могущественны и имеют гораздо худшие награды, чем PKers, поэтому многие люди были расстроены этой переменой.
Я думаю, что эта система уровней будет хорошо работать в PvP-игре, если «уровень дикой природы» будет реализован как расстояние от границ ближайшего города. Таким образом, ничейная земля между городами - это PvP, но города являются безопасными зонами, за исключением структурированных, согласованных поединков на улицах. Затем вы также можете ввести некоторые поглотители наличности, имея транспортных NPC, которые доставят вас из одного города в другой по цене (для тех игроков, которые хотят полностью избежать PvP). Также должно быть много тренировочных зон, где игроки могут сражаться с NPC без опасности PvP, опять же для тех, кто не хочет участвовать в PvP. Но на самом деле, в какой-то момент вы должны провести черту между игроками, которые никогда не бывают в PvP (например, я), и игроками, которые получают удовольствие только от PvP.
источник
Я вижу множество возможностей (я думаю, большинство из них уже упоминалось). Вы можете использовать любой из них, но они лучше всего работают в некоторой комбинации:
источник
Есть много решений для этого, и вы, как дизайнер, должны выбрать один (или несколько), которые подходят для вашей игры.
Строго «согласие» в PvP решает проблему напрямую. Предоставление временной "защиты новичка" является меньшей версией.
Вы можете наложить ограничения на то, кто может сражаться в PvP - например, позволяя игрокам влиять только на тех, кто находится на 2 уровнях (Уменьшение вознаграждения за избиение людей ниже вас и увеличение вознаграждения за нападение на тех, кто более могущественен, может сократить «избиение новичка» у игроков типа Achiever, которые пытаются подняться по рангу, но не так сильно с игроками типа Killer, которые получайте больше удовольствия, разрушая чужой день.)
Только активация PvP, когда игроки достигают предела уровня (и / или просто сокращение времени, необходимого для достижения предела), также уменьшает проблему.
В некоторых играх (например, в играх типа CCG / TCG, FPS или в любой другой игре, основанной исключительно на навыках), даже в качестве основной механики прогрессия уровня отсутствует, и у нового игрока может быть столько же шансов на победу, сколько опытный игрок, при прочих равных условиях. Опасность здесь в том, что опытные игроки, как правило, лучше в игре, поэтому они выигрывают на основании навыков; это можно уменьшить с помощью систем ранжирования / рейтинга (которые снова разделяют игроков по уровню квалификации, если они хорошо спроектированы), путем создания нескольких серверов для различных стилей игры (случайный, профессиональный, дружелюбный к семье / ребенку и т. д.) или управления сообществом (предоставление опытного например, поощрение игроков и лидеров сообществ обучать новых игроков).
Для игр, в которых игроки продолжают прогрессировать до бесконечности (многие игры Facebook похожи на это), решение, которое я видел, - это какой-то сброс. Это может быть либо на индивидуальной основе (когда игрок достигает предела уровня, ему дается возможность и стимул для перезапуска с новым персонажем), либо на уровне сервера (ежемесячный сброс сервера или сброс, когда какой-либо игрок или группе игроков удается достичь какого-то «выигрышного» состояния, которое попадает в постоянный список «победителей» и вызывает сброс). Это не решает проблему немедленно, но это означает, что любой новичок в игре знает, что скоро появится ровное игровое поле, и он может свободно исследовать игровую механику в текущем цикле, не беспокоясь о том, что он слишком много испортит. ,
источник
Перезапуск сервера всегда очень плохая вещь, которая не решает проблему, а в любом случае делает игру намного худшей. Это ленивый дизайн.
«Защита Noob» и любые другие виды произвольных ограничений также очень раздражают и бесполезны: опять же, это не решает проблему (как вы уже заметили).
Если ваша игра настолько несправедлива, что вам нужны такие вещи, вам следует устранить проблему с самого начала: пытаться устранить симптом бессмысленно и никогда не дать удовлетворительных результатов.
