Что никогда не следует делать разработчикам инди-игр? [закрыто]

155

Какие самые большие - и еще лучше: коварные и неожиданные - ошибки, которые делают инди-разработчики игр? Особенно при переходе от инди-любителя на полную ставку?

Andrew Russell
источник
32
У меня нет твердых советов, поэтому я просто оставлю
DrDeth
5
@DrDeth, эту ссылку стоит рекламировать в ответ. :) В самом деле.
Циклоп
Да, это действительно так. Правда, доставлено с юмором.
Кейси Вагнер
Я бы предложил построить минимальную игру - если это возможно - и затем улучшить ее. Если вы потратили 100 миллионов долларов (например, время / ресурсы и т. Д.) На эту потрясающую игру, и никто не играет в нее, какая трагедия - такие напрасные усилия! Лучше потратить 10 долларов (время / ресурсы) на минимальную игру, а затем улучшать ее, если / когда она наберет обороты - тогда у вас будет больше ресурсов, чтобы сделать игру более классной. мои два цента.
BKSpurgeon

Ответы:

282

Одна из главных ловушек - слишком много внимания уделяется разработке фреймворка / инструментов / движка и слишком мало - созданию самой игры.

Вы рискуете запутаться в этом и потерять фокус. Никогда не забывайте, что вы, прежде всего, делаете игру, а не промежуточный компонент.

то есть вы не должны начинать с кодирования математической библиотеки, а вместо этого выяснить, как сделать игру интересной.

NocturnDragon
источник
20
Чувак, если бы я мог проголосовать за это 100 раз ... Показательный пример -> Держись подальше от повторного изобретения колеса.
Дэвид Макгроу
2
+1 Но найти баланс действительно сложно. Большинство людей не пойдут на игру, которая должна предлагать только красивую графику, но даже самая лучшая и самая инновационная игровая идея нуждается в соответствующем представлении, иначе она потерпит неудачу.
Дейв О.
4
И я думаю, что это можно обобщить так: избегать любой работы, которая непосредственно не способствует (а) созданию отличной игры и (б) передаче ее в руки как можно большего числа людей. (Это касается многих деловых вещей, модных веб-сайтов и т. Д.)
Эндрю Рассел
15
С другой стороны, я сделал «ошибку», сделав сначала движок, но теперь у меня есть хороший, хорошо проработанный движок, и я работаю над реальными играми. Ваш пробег может варьироваться.
Джон Пурди
3
Удалите «инструменты». Вложение времени в инструменты на самом деле экономит время на потом. Сегодня это не принесет вам никакой выгоды, но скоро спасет вашу задницу.
Андреас
107

Не начинайте с MMORPG.

Ник Бедфорд
источник
21
Этот. Особенно, если он похож на World of Warcraft, но добавляет пару действительно классных классов.
Заратустра
Нет ничего плохого в том, чтобы начать с MMORPG, если вы не совсем нереалистичны в этом. Очевидно, что о 3D совершенно не может быть и речи, и любая система квестов будет значительно упрощена.
Стивен Белэндж
6
Я думаю, что в вашем аргументе есть один фундаментальный недостаток. Многопользовательский "Massively" ...
Ник Бедфорд
6
Кроме того, большинство людей, которые хотят делать MMORPG, обычно попадают в категорию «у меня есть эта совершенно потрясающая MMORPG-идея, которая будет следующей-WoW» ... два месяца спустя вы нашли их проект был заброшен, задерживаясь на SF с использованием только игровой концепции
Gastón
1
Именно то, что сказал Гастон.
Ник Бедфорд
100

Не выгорайте рано.

Вы не хотите начинать отличную идею игры, а затем перегорать через пару недель из-за плохого планирования. Игры занимают много времени, поэтому ставьте маленькие реалистичные цели.

