Этот вопрос касается фримиум игр? Игры с рекламой, приносящей доход (посмотрите это объявление, чтобы Бриллианты использовались для покупки вашего следующего здания !!!)? Такие игры, как Team Fortress, которые бесплатны, но предлагают шляпы, чтобы сделать вашего персонажа веселым? Потому что вы можете предлагать «бесплатные» игры, которые приносят деньги или все еще стоят денег ...
WernerCD
51
Жизнь не только в деньгах.
Майлз Рут
4
@WernerCD: Честно говоря, TF2 начал оплачиваться в первые 4 года после десятилетия адского развития. Конечно, теперь игра бесплатна гораздо дольше, чем платная, но все же.
@BoltClock - это еще один вариант - хотя и необычный: игра, которая раньше стоила, но не сейчас. Тогда возникает вопрос: «Как им платят»? Как теперь им платят СЕЙЧАС - потому что TF2 теоретически разрабатывается для неподвижных и не так, как TF2 делается для открытого исходного кода или дополнения резюме.
WernerCD
Ответы:
323
Есть определенная ирония в том, чтобы задавать этот вопрос на сайте, где люди добровольно предлагают свое время, чтобы помочь другим игрокам без компенсации. ;)
Это нормально - ценить что-то и находить, что оно выполняется, даже если вам за это не платят.
Если бы я хотел максимизировать свой доход, есть много областей, в которых я бы рекомендовал работать лучше, чем разработка игр. ;)
Вместо этого, по крайней мере для меня, я делаю это ради любви к вызову самого gamedev и для любви к игре.
Наблюдение за тем, как люди наслаждаются игрой, над которой я работал, - огромная победа для меня, даже если к ней не прикреплено ни копейки:
Разделяя эту игру свободно, она заставляет больше людей играть, наслаждаться и делиться ею, чем я ожидаю, что это будет даже по минимальной цене, что для меня (так как у меня есть работа по разработке игр на полный рабочий день, чтобы поддерживать свои средства к существованию отдельно от этого хобби игры) это стоящая профессия.
Конечно, есть и капиталистические причины свободно делиться вещами:
тестирование воды, чтобы увидеть, есть ли интерес к концепции и собрать отзывы для будущей коммерческой версии
предлагая «бесплатный образец» в качестве маркетинга для такой коммерческой версии или расширения
создание видимого портфолио и репутации, чтобы продемонстрировать свои навыки потенциальным работодателям
воспитание и развлечение аудитории подписчиков, которые вы можете использовать для доступа к будущим возможностям
... но я хочу сказать, что это не единственные вещи, которые могут сделать его полезным и полезным.
Обмен контентом бесплатно может не обогатить мой банковский счет, но я верю / надеюсь, что каким-то образом он обогащает мир.
Аргумент может быть распространен практически на любую творческую работу, которой свободно делятся. В наши дни все легче и быстрее заставить создателя из неволи финансировать создателя (patreon, crowdfunding и т. Д.). В наши дни задача состоит в том, чтобы увлечь эту аудиторию (каждый день на поле битвы выходят тысячи новых создателей) Предоставляя бесплатный доступ к своему контенту, вы устраняете один барьер для зрителя, который потребляет ваш контент и в конечном итоге становится аудиторией. Раскрытие: я публикую webnovels бесплатно. У меня еще нет установленного патреона, но мой двоюродный брат уговаривает меня сделать это.
Mindwin
67
Я встречал очень многих людей, которые этого не понимают, чьи умы полностью поражены идеей людей, создающих вещи просто потому, что они хотят, чтобы они существовали. Они предполагают, что все бесплатное должно быть бесполезным. Но я думаю, что эти виды творчества имеют тенденцию быть лучше, потому что они являются продуктом страстей людей, чистых произведений искусства, не связанных с коммерческими заботами.
TKK
134
В конце года нам не платят за участие? FFUUUUUUU .......