Не делай свою игру несправедливой. На самом деле, у вас нет причин делать это:
1) Создайте свою игру так, чтобы прогресс означал «больше возможностей», но не обязательно «больше силы», чтобы игра была интересной на ходу, но не несбалансированной
2) сделайте так, чтобы фактическое умение игрока учитывалось больше, чем сила персонажа, как в FPS
3) сделайте так, чтобы игроки были окружены игроками одинакового уровня (такими как дивизии в спортивной игре, арены в WoW, и я думаю, вы можете придумать что-нибудь для того, что есть в вашей игре)
4) отличать атаку низших игроков: думать о низшем игроке как о насекомом и о более крупном игроке как о человеке: два насекомых будут сражаться друг с другом на одном уровне, но борьба между человеком и насекомым будет намного более разные, но все же возможно
источник
Я считаю, что наиболее интересным методом защиты игрока от игрока является метод, который несколько моделирует себя после реальности.
IRL, это угроза неизбежной и повсеместной репрессии общества, которая держит насильственные элементы общества спокойными.
В игре очень весело иметь систему, в которой npcs вокруг персонажей реагируют на несанкционированное насилие, нападая на агрессора. Так что, если вы предоставляете сильные NPC в общей зоне безопасного местоположения, например, городские стражи в стартовом городе, то они нападают на людей, которые инициируют PvP. Система не защищена от дурака (может произойти много хаотических эффектов: игроки могут инициировать атаки с полным знанием обратной реакции, свидетели могут быть вовлечены в драки, например), но она намного интереснее и динамичнее, чем любой другой. математического "вы уровень 5, поэтому вы не можете атаковать уровень 1" системы.
Негороды становятся дикими местами, где могут происходить атаки, а населенные пункты обычно становятся безопасными зонами. Довольно реалистичный результат.
источник
Я думаю, что один из способов справиться с этим - это сделать так, чтобы достижение конкурентного уровня в PvP не заняло бы много времени. В Ultima Online у игроков был «предел мастерства» 700 на старте и 225 статов (если я правильно помню). Если вы были достаточно активны, вам не понадобилось слишком много времени, чтобы достичь предела умений / характеристик.
В других играх, таких как Darkfall Online, нет ограничений на количество навыков, которыми вы можете обладать, и статистика занимает более 6-12 месяцев, если вы не используете скрипты для их обучения, поэтому разрыв между новыми игроками / ветеранами огромен.
Если ваша игра основана на уровнях, вы можете разделить людей на разные регионы в зависимости от их уровня. Самая большая вещь - это разница между сильными и обычными игроками. Вы должны найти способ угодить обоим. Если вы не можете этого сделать, то я думаю, что угощение случайным игрокам было бы более важным, если вы пытаетесь достичь большого населения.
источник
В MUD'ах было обычным физически запрещать PvP между персонажами, которые не имеют схожий уровень. +/- 5 уровней было обычным диапазоном (в играх, которые обычно имели 50 или 60 уровней).
Более тонкий подход - не блокировать это поведение, а наказать его. Ваша репутация может упасть, если вы будете охотиться на более слабых игроков, на ваши головы могут быть наградные награды и т. Д.
источник
У Eve Online на самом деле есть несколько разных решений, все хорошо перемешаны.
Во- первых, в то время как ваш персонаж получает «более мощным», это на самом деле не получить все , что гораздо более мощный раз над. Первые несколько недель обучения (которые, имейте в виду, происходят в автономном режиме) дают вам доступ к большинству основных дешевых мощных кораблей. Вы можете накачать месяцы на некоторые специализированные нишевые темы, давая вам более мощные корабли, но эти более мощные корабли намного, намного дороже.
Во-вторых, Eve Online поддерживает и настоятельно поощряет групповую игру, и группы намного сильнее, чем одиночные бойцы. Десять игроков с сотнями миллионов кораблей («иск» - игровая валюта) могут легко уничтожить кого-то на корабле миллиардов. На самом деле, десять игроков на кораблях с десятью миллионами кораблей могут уничтожить корабль с миллиардными кораблями. Goonswarm, один из самых мощных альянсов в игре в течение некоторого времени, получил свое начало и военную опору с совершенно неподготовленными номерами.
В-третьих, вам не нужно много играть на PvP, если вы этого не хотите. Эти низкотехнологичные легко обучаемые корабли не заставят вас сильно потерять, если вас взорвут. Более поздние высокотехнологичные корабли приведут к тому, что вы потеряете огромные суммы, но никто не заставляет вас использовать их, вы можете продолжать использовать дешевые менее мощные корабли. В то время как ваши навыки определенно дают вам значительные преимущества в бою, причем многие из 10-20% здесь и там быстро накапливаются, вторым по величине фактором, определяющим ваши боевые способности, является корпус и снаряжение, которое вы используете. - обученный лет на дешевом корабле все равно быстро уступит шестимесячному обученному на дорогом корабле.
