Я работаю над образовательным программным обеспечением и пытаюсь повысить вовлеченность («веселье»).
Ясный прогресс в достижении цели (один из принципов взаимодействия) предполагает, что мы должны сообщить игроку , как у него дела. Но мы не хотим, чтобы игрок стал деморализованным. (У этих «игроков» есть травмы головного мозга, и поэтому они могут легко деморализоваться.)
Так что я думаю, что мы хотим явно показывать прогресс вперед («Вы выровнялись»), но у нас не было бы «жизней» (потому что вы можете их «потерять»).
Пояснение :
Думайте об этом как об образовательном «обучающем» программном обеспечении (вроде Канской академии). Мы уже даем им обратную связь, когда они получают неправильный ответ. Мы также помогаем им получить правильный ответ.
Но когда они преуспевают, они заканчивают обучение на более высоком уровне. Если они в течение долгого времени преуспевают, они получают какую-то награду / признание, что у них все хорошо.
Что мне интересно, так это то, что если у них длительный период плохой работы, следует ли им также дать им признание (очевидно, что-то более доброе, чем «Эй, ты сосешь»), так что это «распознавание неудач» на самом деле не дает им больше информации ?
Это римский император, бросающий большие пальцы (Гладиатор уже знает, как он сделал в сражении).
Есть ли минусы к этому?
(Полагаю, можно предположить, что они теряют веру в обратную связь с игрой, потому что она не рассказывает всю историю. Вроде как, если родитель только хвалит вас, вы можете начать думать, что они говорят, что это хорошо.)
источник
Ответы:
Там нет никакого смысла в этом. Действительно, если вы слишком умны в этом, вы можете вызвать неправильное поведение. Просто посмотрите на YouTube «видео смерти» из игр King's Quest. Люди хотят видеть, что рассказчик говорит о каждой смерти, потому что Сьерра тратит много времени и усилий, делая их уникальными и используя ужасно хромых каламбуров.
Я бы сказал, что лучший способ справиться с этим - это игнорировать это. Особенно в образовательном программном обеспечении.
Все действительно зависит от того, как вы это делаете. Вы не сказали, в какую игру вы играете, поэтому трудно дать хороший совет.
Лучший способ взглянуть на это - сравнить элементы современного игрового дизайна с элементами прошлых дней. Лабиринты - отличный пример.
В старых играх лабиринты, без какой-либо системы картографирования, были просто пустой тратой времени. Где-то будет что-то ценное, может быть, несколько вещей. Но тупиков было бы гораздо больше, чем было на самом деле. Так что много времени тратится на изучение мест, которые ничего не дают.
В современном игровом дизайне «лабиринты» больше не являются лабиринтами. Если вы можете куда-то попасть, то, по всей вероятности, там есть что-то ценное. Возможно, это не то, что вы искали, но это нечто.
Я бы посоветовал взглянуть на такой игровой дизайн, где разница между «неудачей» и «успехом» размыта. У этого могут быть недостатки. Например, если одно место вызывает продвижение вперед из этого лабиринта (или той области внутри большего лабиринта), то игроки могут быть действительно разочарованы поиском процесса. «Успех» в данном случае является для них неудачей; они хотели вещи, которые они найдут в боковых проходах.
источник
Помимо какого-либо психологического недостатка, как вы упомянули, самая большая проблема, которую я вижу с игровой точки зрения, заключается в том, что игровой процесс потенциально может устареть, если он предназначен для удаления всех негативных отзывов. Если мне не бросают вызов в игре или если ваша игра кажется слишком простой, мне может быстро это наскучить.
Многие люди используют неудачу в качестве мотиватора, чтобы добиться большего и, как таковой, переиграть или продолжать играть в игру. Вы действительно должны найти баланс между вызовом и разочарованием, чтобы игроки продолжали играть, потому что они хотят стать лучше (или завершить игру), а не выходить из игры, потому что они разочарованы.
источник
Абсолютно. Половина обучения терпит неудачу и обнаруживает, что НЕ нужно делать (черт, вероятно, больше половины обучения терпит неудачу).
Если они делают что-то не так, им нужно это знать, иначе они никогда не узнают, что это неправильно.
Это будет звучать бессердечно, но им нужно с этим справиться. Это где жесткая любовь вступает в игру. Иногда вам приходится заставлять кого-то делать то, что он предпочел бы не делать, пока не получит это. Преодоление серьезного препятствия - это серьезное средство укрепления доверия. Со временем они будут учиться продолжать.
Другой побочный эффект, возможно, научит их, что они не могут поступать неправильно или что что-то не так не будет иметь вредных последствий, что вряд ли имеет место.
источник
Нет недостатков в использовании только положительного усиления прогресса игрока.
Многие популярные игры не имеют концепции проигрыша или провала.
Посмотрите на простые игры, такие как Bejeweled Blitz, которые вознаграждают вас за каждый сделанный вами матч за 60 секунд, или сложные игры, такие как World of Warcraft, где нет такой вещи, как игра закончена, просто больше добычи на горизонте.
Почему неудача является частью истории в вашем уме? Просто дайте игрокам продолжать нажимать, пока они не выиграют!
Если ваша игра дает только положительные отзывы, и у игроков есть четкие цели и они понимают, как их достичь, они получат удовольствие от вашей игры.
Неудача является препятствием для удовольствия игрока, а не обязательным условием.
источник