Почти во всех 2D-платформерах, в которые я играл, ваш аватар всегда начинается с левой стороны мира и продолжается справа. Есть ли что-то, что дизайнеры получают от этого?
game-design
jcora
источник
источник
Ответы:
Я не уверен, есть ли какая-либо техническая причина, но большая часть мира читает слева направо (и многие ранние игры были сделаны в тех частях, которые делают, то есть Pitfall! ). Так что начинать налево и идти направо может показаться более естественным. Как только достаточно ранних игр сделали это, это стало стандартной практикой.
Кроме того, это может быть из корней дизайна. Если бы эти игры сначала разрабатывались с использованием бумаги и карандашей, было бы более естественным переходить слева направо, так как дизайнеры привыкли писать.
Поэтому я полагаю, что, продолжая это делать, разработчики что-то получают. Знакомство игрока.
Вероятная история этого будет выглядеть следующим образом:
Подводя итог, мы можем поблагодарить греков за их вклад в современные игры.
источник
Возможно, стоит взглянуть на теорию фильмов для объяснения. Кинематографисты в Европе и США часто работают в предположении, что движение слева направо предполагает власть, тогда как движение справа налево предполагает напряженность, боязнь или неловкость.
Гейм-дизайнеры, скорее всего, неосознанно приняли правила движения, предложенные другими средствами массовой информации, включая печать и кино. Герой герой обычно движется слева направо, сталкиваясь с врагами и конфликтами, движущимися в противоположном направлении; если герой должен отступить, движение назад влево неловко.
Конечно, возможно, что некоторые соображения были сделаны относительно того, какое направление было наиболее естественным, но я знаю, что даже до эры Супер Марио было довольно распространенным видеть движение слева направо в качестве отправной точки (Donkey Kong, начальное направление Pac Man Защитник, Парсек и т. Д.).
Что касается культурного контекста, один из моих профессоров-японистов из колледжа предположил, что конвенция о японском и китайском кино фактически приняла противоположную конвенцию из того, что я описал выше, хотя я не уверен, что вижу ее на практике. Возможно, что фильмы на иврите, фарси и арабском языке имеют противоположную конвенцию от США и Европы, хотя я не уверен, что видел достаточно фильмов на арабском языке, чтобы заметить.
Ленивые ссылки (не совсем формальный справочный материал, но хотя бы подтверждающий):
источник
Возможно, это просто естественный способ реализовать это: предположим, что вы начинаете с позиции x = 0, и поскольку координаты x пикселей обычно увеличиваются слева направо на дисплее, конец уровня платформеров находится справа ...
источник
Аппаратное обеспечение компьютеров и консольных компьютеров обращалось к пикселям экрана слева направо. Так же, как письмо или математика. Просто посмотрите на график:
Как правило, естественным является увеличение позиции персонажа с 0 до более высоких положительных чисел.
источник
Все это происходит от западной системы письма, к которой привыкло большинство людей, она читает и пишет слева направо, и в связи с количеством текста в настоящее время этот порядок связан в нашем разуме, от эскизов, систем координат, до визуального потока. , Через некоторое время он воспринимается как естественный поток, хотя левая и правая стороны фактически не играют никакой разницы в природе.
Это, конечно, относится к технологиям и всему остальному, что сделано человеком, таким как игры.
источник
Я так не думаю. Это, вероятно, только потому, что Super Mario Bros. 1 сделал это, и все последовали его примеру. Однако я где-то слышал, что вещи справа выглядят комфортно, а мысли левее и страннее. Так что, может быть, если бы все прокручивалось до его ухода, это было бы слишком странно.
источник
Я думаю, что конвенция идет намного дальше, чем намекали люди. На гоночной трассе, где участники (люди, лошади, колесницы или что-то еще) вращаются против часовой стрелки, участники, которые находятся на стороне трассы ближе к какому-либо конкретному зрителю, будут двигаться слева направо. Многие произведения искусства, изображающие гонки, показывают участников, участвующих в гонках слева направо. Я не уверен, что колесницы были запущены против часовой стрелки 2000 лет назад, но это, безусловно, является общим направлением сегодня, и у меня нет особых оснований полагать, что он изменился за эти годы.
В то время как я не знаю, что движение справа налево предполагает «напряжение», повествовательные фильмы обычно используют направление движения слева направо, чтобы предложить первый прогресс вперед, и используют движение справа налево, чтобы предложить движение в другое физическое направление (фильмы, как правило, избегают изменения физических направлений, связанных с направлениями экрана, если только не включен снимок, когда камера пересекает «воображаемую линию», которая устанавливает направления).
источник
Очевидный ответ заключается в том, что западные люди имеют систему чтения слева направо и сверху вниз, которая изучается очень рано в нашем детстве. Текст - это основная форма доступа к хранимой информации, и поэтому чтение играет первостепенную роль в нашей жизни.
Нет также никакой физической причины, по которой электронно-лучевая трубка (ЭЛТ) пишет слева направо и сверху вниз, кроме того, что это стало наиболее естественным для западных ученых, которые ее разработали.
То же самое относится и к тому, как сначала консольная графика обновляла свое содержимое , а затем и другие более сложные компьютерные графические разработки. Кроме того, мы также учимся читать матрицы слева направо и сверху вниз, поэтому мы конструируем наши циклы, повторяя элементы одинаково. Графика - это много о линейной алгебре, включающей множество матриц.
Интересно то, что эта гипотеза должна быть проверяемой . Люди из культур, которые не читают слева направо и сверху донизу, но так же хорошо разбираются в компьютерах, должны иметь изначально более медленное время реакции в платформеров, которые начинаются слева. Действительно, я только что предложил это знакомому, работающему в области неврологии.