Брайан Денни
источник
22
Это именно тот совет, который мне нужен в моей голове. Мой компьютер держит прах многих запущенных, но не законченных игр.
Боб
2
Как примечание, маленькие цели также хороши, потому что это позволяет вам создать цикл обратной связи с самим собой. Немного кодируй, немного отлаживай, чувствуешь себя хорошо, когда твоя игра делает немного больше классных вещей. Наихудшими частями любого развития являются большие вещи, на завершение которых уходит много времени, потому что вы рискуете потерять эту радость от достижений, работая над этим.
CodexArcanum
@ Боб Я думаю, что это нормально для любой дисциплины. Я пишу музыку и оставляю около половины своих проектов.
Кевин
91

Крупнейшие ошибки инди:

  • Выберите слишком большой проект.
  • Слишком маленькая команда. (Одинокий волк может работать, но добавляет ненужные проблемы.)
  • Не устанавливайте фиксированную целевую дату. (Да, установите дату выпуска перед запуском и придерживайтесь ее!)
  • Держи это в секрете. (Получите это, никто не украдет вашу идею. Идеи - 1%, исполнение - 99%.)
  • Игнорировать сообщество. (Получить несколько ранних альфа-тестеров. Получите ранние версии на сайтах обзора. Они хотят, чтобы ваши предварительные просмотры и помогли вам!)
  • Игнорировать авторские права. (Нельзя воровать код, графику, звуки и т. Д.)
  • Ожидайте слишком много денег. (Сделайте свой первый титул подарком. Ничего не ожидайте взамен.)
Andreas
источник
13
Мне очень понравился последний. Ничего не ожидайте взамен. +1!
と る と
3
@Eibx ДА, МЕНЯ СЛИШКОМ !! ПЕРЕЙТИ ЛИНИИ БЕДНОСТИ!
Бобобобо
68

Две вещи ... Первая самая критическая

Не игнорируйте маркетинг
Вы инди. Никто тебя не знает. Вам абсолютно необходимо вывести себя и начать строить свой бренд как можно раньше. Вы не можете ожидать следующего большого удара, поэтому вам нужно начать опускать пальцы в воду как можно раньше. Маркетинг это сложно. Создание бренда может быть постоянной занятостью. Проводите час или два каждый день, разговаривая с вашим сообществом или другими людьми, чтобы помочь им узнать вас.

Нет ничего хуже, чем потратить год на то, чтобы что-то сделать, и вы не оправдываете часть своих ожиданий или даже не достигаете чего-то, близкого вашему потенциалу.

Не жертвуйте качеством
Не попадайтесь в ловушку, думая, что только потому, что вы независимы, вы не можете производить что-то чрезвычайно хорошего качества. Да, он будет считать вас больше времени для развития , чем кто - то с электростанцией разработчиков, но вы просто будете иметь , чтобы быть более творческим. Если вам не нравится ваш художественный стиль, исправьте это. Если ваш процедурный алгоритм отстой, исправьте это.

Дэвид Макгроу
источник
2
Полностью согласен на вторую часть. Первые впечатления являются ключевыми, поэтому ваша первая игра должна быть хорошей, иначе никто не воспримет вас всерьез.
Стивен Белэндж
45

Обратите внимание на ответ выше, что вы не тратите слишком много времени на фреймворк / инструменты / движок.

Затем удалите слово «инструменты» из него!

Хотя может быть легко потратить слишком много времени на хорошо спроектированный движок или чрезмерно амбициозную технологию ради технологий, вы действительно не хотите недооценивать важность достойных инструментов.

Они не должны быть высокотехнологичными или оптимизированными - но они должны быть стабильными и удобными в использовании. Особенно, если вы создаете игру, которая требует приличного количества контента, или где дизайн уровней является ключевым.

И особенно если вы работаете в команде из более чем одного человека. Если ваш инструмент для построения уровней отстой, даже лучшие художники / дизайнеры будут бороться за создание хороших уровней.