RyanfaeScotland
79
@RyanfaeScotland Нам платят в шляпах.
Мего
31
@ Руслан, как зарплата! ;)
Д.М.Григорий
92
Выпуск вашей игры бесплатно - лучший способ показать ее как можно большему количеству людей. Есть несколько причин, по которым вы хотели бы предпочесть досрочную прибыль:
Зарабатывание денег с помощью рекламы . Многие игровые порталы используют рекламу. На некоторых порталах создатели игр получают доход от рекламы, которая появляется рядом с их игрой. Вы также можете интегрировать рекламу прямо в вашу игру. Или кто-то может заплатить вам за создание игры, которая рекламирует их продукт (кто-нибудь помнит Moorhuhn , ту рекламную игру для виски Johnny Walkers, которая сломала Интернет в 2000 году? Или, может быть, это был всего лишь немецкий феномен ...).
Сначала расти, потом думать о монетизации . Соберите как можно больше игроков, и когда все они будут зависимы от вашей игры, найдите способ заставить их платить, чтобы они продолжали играть.
Создание имени для себя . Когда вы создали эту бесплатную веб-игру, которую все знают, и через несколько лет вы выпустили новую игру за Steam за $ 19,99, вы можете рекламировать ее как «Новая игра от того парня, который создал эту удивительно захватывающую веб-игру в 2019 году». Любой, кто играл в вашу предыдущую игру, будет интересоваться, смогли ли вы развить успех или нет. На современном игровом рынке все зависит от экспозиции. Разработчик, который уже имеет репутацию создателя нескольких хороших игр, имеет гораздо больше шансов сделать это, чем тот, кто совершенно неизвестен.
Создание портфолио . Когда вы ищете работу в индустрии разработки игр, люди захотят узнать, есть ли у вас опыт. Отличный способ убедить людей в том, что вы знаете свое мастерство, - показать им несколько созданных вами игр. Когда ваши игры бесплатны, они могут играть в них прямо сейчас.
Практикуя свои навыки и собирая отзывы .
Единственный способ выяснить, хороший ли у вас дизайн игры, - позволить людям играть в нее и прислушиваться к своим отзывам. Чем больше людей в нее играют, тем больше отзывов вы получите. Обратная связь также становится более честной для более популярных игр. Вы можете читать людей, публично обсуждающих вашу игру, которые не знают, что вы их прочитаете. Это позволяет вам как игровому дизайнеру узнать, что работает, а что нет, и таким образом улучшить свои дизайнерские навыки.
Самая нервная часть разработки игр - релиз. Но это становится намного менее серьезным усилием, когда нет вовлеченных денег. Выпуск вашей «тренировочной игры» бесплатно - это ценный опыт, который поможет вам немного меньше бояться выхода своей первой «настоящей игры».
Вы даже можете использовать бесплатные веб-игры в качестве средства для тестирования новой игровой идеи. Вы создаете простой прототип, загружаете его бесплатно, смотрите, как люди реагируют на него, и когда людям это нравится, вы используете идею игры для новой полноценной игры с надлежащими производственными ценностями.
Делать это для искусства . Некоторые люди хотят делать игры как форму самовыражения без коммерческих интересов. Может быть, вам есть что сказать в игре. Может быть, вы просто хотите сделать людей счастливыми, и этого достаточно.
Комментарии не для расширенного обсуждения; этот разговор был перенесен в чат .
DMGregory
37
Я разработал, создал и выпустил бесплатно (см. Ниже) довольно много игр в моей жизни. С моей точки зрения, это основные причины, в произвольном порядке:
Шанс получить достаточную прибыль, чтобы оправдать дополнительные усилия и накладные расходы, недостаточно велик. Большинство инди-игр не приносят денег в том количестве, в котором они стоят, и выставление счетов - это не весело, а создание игры - это весело.