Была интересная публикация о том, как разные культуры сканируют и распознают изображения и их содержимое, измеряемые с помощью ирисовых трекеров. (Я не в курсе, и это не моя область знаний, поэтому я уверен, что по этой теме можно найти гораздо больше)
источник
Я уверен, что это соглашение, которое неявно было сделано разработчиками на протяжении многих лет.
Все дело в том, как мы учимся думать, когда мы маленькие, в то время как люди в восточных странах обычно учатся читать и писать справа налево и способны мыслить таким образом для других вещей, людей из западной части мира обычно учат думать о концепциях слева направо, и только так все имеет смысл.
В играх, вероятно, нужно было просто придерживаться одного из способов, по той же причине, например, что пробел - это клавиша прыжка очень часто, все зависит от интуиции в конце. Людям было бы очень трудно быть хорошими игроками в обеих ситуациях или, по крайней мере, такими же хорошими, как они, если бы они учились только одному.
Тем не менее, если платформеры оказались в противоположном направлении с самого начала, я уверен, что все найдут это естественным.
источник
Первые компьютеры появились в разных местах, и все они предпочитали писать слева направо.
Другие страны уже предпринимали усилия на ранней стадии; однако они обычно начинали свои усилия с импорта компьютера, а затем использовали его в качестве основы для своего понимания и улучшений. Например, японский компьютер NEC поставлялся с QWERTY-клавиатурой и использовал английский «Basic» в качестве основного языка программирования. Китай начал с импорта компьютеров (чтобы не отставать от своих российских коллег). А китайский девиз «инновации после подражания» привел к тому, что в большинстве случаев они применяли шаблоны вычислений слева направо.
К тому времени, когда обработка справа налево стала настоящим игроком, чипы, видеокарты, упорядочение памяти, расположение дисков и другие элементы были прочно закреплены в порядке слева направо. Так не должно быть, но если вы производите набор микросхем, предполагающий порядок справа налево (или порядок сверху вниз), вы теперь эффективно проектируете себя вне рынка, поскольку вам потребуется целый рынок подобных мыслящие фишки для сборки компьютера.
На программном уровне обработка текста двунаправленного текста и другие технологии эмулируют обработку не слева направо поверх систем, ориентированных на предположения слева направо. Если вы очень сильно относитесь к положению экрана, вы можете написать программный слой над позиционированием графики следующим образом ...
источник
Не все платформеры идут слева направо, но одна из причин, по которой большинство из них делают, может быть связана с ориентацией управления. Почти все контроллеры имеют джойстик / d-pad слева и другие кнопки управления справа, и более естественно чувствовать, что большой палец находится ближе к середине контроллера, чем когда он свисает с края. Единственный реальный контрпример, который я могу вспомнить, это контроллер N64, у которого джойстик посередине. Но даже у этого были свои d-pad слева, и к тому времени, когда более симметричные контроллеры стали использоваться, это уже было укоренившейся привычкой.
Обратите внимание, что есть некоторые игры, которые идут справа налево, например, Final Fantasy долгое время держала игроков справа в сражениях (хотя FF никогда не был платформером).
Почти все уровни платформы справа налево были уровнями, основанными либо на проникновении / проникновении, либо на возврате с того места, куда вы заходили на предыдущих уровнях слева направо.
источник
Вероятно, потому, что мировая зона научила думать слева направо (направление письма), западный мир "колонизировал" своего рода практически повсюду в мире. Даже страны систем письма справа налево, по крайней мере, очень хорошо осведомлены о нашей культуре слева направо, если не угождать ей. Тем не менее, не все игры строго слева направо. Я не знаю, согласен ли я с ответами выше, говоря, что удобнее нажимать движение слева направо при настройке наших контроллеров. По крайней мере, для меня это может сработать в любом направлении, вправо или влево.
У Metroid есть доля движения справа налево: не только первый и самый легкий для получения предмет слева от начала, но и достижение финального босса - это путешествие справа налево, вплоть до побега! Пересмотренная история «Нулевая миссия» «исправляет» это, добавляя в историю еще одного финального босса, второй побег слева направо.
У Метроида II (Возвращение Самуса) и Супер Метроида оба финальных босса слева на карте, но это означает, что их побеги слева направо. То есть от босса близко к крайнему левому краю карты, к боевому кораблю ближе к середине. В Super Metroid боевой корабль все еще заметно далеко от центра.
Серия Mega Man Zero такая же слева направо, как и любая другая серия, но у нее есть много исключений. Первая игра Zero имеет свои миссии справа налево и направо в пустыне (Find Shuttle) и Underground Lab (Retrieve Data). Все остальные миссии в пустыне выполняются только справа налево, начиная с пустыни у базы сопротивления и заканчивая либо в крайне левой пустыне, либо в океанской пещере со скрытой базой. Миссия по спасению базы сопротивления от сноса бульдозерами - еще одна справа налево. В битве с боссом Zero 2 на второй-последней стадии Zero преследуется справа налево.
источник
Психолог д-р Питер Уокер из Университета Ланкастера предполагает, что в нашем предпочтении заложено врожденное предубеждение, когда мы видим движущиеся объекты, которые следуют соглашению слева направо. Вот выдержка из реферата его статьи « Изображение визуального движения в неподвижных изображениях: наклон вперед и смещение влево-вправо для бокового движения», опубликованной в журнале «Восприятие» (жирный текст указывает на мой собственный акцент):
источник