(Самым важным фактором является, конечно, умение игрока - очки умений персонажа занимают довольно отдаленную треть.)
Я не видел попыток импортировать эту механику в обычную фэнтезийную MMORPG, но я думаю, что это может быть очень весело и интересно.
источник
Регулярные перезапуски абсолютно не ответ. Если у вас есть регулярные перезапуски, все собираются уйти. Это точная противоположность точки MMORPG, которая посвящена развитию персонажей и затратам времени. И если вы говорите о более традиционной конкурентной онлайн-системе PvP, то что вы имеете в виду, перезапускает? Вы говорите о RPG с развитием персонажей? Опять же, вы не хотите отменять продвижение людей. Вы говорите об игре, основанной на навыках? Тогда вы не можете стереть умение людей. Ну и что?
Если вы говорите о таких играх, как WoW, которые регулярно выпускают пакеты расширения, чтобы игра была интересной, вы неправильно понимаете дизайн игры. Это не перезагрузка.
То, как они уравновешивают игру, заключается не в перезапуске персонажа, а в системе «уровней». Игроки, которые играли дольше, более сильны, но они более высокого уровня. Игроки более высокого уровня переходят в зоны более высокого уровня, и поэтому не находятся рядом с игроками низкого уровня.
Чтобы кто-то, кто играл в игру с момента ее выхода без остановки, был неостанавливаемым, почти в каждой успешной MMORPG реализованы ограничения уровня. Поэтому, как только вы достигнете самого высокого уровня, ваш персонаж не сможет получить статистику дальше. Кроме того, персонажи обычно не могут бросать вызов персонажам, которые на X уровней ниже их или, по крайней мере, получают штраф за это.
Вы не можете заставить персонажей высокого уровня находиться далеко от персонажей низкого уровня, это просто нечестно. Игроки должны иметь контроль. Однако, как я уже сказал, если у вас есть правильный дизайн уровней, который учитывает развитие персонажа, то игроки высокого уровня перейдут на контент более высокого уровня и, естественно, будут дальше. Но это не мешает им бежать назад в области низкого уровня и ганкать игроков низкого уровня. И это определенно происходит постоянно.
Если, однако, вы не говорите о постоянных ММО с открытым миром, то я не понимаю, в чем ваша проблема. Если вы просто говорите о традиционной онлайн-игре PvP, то вы просто говорите о системе сватовства.
Запишите уровень мастерства для каждого игрока, а затем увеличивайте или уменьшайте этот уровень мастерства после каждой «игры», в которую они играют в PvP, с увеличением выигрыша и уменьшением за проигрыш, причем эта сумма основывается на разнице между уровнями мастерства игроков , Смотри ЭЛЬХО.
Таким образом, вы просто подбираете игроков высокого уровня, чтобы сражаться друг с другом, и игроков низкого уровня, чтобы сражаться друг с другом. См. Halo, Warcraft3, League of Legends и т. Д. И т. Д. И т. Д.
источник
Похоже, что единственное реальное «решение» этого заключается в том, чтобы сделать PvP только подпиской. Нечто похожее на PvE-серверы в WoW в сочетании с уровнями Arenas.
источник
Пример, на который я ссылаюсь, OGame, представляет собой игру типа построения в реальном времени, но я уверен, что вы можете адаптировать ее к PvP в MMO или подобном.
PvP все время продолжался; Вы не могли «отказаться» от шансов кого-то совершить набег на вашу планету. Однако то, как это сработало, я нашел очень хорошим: (Вы набрали очки за ресурсы, строительные конструкции, постройку кораблей и т. Д.)
Очевидно, что у вас не будет очков, но, может быть, какие-то расчеты умений?
источник
У вас всегда может быть флаг, позволяющий игроку участвовать в PVP. Это не может быть установлено или отключено только в течение временных интервалов зарегистрированного времени. По умолчанию он должен быть выключен. Это делает выбор игроков.
Вы также можете настроить его таким образом, чтобы тот, кто на самом деле является ПК, не смог так легко его отключить (дополнительный штраф за возможность установить флаг)
источник