Границу между любителем и рекламой можно пересечь только один раз, навсегда. Что касается бесплатной игры, я могу снять ее, прекратить разработку и поддержку и т. Д. В любое время, когда захочу. Нет обязательств. Как только люди заплатили за это, они становятся клиентами и имеют права (моральные и / или юридические).
По той же линии, я выпускаю много игр в полуфабрикатном состоянии, в основном, после того, как в них можно играть. У них нет качества, которого я мог бы ожидать от готовой коммерческой игры. Для меня это нормально. За плату я бы почувствовал себя обманщиком.
Деньги позже - я делаю игры для удовольствия, для удовольствия. Деньги - это запоздалая мысль. Вот почему я поставил «бесплатно» в кавычках выше. В некоторых из моих игр есть способы оплаты, обычно необязательные, например, пожертвования, косметические дополнения или другие премиальные функции. Но сам игровой процесс я оставляю свободным, потому что не люблю играть в приманку и переключаться со своими игроками.
Это мои личные причины, а у других людей есть другие.
Также обратите внимание, что «бесплатно» не всегда полностью бесплатно. В некоторых играх есть реклама или привязки к продукту, либо они используют условно-бесплатную модель, либо используют один из многих других способов получения прибыли.
Я думаю, что акт (зацепки) по выпуску наполовину завершенной «бесплатной» игры, а затем поиграв в нее (линию), заставляя пользователей становиться покупателями, покупая оставшуюся часть игры через DLC (грузило), стал настолько обычным явлением, что никто могу назвать это приманкой и переключаться больше. Точно так же, как вы должны сначала выкинуть ногу из своей двери, когда имеете дело с продавцом пылесоса. Но это все еще дерьмовый бизнес (игра с приманкой и игрой на играх). Дополнительные кредиты предупредили нас, но мы не слушали. +1
Mindwin
7
@ Миндвин, это зависит. Если игра честна с самого начала, например, в ней написано «20 долларов, но вот первые 3 уровня, которые можно попробовать бесплатно» - это старая модель условно-бесплатного программного обеспечения, и я согласен. Но если, как и многие онлайн-игры, это делает огромную рекламу «бесплатной, бесплатной, бесплатной», а затем оказывается, что технически, да ... но чтобы выйти за пределы детского сада в игре, вам нужно купить и то, и это, бустеры и сезон проходы и DLC и все остальное - тогда это афера, просто и ясно.
Том
24
Там нет единой причины, которая охватывает все ситуации. Вот те, которые приходят на ум:
Труд любви - некоторые разработчики делают игры исключительно для удовольствия от их создания и хотят поделиться своими результатами с другими.
Создание базы игроков. В некоторых случаях разработчик может выбрать бесплатную игру в качестве начального шага к созданию базы игроков для более поздней игры. В частности, усилия по массовому финансированию часто оказываются более успешными, когда они начинаются с сильного первого дня; отдать игру одному из способов построить в этот день одну аудиторию.
Создание портфолио. Один из лучших способов продемонстрировать, что вы можете создавать игры, - это продемонстрировать, какие игры вы создали. Некоторые люди начинают с выпуска небольших бесплатных игр для создания личного опыта и репутации.
Сокращение работы - К сожалению, как только деньги вовлекаются, некоторые вещи становятся более сложными. Ожидания пользователя по увеличению поддержки. Часто есть больше документов и бухгалтерского учета, чтобы иметь дело с налогами, доходами и т. Д. Некоторые разработчики просто хотят сосредоточиться на развитии, а не на бизнесе.
Это бесплатно только сегодня - не все игры остаются бесплатными. Некоторые платформы предоставляют разработчикам возможность изменения цены. Некоторые разработчики могут выпустить бесплатно изначально (например, при раннем доступе) и взимать плату за это позже.
