Я нахожусь в стадии создания прототипа игры-головоломки для iOS. Основная предпосылка того, что игрок должен сделать, это добраться из пункта А в пункт В, перемещаясь по лабиринту, подобному установке, перемещая блоки в сторону и избегая врагов. Это мой первый подход к такой игре, поэтому мне интересно, как другие убедились, что создаваемые ими уровни разрешимы.
Например, возьмите классическую игру «Разблокировать», в которой вы должны убрать красный блок с игрового поля, убрав другие не красные блоки. Это становится трудным, потому что все они находятся в тесном пространстве и не имеют большого движения.
Знает ли создатель, что расположение кусочков головоломки расположено так, чтобы можно было решить головоломку? Начинают ли они с бумажных прототипов и работают из решаемого конечного состояния в обратном направлении, чтобы сделать начальные макеты игрового поля?
источник
Это также был мой вопрос в течение долгого времени, я не уверен, что это лучшая практика для создания головоломок, но у меня есть ответ сейчас. Чтобы сделать историю короткой, просто представьте простую действительную конечную игровую ситуацию, затем шаг за шагом двигайтесь назад и доберитесь до начальной точки.
Теперь, чтобы дать более подробную информацию: вы хотите, чтобы головоломка всегда была разрешимой, с точки зрения геймеров, не важно, есть ли у головоломки два или три решения, а иметь хотя бы одно! Имея это в виду, вы можете начать свой дизайн, делая обратные действия. Вы сказали, что это игра, в которой нужно как-то убрать все блоки с игровой доски. Итак, для первого шага представьте, что вы играете на краю карты, и на доске нет красных блоков. Из этой ситуации вы начинаете делать обратные ходы, которые являются нормальными ходами (обратные другим нормальным ходам), или тянете блок (который противоположен толканию блока) и вытягиваете блок на игровую доску (который, очевидно, обратен для выталкивания этого блока из сцена). При таком подходе вы знаете, что всегда есть хотя бы один метод решения головоломки,
Как Хэкворт предложил создавать пазлы таким способом, вы можете сначала создать очень простые или не креативные пазлы, но после создания некоторых пазлов вы постепенно узнаете, какие типы ходов приведут к хорошей головоломке. Это точно так же, как игрок получит опыт, чтобы решать сложные головоломки после решения простых.
источник
Это действительно интересный вопрос. Лучший ответ заключается в том, что при разработке игровой механики вы должны учитывать, как вы хотите строить свои головоломки. Создание головоломки, в которую интересно играть, иногда отличается от создания системы головоломки, в которой вы можете создать правильное (большое) количество забавных головоломок - это одно из важных различий между Разработчиком и Игроком.
Но у вас уже есть некоторые правила, поэтому давайте посмотрим, как быстро мы сможем найти хороший повторяющийся метод создания головоломки. Нам нужно начать с целей. (Вы не можете победить без целей!) Вот несколько возможных целей для вас:
Придумайте цель, которая подходит именно вам, а затем работайте задом наперед. Если вы хотите красивые уровни - тогда вам нужна система, в рамках которой вы можете сделать любую договоренность разрешимой с ограниченной настройкой - так, чтобы эстетические соображения могли доминировать. Если вам нужны X-уровни, то вам нужен процесс, который вы можете автоматизировать или у вас есть большая команда. ;) Ваши цели должны вести ваше решение.
источник