оборота блюз
источник
5
+1 Потому что хорошие инструменты важны! Возьмем, к примеру, уровни: вы должны иметь возможность итерировать их по крайней мере так же быстро, как вы можете выполнять итерации своего кода.
Эндрю Рассел
2
Я согласен с тем, что инструменты важны, они жизненно важны, но мое предложение звучало так: «не слишком сосредотачивайтесь на ... и слишком мало на», вам нужен инструмент, чтобы быть достаточно хорошим для того, чего вам нужно достичь. Если вы добавляете нужные вам функции (простое построение уровней, быструю итерацию и т. Д.), Вы не слишком концентрируетесь на этом, вы сосредотачиваетесь точно.
NocturnDragon
1
Однажды я использовал MS Paint в качестве инструмента для создания уровней, после написания кода, необходимого для преобразования из растрового изображения в уровень, было очень легко создавать новые уровни (и в результате я сделал довольно много). Это не будет работать для всех игр, но я определенно рекомендую этот ярлык, где это применимо.
аааааааааааа
43

Сдаваться. Никогда

MrValdez
источник
1
На секунду я забыл, что вопрос был о том, что НЕ нужно делать, и был действительно
обескуражен
1
42голоса слишком совершенны по этому вопросу.
val
33

Чрезмерное внимание на польском языке рано. Если игровая концепция не забавна с синими и красными рамками для персонажей, скорее всего, это будет не весело с 6 неделями художественного времени.

coderanger
источник
7
Всякий раз, когда я делаю что-то, мне нравится иметь с самого начала несколько высококачественных ресурсов, которые я могу использовать в качестве заполнителей для всего остального. Один персонаж, одно транспортное средство, что угодно ... Просто то, что показывает, насколько классными будут вещи, когда все будет готово.
Nailer
28

Никогда не кради код от другого независимого разработчика.

Конечно, это относится и к сторонним разработчикам, но сообщество независимых разработчиков уже является средой для совместной работы и совместного использования для творческого человека. Проще спросить приятно, и чаще всего люди будут очень рады рассказать вам, как это делается. Вы можете даже найти партнера по команде в процессе.

Даже если вы используете код, который другие разработчики предоставили на своих веб-сайтах, обязательно укажите их и отправьте по электронной почте, чтобы они знали, что вы цените этот ресурс.

Филип Тан
источник
13
Я бы, наверное, сказал: «Никогда не кради код, точка!»
Хенк
5
Лично я не могу использовать чужой код, не переписав его сам. Сказав это, я часто публикую формулировки в своем блоге или в Github. Я не удивлюсь, если - на самом деле я не смогу дать усе летающим крысам, если - кто-нибудь повторно использует мой код в своем проекте, не засчитывая меня или не замечая меня. Вот почему я выкладываю это в Интернете в первую очередь. Я не поставил его там, чтобы ему поклонялись и освятил - я поднял его там, чтобы использовать.
Бобобобо
Обобщенный ответ: не нарушайте закон; Следствие: это не воровство, если это не противоречит закону.
Томас Эдинг
20

Самое важное, что вы можете сделать, если вы переходите от увлечения к инди-работе на полный рабочий день: имейте бизнес-план. Шутки в сторону. Каковы ваши доходы? Есть ли у вас сейчас, и если да, реально, как долго они будут жизнеспособными? Какова ваша скорость горения, и каковы ваши денежные резервы? Другими словами, как долго вы можете быть в разработке, прежде чем отправлять что-то, чтобы оплачивать счета ... и сколько вы должны заработать, когда это произойдет? Реально, сколько времени вам понадобится, чтобы разработать свою первую игру, и соответствует ли она вашим параметрам? Если вы знаете эти ответы и честны по этому поводу, то "я пойду на полную ставку или нет?" должно быть легким решением.

Ян Шрайбер
источник
16

Не соглашайтесь на искусство программиста. Если вы не наделены художественным мастерством, но у вас нет возможности сделать это самостоятельно, работайте в рамках своих ограничений для художественного направления. Doodle Jump и Desktop Tower Defense являются отличными примерами этого.