Я делаю не только игры, но и приложения бесплатно. Я делаю это, потому что мне это нравится. Ни в одном из моих продуктов нет даже рекламы. Почему? Потому что я не люблю рекламу. Я не хочу выделять место на экране, и каждое приложение выглядит лучше, если на экране нет ярких бликблинковых рекламных объявлений, которые бросаются в глаза.
Даже на моей домашней странице у меня есть такие формулировки:
Успех не просто зарабатывать деньги. Успех это счастье. Успех - это реализация; это способность давать. Адам Нойманн
и мое личное заявление:
Я люблю кодировать. Я люблю приложения. И я ненавижу рекламу. Мои приложения не содержат рекламы, мой основной фокус не "зарабатывать деньги". Мне все равно Честно. Я пишу приложения, потому что я люблю писать приложения.
У меня уже есть (хорошо оплачиваемая) работа разработчика на полный рабочий день и вещи, которые я делаю дома, я делаю для себя, для друзей (но все они публикуются по всему миру через игровой магазин), потому что я хочу, чтобы эта одна особенность, эта приложение, которое делает именно то, что я хочу.
Я всегда счастлив, когда я получаю оценки на мои приложения или когда кто-то отправляет мне письмо. Этого достаточно для моего личного благополучия.
Я не хотел бы зарабатывать на жизнь тем, что я пишу дома. Я не тип фрилансера, я не тип бизнеса. Просто выродок, который не может получить достаточно кода в своей жизни :-)
Вот почему я это делаю. Я не могу придумать лучшую причину. Ура!
«Успех - это не просто зарабатывание денег. Успех - это счастье. Успех - это реализация; это способность давать. Адам Нейман» <Какая фантастическая цитата. И спасибо всем, кто так чувствует.
Шон,
7
Проект, который вы хотите сделать, может быть не коммерчески жизнеспособным
Я фанат некоторых довольно нишевых и / или старых школьных жанров, а также довольно сложной механики в целом. Поиск игр, которые чешут правильный зуд, стал трудным. Из нескольких перспективных проектов большинство из них отменяются или оказываются посредственными. Существует также общая тенденция упрощения механики, по-видимому, для привлечения более обычной аудитории или работы с более ограниченными вариантами ввода консолей. Сравните, например, оригинальные Deus Ex или Baldur's Gate с современными RPG.
Текущий проект моей команды разрабатывался в течение нескольких лет (это сложно), и я совершенно уверен, что он будет привлекать только (относительно) нишевую аудиторию. Единственный способ, которым я ожидал бы, что он будет коммерчески успешным, будет с лицензией "громкого имени", такой как WH40k или Battletech, для которой у нас нет средств.
Мы создаем игру, потому что мы думаем, что кто-то должен, потому что мы хотим, чтобы эта игра существовала, и поделилась ею с людьми, которые ценят жанр. И мы бы предпочли сделать эту игру, чем то, что приносит больше денег, но нас не интересует.
Продажа вашей игры сопряжена с издержками
Вы не сделать заработать деньги без какого - либо планирования, маркетинга, управления. Все это стоит времени, которое является ограниченным ресурсом. Любое использование вашего времени должно быть сопоставлено с тем, что вы могли бы делать.
Теперь я могу оправдать тратить время и деньги на создание чего-то, что имеет для меня ценность (отличная игра), но зарабатывать деньги на продаже игр имеет смысл только в том случае, если вы можете заработать больше таким образом, чем в противном случае. Если вы хорошо разбираетесь (и любите заниматься) более чем одним делом, почему бы не выбрать тот, который лучше всего оплачивается, в качестве своей работы, а заняться всем остальным - хобби?
Некоторые сторонники свободного программного обеспечения и / или движений с открытым исходным кодом создают игры и выпускают их бесплатно исключительно для поддержки этих движений и увеличения пула бесплатных игр с открытым исходным кодом. Например, Майнкрафт клон Майнестест .
Лично я не один из этих людей, но я знаю несколько таких людей.
