Работают ли «ориентированные на результат условия труда»?

9

Компания по разработке игр кажется идеальным испытательным стендом для экспериментов с новыми или необычными моделями для рабочих сред. Мне любопытно, есть ли кто-нибудь, кто успешно делает что-то творческое с их методами творческой работы, и как это работает.

Это вики сообщества, поскольку на этот вопрос не будет объективного ответа:

Каковы некоторые нетрадиционные, но эффективные методы управления офисом разработки игр? По вашему опыту, что работает хорошо, а что нет?

Я в основном говорю о культурной и деловой стороне вещей, а не о таких вещах, как парное программирование, разработка через тестирование, схватка, водопад и т. Д. Другими словами: я не имею в виду методологии разработки. Я имею в виду среду разработки. Они тесно связаны во многих случаях, но, пожалуйста, не превращайте это в платформу евангелизации для схваток или TDD, или как там у вас любимое дело.

У вас есть строгие часы и увольняют людей, которые опаздывают? Есть ли у вас «основные часы», например, с 22:00 до 16:00, которые дают людям несколько часов гибкости? Или ты просто появляешься, когда хочешь столько, сколько хочешь?

Заставляет ли людей работать сверхурочно на самом деле? Как насчет запрета сверхурочных? Выходные дни? Вы даете людям свободное время, чтобы работать над тем, что они хотят в рабочее время?

Вы разрешаете дистанционный доступ (например, VPN из дома)? Ясно, что это будет большой проблемой для людей, которые делают много на стороне. И люди, которые заключают субподряд или работают над крупными проектами, имеют ограниченные возможности.

Если ваши часы не являются строгими, как вы справляетесь со встречами, телефонными конференциями или срочными электронными письмами?

Некоторые примеры того, о чем я говорю:

BRaffle
источник

Ответы:

4

Есть ряд растущих компаний, которые работают с минимальным временем работы в студии и людьми со всего мира. Многие флэш-программисты из того, что я видел, приняли этот метод, поскольку художник обычно живет в другом часовом поясе, чем программист и т. Д.

Я считаю, что проект Natural Selection 2, который выйдет в этот Хэллоуин, был почти полностью сделан командой из США. Многие другие небольшие и независимые компании делают это также.

Ключ в том, что независимо от того, насколько «хаотично» вы позволяете своим сотрудникам работать часами, ответственность за работу должна быть. Короче говоря, они должны стоить того, за что им платят. Если вы платите им за то, чтобы обеспечить симпатичное лицо в офисе и хорошо провести время с другими, то почасовое расписание, вероятно, будет тем, что вы будете использовать в местном офисе. Если вам нужна среда для совместной работы, существует МНОЖЕСТВО онлайн-возможностей, позволяющих мгновенно общаться с резервной копией чата для таких, как он сказал, разговоров, таких как Basecamp.

Если вы предоставляете гибкий рабочий день или мало времени для офиса, вы ДОЛЖНЫ быть в состоянии справляться с задачами и ориентироваться на результат. Пока что они доказали свою эффективность с нужными людьми в малых и средних средах. Я еще не видел, чтобы какие-то средние или крупные компании взялись за это, но это имеет тенденцию работать очень хорошо для небольших сплоченных групп, и тех, для кого это работает, не для всех (см .: бездельников).

Часть 2

Пока я приветствую этот подход, ваша проблема будет выставлять счета. Вы должны будете либо разрабатывать свои собственные вещи на собственной временной шкале, либо не платить за час. Причина, по которой многие компании хотят взимать почасовую оплату, заключается в том, что они полностью недооценивают количество времени, которое требуется проекту, и просто принимают очень конкретные требования, позволяя им взимать плату за любую проблему, из-за которой срок выполнения проекта уменьшается.

Хотя по моему опыту эти группы обеспечивают более качественную работу, компромисс идет вовремя. Однако есть преимущество, заключающееся в том, что вы, как правило, можете платить работникам меньше за возможность иметь такое гибкое время и движение. Кроме того, в действительно ориентированной на результаты среде вам не нужно заботиться о том, находится ли ваш сотрудник в Карибском бассейне в течение недели выпуска, если он предоставляет вам код и доступ к ним, которые вам нужны. Это означает, что это не для слабых сердечных менеджеров или тех, кто чувствует необходимость «проверить» своих сотрудников в незапланированное время.

Organiccat
источник
4

Не все одинаковы. Некоторые люди процветают под управлением света, в то время как другие просто тратят свое время (и время окружающих). Если у вас есть команда, узнайте, что мотивирует каждого из них, и переходите оттуда.

EddieC
источник
2

Большинство студий имеют «основные часы» и допускают гибкость вне этого. Виртуальные частные сети существуют, но их больше для выполнения дополнительной работы, а не для того, чтобы сотрудники не входили. Слишком многое из того, что делается в игре, является совместным и требует от людей совместной работы, поэтому работа на дому в течение любого длительного периода времени довольно редко, если у вас нет высокоспециализированных навыков.

Работает ли сверхурочно?

Короче говоря, работа в короткие часы увеличивает производительность. В течение более длительного времени, хотя это на самом деле медленнее, чем работа в согласованные часы. К сожалению, это не мешает большинству команд идти сквозь часы кризиса, намного превышающего точку возврата производительности, к концу проекта.

wkerslake
источник
1

Я хотел бы предположить, что многие компании, разрабатывающие игры, не являются такой средой, которая допускает такого рода «исследования» по простому факту, что вам необходим доступ к оборудованию для разработки, и это не та вещь, которую производители консолей обычно допускают один, чтобы забрать домой. Кроме того, ресурсы поддержки, предлагаемые этими производителями консолей, привязаны к IP-адресу самой студии.

VPN может обойти это до некоторой степени; Есть примеры разработчиков игр, которые направляют веб-камеру на телевизор и прокси-сервер ввода, но это дополнительные инвестиции, которые многие разработчики не хотят предпринимать.

Разработка игр тесно связана с сотрудничеством, и даже если технологические барьеры будут устранены, ничто не заменит работу в непосредственной близости от человека, работающего над тем же продуктом, над которым вы работаете.

Тем не менее, мне очень понравилось работать из дома, когда это было доступно, и я многое сделал, когда я настроен и в процессе. Однако труднее решать проблемы через интернет-ссылку; если я отвечаю за сбой кода на чьей-то машине, я не могу просто пройтись и проверить это. То же самое и в другом направлении. Поэтому, когда я работаю из дома, мои самые успешные часы - это когда я работаю над чем-то, совершенно не связанным с остальной частью команды, подсистемой, которая является автономной, или чем-то в этом роде. Если бы мне нужно было что-то повторить с другим человеком, это было бы намного проще лично.

штрих-кот-бэнг
источник