LTI
источник
или нанять кого-нибудь? Графика - это еще не все, но это то, что люди заметят раньше. Если это небольшой проект, то, возможно, спросите друга
BlueWizard
15

Создайте свое сообщество, не будьте рывком

Инди-игры, будучи маленькими, имеют небольшие, но часто фанатично преданные фанаты. Независимо от того, как действуют ваши фанаты, есть ценность в угождении вашему хардкор-сообществу и сохранении их счастья. Ведите блог разработчика и аккаунт в твиттере, лично посещайте форумы и отвечайте на вопросы. Сообщество любит разработчика, который уделяет им личное внимание. Иногда может быть полезно держать открытый список исправляемых ошибок или функций, которые нужно разработать. ToadyOne (Dwarf Fortress) и Notch (Minecraft) делают это в некоторой степени, и сообщество действительно любит знать, когда они могут ожидать X-функцию или исправление ошибки.

Как инди, ваше сообщество - ваш босс, и вы должны держать их в курсе и вкладывать средства в ваш проект как таковой.

Однако, на подобной ноте, не будь придурком, не жалей других разработчиков игры. Это просто непрофессионально, и это заставляет вас выглядеть мелко. Иногда разработчики больших игр говорят слишком много, и игровая пресса обычно уничтожает их, если фанаты не делают этого первыми. Как инди, вы хотите друзей, их много. Вы хотите, чтобы другие инди-разработчики пошли: «Ух ты, этот парень классный актер, я хочу с ним поработать, возможно, выпустить пакетную версию наших игр, чтобы мы оба продали больше».

РЕДАКТИРОВАТЬ: Caveat, Hardcore

Я забыл упомянуть одно маленькое уточнение: «Независимо от того, как действуют ваши фанаты». Очевидно, что вы не хотите быть придурком, но вы не хотите, чтобы ваши фанаты были придурком для вас по доверенности. Это серьезная проблема на сцене файтинга, где фанаты некоторых игр выглядят настолько неприятными, что эти игры запрещены только для того, чтобы их фанаты не появлялись на турнирах. Смотрите также: Не допускаются мутанты и выпадение.

Если ваша игра может выдержать хардкорную группу, это нормально. Но если вы хотите широкой привлекательности, постарайтесь не поощрять сообщество элитарности, которое отпугивает новичков. Одна большая привлекательность таких игр, как Minecraft или Dwarf Fortress, заключается в том, что оба имеют активные вики-сообщества и форумы, которые делают игру более привлекательной для новых игроков.

CodexArcanum
источник
15

Готово Даже если вы в конечном итоге ненавидите эту вещь, закончите то, что вы хотели. Ничто не может быть идеальным, поэтому будьте реалистичны и делайте дополнительные шаги в своей игровой карьере.

Знание того, что вы что-то сделали, является положительным откликом для вас, так что вам не придётся ворчать о том, что вы никогда не закончите.

На самом деле много работы по завершению программирования игры, большая часть которой не так увлекательна, как начальная работа над игрой.

Завершая что-то, вы увеличиваете свое портфолио и получаете ценные уроки, полученные на этом пути.

Было много людей о том, когда я делал игры (еще в 80-х), которые никогда ничего не заканчивали - в большинстве случаев это происходило, когда нужно было делать наименее захватывающие фрагменты игры - в этот момент они переходили на новую идею. По сути, они были просто создателями демо, а не продюсерами игр (не то, чтобы в этом было что-то не так, просто говори).

Стив Данн
источник
13

Делай то, что знаешь лучше всего

Не создавайте стратегическую игру, если вы всю жизнь играли в экшн-игры. Выберите жанр, который вы хорошо знаете, и придерживайтесь его.

Следуй своему инстинкту

Там слишком много разных мнений и полезных советов. Вы будете разорваны на части, если будете следовать каждой жалобе, с которой вы столкнетесь, с помощью обратной связи. Это не значит, что обратная связь бесполезна. Запишите все и отсортируйте по важности (например, наличие в вашей обратной связи). Тогда пройдите это и исправьте реальные проблемы. Забудь об остальном.