Некоторые люди выпускают свои игры бесплатно, потому что они хотят, чтобы другие люди каким-то образом извлекали выгоду из этих игр, например, из-за того, что они могли изучать методы программирования у них или просто чтобы они могли наслаждаться ими.
Я на самом деле модератор на двух форумах по программируемым игровым приставкам, где каждый, кто вносит свой вклад в игру, делает это бесплатно. Это часть культуры - игры существуют исключительно для развлечения и образования, а не для получения прибыли .
В дополнение к неденежным выгодам, описанным в других ответах, могут быть существенные и немедленные денежные выгоды от бесплатной версии игры и последующего запроса добровольного платежа по модели «плати сколько хочешь» (прямо или косвенно). с подпиской, используя чаевые).
Как выяснили многие разработчики мобильных игр, небольшое количество китов приходится на большую часть дохода . Таким образом, воспрепятствование любому потенциальному киту в обнаружении вашей игры (скажем, из-за неприятия риска) может потерять вам больше денег, чем вы получаете от продаж по минимальной цене.
Вы можете подумать, что это ограничено мобильными играми с хищной монетизацией, но я видел подобное поведение китов в краудфандинговых кампаниях видеоигр и в игровом контенте, таком как прямые трансляции. Я также знаю некоторых разработчиков в ... «нишевых» областях, о которых вы не говорите в приятной компании, которые выпускают игры бесплатно и получают респектабельный доход в виде советов и делают лучше, чем их коллеги, которые делают игры по традиционным правилам. Схема Следует отметить, что ни один из этих случаев не идет к такому экстремальному распределению, которое наблюдается китами в мобильных играх, и они не подвергались строгому анализу, поэтому такие анекдоты следует воспринимать с недоверием.
«Психология сегодня» определяет три ситуации, когда сработала схема ценообразования «плати сколько хочешь»:
Продажи в последнюю минуту, чтобы заполнить емкость (например, в театре). Для программного обеспечения емкость на самом деле не вещь, но идея состоит в том, чтобы генерировать определенное количество продаж, когда вы обычно не получаете его. Это модель, используемая различными пакетами сайтов: через некоторое время после релиза можно получить некоторую сумму денег, если клиенты платят что-то. Очевидно, что это отличается от игры, выпущенной бесплатно с самого начала, но, как уже отмечалось в других ответах на коммерчески нежизнеспособные игры, некоторая сумма денег может быть извлечена таким образом, без необходимости изучения рынка, анализа цен и других замечательных такие вещи, которые вы можете не заботиться (или даже не любить).
Когда клиенты имеют личные отношения с владельцем бизнеса. Если вы меньше похожи на безликую компанию и больше похожи на человека, которого люди хотят поддержать и добиться успеха, то оказывается, что люди с большей вероятностью дадут вам деньги. Если вам кажется, что вы заботитесь о них, слушаете их и решаете их проблемы, люди с большей вероятностью дадут вам советы.
Когда благотворительность предоставляется порез. Маловероятно, что вы являетесь благотворительной организацией или найдете подходящего партнера. Тем не менее, насколько я могу судить, если вы чувствуете, что вы вносите бесплатные взносы в сообщество, некоторые члены этого сообщества будут склонны вам возвращаться, хотя я обычно вижу это в форме работы для работы. (напр. улучшенное искусство для игры), а не деньги. (деньги не видны, просто кажется, что большая часть возвращается в виде другой работы)
Ретроспективно, глядя на ваш вопрос, есть неявная связь между тратой времени на игру и денежными доходами. То же самое может относиться и к потребителю - тратить деньги на покупку игры очень сложно. Если вы новичок на сцене и у вас мало последователей, становится трудно найти аудиторию. Если игра бесплатная, то вы привлечете больше клиентов.
Совет для будущих разработчиков игр - начинать с малого и отправлять.
Прыжки через обручи, чтобы продать игру, а не просто распространять ее, требуют времени и, следовательно, денег. Такие игры просто не продаются. Если все, на что вы можете надеяться, это опыт и, возможно, обратная связь для создания лучших, более крупных игр в будущем, то бесплатное распространение без трения - именно то, что вам нужно. И экспозиция, если вам невероятно повезло, и ваши основные игры действительно завоевывают популярность.
Издатель привлекает толпу на свой веб-сайт или платформу, где он потенциально может продавать больше материалов, чем у него, когда привлекает достаточно заинтересованных людей.
когда вы отдаете что-то вроде разработанных игр или ресурсов, вы создаете симпатию к вам от человека, который хочет этого, и есть люди, которые отчаянно нуждаются в дополнительных ресурсах для продвижения вперед.
когда вы собираете достаточно людей на свой сайт или канал, вы в конечном итоге можете делать больше подобных вещей и, вероятно, продавать эти игры и активы людям, которым понравились ваши бесплатные материалы, и они также делятся и создают новые вещи и делают это сами, делясь бесплатно и Вуаля, вы создали сеть бесплатных активов и игр.
также люди просто делают это, потому что они хотят поделиться вещами с такими людьми, как Шон, упомянутый выше ... надеюсь, это поможет: D
Все эти причины, кажется, отражены в существующих ответах прошлого года. Есть ли у вас какие-либо новые причины, чтобы добавить?
DMGregory
-2
Люди, которые выпускают бесплатные игры, либо образованы, либо не имеют образования в области разработки игр businessили sellingсвоей игры как продукта.
Необразованный: пока не понимаете ценность своего собственного продукта, не знаете, как его рекламировать или кому его рекламировать.
Образованный: понять потенциальную ценность, знать свою нишу и выпустить бесплатную демоверсию.
Есть также исключения из правила:
Проверка концепции
Hackathon
Открытый исходный код
Демо для двигателя
Вышеуказанное вызвано низким барьером личных затрат и времени на разработку и выпуск , которые позволили игровые движки, такие как Unreal, Unity, GameMaker и т. Д. Затраты и время не воспринимаются как что-то важное для большой части необразованной младшей массы производителей игр, которые получают доступ к этим инструментам.
Новички могут позволить себе выпускать бесплатные игры или, по крайней мере, их одурачивает текущий рынок и культура, которые они могут.
Ответы:
Есть определенная ирония в том, чтобы задавать этот вопрос на сайте, где люди добровольно предлагают свое время, чтобы помочь другим игрокам без компенсации. ;)
Это нормально - ценить что-то и находить, что оно выполняется, даже если вам за это не платят.
Если бы я хотел максимизировать свой доход, есть много областей, в которых я бы рекомендовал работать лучше, чем разработка игр. ;)
Вместо этого, по крайней мере для меня, я делаю это ради любви к вызову самого gamedev и для любви к игре.
Наблюдение за тем, как люди наслаждаются игрой, над которой я работал, - огромная победа для меня, даже если к ней не прикреплено ни копейки:
Разделяя эту игру свободно, она заставляет больше людей играть, наслаждаться и делиться ею, чем я ожидаю, что это будет даже по минимальной цене, что для меня (так как у меня есть работа по разработке игр на полный рабочий день, чтобы поддерживать свои средства к существованию отдельно от этого хобби игры) это стоящая профессия.
Конечно, есть и капиталистические причины свободно делиться вещами:
тестирование воды, чтобы увидеть, есть ли интерес к концепции и собрать отзывы для будущей коммерческой версии
предлагая «бесплатный образец» в качестве маркетинга для такой коммерческой версии или расширения
создание видимого портфолио и репутации, чтобы продемонстрировать свои навыки потенциальным работодателям
воспитание и развлечение аудитории подписчиков, которые вы можете использовать для доступа к будущим возможностям
... но я хочу сказать, что это не единственные вещи, которые могут сделать его полезным и полезным.