Не запугать

Каждый день приносит новую загрузку игровых релизов. Некоторые из них похожи на ваш проект и выглядят так хорошо, что вы не можете соревноваться. Должны ли вы сдаться? НЕТ! Проведите мозговой штурм и составьте список необычных USP (уникальных торговых точек - функций, которых нет в других играх) и добавьте некоторые из них в свою игру. Дифференциация спасет вашу игру от утопления в безвестности.

hermitC
источник
2
«Существует слишком много разных мнений и полезных советов. Вы будете разорваны на части, если будете следить за каждой жалобой, с которой столкнетесь, с помощью обратной связи. Это не означает, что обратная связь бесполезна». Я полностью согласен, я не могу не подчеркнуть, насколько идиотским является «просто делать то, что просят пользователи» (как Blizzard).
о0 '.
7

Были получены отличные ответы, а именно: сконцентрируйтесь на создании веселой игры, вместо того чтобы вечно работать над собственными инструментами разработчика (например, движком) и сосредоточиться на маркетинге.

Однако, что касается «перехода от хобби к инди-работе на полный рабочий день?», Вот что я считаю самой большой ошибкой:

- Не занимайтесь независимой инди, если у вас нет достаточно денег, чтобы держать вас на плаву в течение многих лет. -

Надо надеяться на лучшее (продавать тонны игр) и готовиться к худшему (терять деньги каждый месяц в течение длительного времени). Вам не нужно дополнительное напряжение, когда вы не знаете, сможете ли вы позволить себе арендную плату, пытаясь сделать это самостоятельно. Просто найдите деньги как-нибудь; быть ответственным за свои мечты.

richtaur
источник
7

Никогда не стоит недооценивать время и усилия, необходимые для превращения игры из прототипа в полноценную игру производственного качества. Последние «5%» могут легко занять половину производственного времени.

Адриан Григоре
источник
5

Не забывайте, откуда вы пришли: делать что-то самостоятельно и не усложнять. Не пытайтесь подражать испорченной модели «ААА», как быть идейным парнем, и нанимайте других для выполнения и управления вашей работой; это замедлит вас, и сначала вы должны получить что-то достаточно успешное, чтобы заработать немного денег.

Нет ничего плохого в начальной загрузке; гордиться этим!

Edmundito
источник
2

Ну, первое, что я бы сказал, переходя от любителя к инди-разработчику игр, также означает, что теперь он другой тип разработчика.

Прежде чем создавать игры для демонстрации, или потому что вы просто хотите поиграть в них, или попробуйте новую идею.

Если вы профессионал, а это инди (инди не означает, что вы свободны только от любого редактора, говорящего вам, что делать), вы больше не делаете игру для вас, вы хотите, чтобы она понравилась людям, чтобы они могли купите его, а это значит, что ваша игра должна иметь качественный контент.

Быть независимым довольно рискованно, вы пытаетесь получить преимущества от наличия редактора, который бы поддерживал вас, но оставался свободным делать то, что вы хотите, и вы не можете полностью иметь и то, и другое.

Я думаю, что наиболее важным является вера в ваш проект, его идеи и т. Д., Что означает амбициозность, но знание того, как оно масштабируется под вашу рабочую нагрузку.

Делай вехи! В большинстве проектов используется альфа-бета-золото, но лучше нарезать его больше, например, с помощью 5 различных этапов, чтобы вы могли реализовывать функции однородно, начиная с основных функций, которые, на ваш взгляд, важны и придадут вашей игре вид игры, и добавление функций по одной, так что вы не будете работать с несколькими функциями одновременно.

Chrome уже в 8-й версии, в то время как Firefox не выпустил 4, а IE существует с каких 15 лет? но только в его 8 версии.

Не забывайте, что независимые игры очень важны сейчас, поэтому подумайте о функциях, поскольку они - единственные игры, которые могут действительно отличаться от блокбастеров, которые всегда будут продаваться, но будут гораздо менее инновационными.

jokoon
источник