Обмен контентом бесплатно может не обогатить мой банковский счет, но я верю / надеюсь, что каким-то образом он обогащает мир.
источник
Выпуск вашей игры бесплатно - лучший способ показать ее как можно большему количеству людей. Есть несколько причин, по которым вы хотели бы предпочесть досрочную прибыль:
Практикуя свои навыки и собирая отзывы .
источник
Я разработал, создал и выпустил бесплатно (см. Ниже) довольно много игр в моей жизни. С моей точки зрения, это основные причины, в произвольном порядке:
Это мои личные причины, а у других людей есть другие.
Также обратите внимание, что «бесплатно» не всегда полностью бесплатно. В некоторых играх есть реклама или привязки к продукту, либо они используют условно-бесплатную модель, либо используют один из многих других способов получения прибыли.
источник
Там нет единой причины, которая охватывает все ситуации. Вот те, которые приходят на ум:
источник
Я делаю не только игры, но и приложения бесплатно. Я делаю это, потому что мне это нравится. Ни в одном из моих продуктов нет даже рекламы. Почему? Потому что я не люблю рекламу. Я не хочу выделять место на экране, и каждое приложение выглядит лучше, если на экране нет ярких бликблинковых рекламных объявлений, которые бросаются в глаза.
Даже на моей домашней странице у меня есть такие формулировки:
и мое личное заявление:
У меня уже есть (хорошо оплачиваемая) работа разработчика на полный рабочий день и вещи, которые я делаю дома, я делаю для себя, для друзей (но все они публикуются по всему миру через игровой магазин), потому что я хочу, чтобы эта одна особенность, эта приложение, которое делает именно то, что я хочу.
Я всегда счастлив, когда я получаю оценки на мои приложения или когда кто-то отправляет мне письмо. Этого достаточно для моего личного благополучия.
Я не хотел бы зарабатывать на жизнь тем, что я пишу дома. Я не тип фрилансера, я не тип бизнеса. Просто выродок, который не может получить достаточно кода в своей жизни :-)
Вот почему я это делаю. Я не могу придумать лучшую причину. Ура!
источник
Проект, который вы хотите сделать, может быть не коммерчески жизнеспособным
Я фанат некоторых довольно нишевых и / или старых школьных жанров, а также довольно сложной механики в целом. Поиск игр, которые чешут правильный зуд, стал трудным. Из нескольких перспективных проектов большинство из них отменяются или оказываются посредственными. Существует также общая тенденция упрощения механики, по-видимому, для привлечения более обычной аудитории или работы с более ограниченными вариантами ввода консолей. Сравните, например, оригинальные Deus Ex или Baldur's Gate с современными RPG.
Текущий проект моей команды разрабатывался в течение нескольких лет (это сложно), и я совершенно уверен, что он будет привлекать только (относительно) нишевую аудиторию. Единственный способ, которым я ожидал бы, что он будет коммерчески успешным, будет с лицензией "громкого имени", такой как WH40k или Battletech, для которой у нас нет средств.
Мы создаем игру, потому что мы думаем, что кто-то должен, потому что мы хотим, чтобы эта игра существовала, и поделилась ею с людьми, которые ценят жанр. И мы бы предпочли сделать эту игру, чем то, что приносит больше денег, но нас не интересует.
Продажа вашей игры сопряжена с издержками
Вы не
сделатьзаработать деньги без какого - либо планирования, маркетинга, управления. Все это стоит времени, которое является ограниченным ресурсом. Любое использование вашего времени должно быть сопоставлено с тем, что вы могли бы делать.Теперь я могу оправдать тратить время и деньги на создание чего-то, что имеет для меня ценность (отличная игра), но зарабатывать деньги на продаже игр имеет смысл только в том случае, если вы можете заработать больше таким образом, чем в противном случае. Если вы хорошо разбираетесь (и любите заниматься) более чем одним делом, почему бы не выбрать тот, который лучше всего оплачивается, в качестве своей работы, а заняться всем остальным - хобби?
источник
Некоторые сторонники свободного программного обеспечения и / или движений с открытым исходным кодом создают игры и выпускают их бесплатно исключительно для поддержки этих движений и увеличения пула бесплатных игр с открытым исходным кодом. Например, Майнкрафт клон Майнестест .
Лично я не один из этих людей, но я знаю несколько таких людей.
Некоторые люди выпускают свои игры бесплатно, потому что они хотят, чтобы другие люди каким-то образом извлекали выгоду из этих игр, например, из-за того, что они могли изучать методы программирования у них или просто чтобы они могли наслаждаться ими.
Я на самом деле модератор на двух форумах по программируемым игровым приставкам, где каждый, кто вносит свой вклад в игру, делает это бесплатно. Это часть культуры - игры существуют исключительно для развлечения и образования, а не для получения прибыли .
источник
В дополнение к неденежным выгодам, описанным в других ответах, могут быть существенные и немедленные денежные выгоды от бесплатной версии игры и последующего запроса добровольного платежа по модели «плати сколько хочешь» (прямо или косвенно). с подпиской, используя чаевые).
Как выяснили многие разработчики мобильных игр, небольшое количество китов приходится на большую часть дохода . Таким образом, воспрепятствование любому потенциальному киту в обнаружении вашей игры (скажем, из-за неприятия риска) может потерять вам больше денег, чем вы получаете от продаж по минимальной цене.
Вы можете подумать, что это ограничено мобильными играми с хищной монетизацией, но я видел подобное поведение китов в краудфандинговых кампаниях видеоигр и в игровом контенте, таком как прямые трансляции. Я также знаю некоторых разработчиков в ... «нишевых» областях, о которых вы не говорите в приятной компании, которые выпускают игры бесплатно и получают респектабельный доход в виде советов и делают лучше, чем их коллеги, которые делают игры по традиционным правилам. Схема Следует отметить, что ни один из этих случаев не идет к такому экстремальному распределению, которое наблюдается китами в мобильных играх, и они не подвергались строгому анализу, поэтому такие анекдоты следует воспринимать с недоверием.
«Психология сегодня» определяет три ситуации, когда сработала схема ценообразования «плати сколько хочешь»:
источник
Ретроспективно, глядя на ваш вопрос, есть неявная связь между тратой времени на игру и денежными доходами. То же самое может относиться и к потребителю - тратить деньги на покупку игры очень сложно. Если вы новичок на сцене и у вас мало последователей, становится трудно найти аудиторию. Если игра бесплатная, то вы привлечете больше клиентов.
источник
Совет для будущих разработчиков игр - начинать с малого и отправлять.
Прыжки через обручи, чтобы продать игру, а не просто распространять ее, требуют времени и, следовательно, денег. Такие игры просто не продаются. Если все, на что вы можете надеяться, это опыт и, возможно, обратная связь для создания лучших, более крупных игр в будущем, то бесплатное распространение без трения - именно то, что вам нужно. И экспозиция, если вам невероятно повезло, и ваши основные игры действительно завоевывают популярность.
источник
Есть много причин для этого
также люди просто делают это, потому что они хотят поделиться вещами с такими людьми, как Шон, упомянутый выше ... надеюсь, это поможет: D
источник
Люди, которые выпускают бесплатные игры, либо образованы, либо не имеют образования в области разработки игр
business
илиselling
своей игры как продукта.Есть также исключения из правила:
Вышеуказанное вызвано низким барьером личных затрат и времени на разработку и выпуск , которые позволили игровые движки, такие как Unreal, Unity, GameMaker и т. Д. Затраты и время не воспринимаются как что-то важное для большой части необразованной младшей массы производителей игр, которые получают доступ к этим инструментам.
Новички могут позволить себе выпускать бесплатные игры или, по крайней мере, их одурачивает текущий рынок и культура, которые они могут.
источник