Двойная валюта против одной валюты в экономике и монетизации социальных игр

12

Не вопрос программирования, а разработка игр.

Я создаю онлайн-игру для iPhone, в которую я хочу бесплатно играть, где покупка в приложении используется для монетизации. Важно убедиться, что это не нарушает игровой процесс, мой приоритет - игровой процесс во-первых, монетизация во-вторых.

Один из популярных способов монетизации игровой базы - продать свою игровую валюту, однако есть два способа сделать это:

  1. Одна валюта: эта валюта может купить все что угодно в игре, ее можно заработать обычной игрой по ограниченному курсу. Однако игроки могут выбрать покупку этой валюты напрямую, чтобы ускорить приобретение валюты.

  2. Двойная валюта: одна валюта может быть заработана в обычной игре, и ее можно использовать для покупки ограниченного набора предметов, который необходим для нормального удовольствия от игры. Вторая валюта - «премиум» и должна быть куплена за реальные деньги. Эта вторая валюта может использоваться для покупки «премиальных предметов», которые дают дополнительные способности, такие как увеличение прибыли от опыта и т. Д. Эти две валюты могут быть обменены между игроками, чтобы дать неоплачиваемым игрокам обменять свое время на «премиальную» валюту.

Оба метода не нарушают игровой процесс и позволяют игрокам, которые не желают платить, наслаждаться всем содержимым игры, если они затрачивают достаточно времени и усилий.

У меня вопрос, есть ли причина, по которой вы выбираете одно из другого? На какие плюсы и минусы я должен обратить внимание при реализации каждой альтернативы?

Спасибо.

Jamornh
источник
1
Я думаю, что с одной валютой игроки, как правило, спрашивают себя, зачем мне платить, если это не даст мне ничего особенного взамен. Зачем платить за что-то, если я могу получить это, играя много.
Томас
3
Я полагаю, что есть доказательства (не могу вспомнить конкретную ссылку), что игроки, которые думают таким образом, не будут платить за вашу премиальную валюту в любом случае, также менталитет «покупай больше денег» предназначен для игроков, не имеющих времени и богатых. поскольку они не могут выделить столько времени, чтобы потратить деньги.
Джаморн
1
Если вам интересно, вы можете посмотреть на League of Legends как пример успешной модели с двумя валютами.
Жоао Портела

Ответы:

6

Преимущество использования одной валюты состоит в простоте. Вам не нужны двойные цены ни за что, и вы не требуете торговли, чтобы дать всем игрокам потенциальный доступ ко всему контенту.

Психология двух подходов сложна. Я собираюсь посмотреть на это с коммерческой точки зрения. Люди попадают в (по крайней мере) следующие категории:

  • «Платные игроки получают преимущество? Я не играю». (Вы можете игнорировать это)
  • Я заплачу небольшую сумму, чтобы получить вещи, которые я получил бы в любом случае в качестве компромисса с деньгами. (Отдельная валюта)
  • Я не буду платить, но я буду играть только в игры с одной валютой (обмен времени на деньги). Заботитесь ли вы об этих игроках или нет, зависит от вашего игрового процесса и характера взаимодействия между игроками.
  • Я заплачу, чтобы получить лучшие вещи, а затем господствовать над неоплачиваемыми плебами. (Слегка одобряю двойную валюту).
  • Я немного поиграю, прежде чем решусь. У этих игроков нет фиксированного подхода к компромиссам между деньгами и игроками.

Я не уверен, какое исследование было сделано на соответствующих размерах лагерей, и это вполне может зависеть от жанра.

Дополнительные соображения:

  1. Наличие двух валют делает это более сложным. Это не только усложняет код, но и усложняет балансировку, а сохранение сбалансированной экономики - знакомая проблема для разработчиков MMO.
  2. На самом деле есть третий путь. В настоящее время я играю в игру, в которой есть две валюты; один из них выставлен на продажу, но даже неоплачиваемые игроки приобретают его очень медленно (одна монета время от времени повышается). Некоторые предметы продаются только в монетизированной валюте; у других есть цены в обоих.
Питер Тейлор
источник
Третий способ не даст вам недостатков с обеих сторон, и не слишком ли вы с положительной стороны? Если в любом случае все игроки зарабатывают для платной валюты, почему бы не иметь 1 валюту? Вы бы усложнили код из-за наличия 2 валют.
Джаморн
1
@Jamornh, он дает вам примерно те же плюсы и минусы, что и двойная валюта, но вы потеряете меньше третьей группы (свободных игроков, которые расстраиваются из-за отсутствия теоретического доступа ко всему).
Питер Тейлор
После осмотра есть интересный аргумент для двойной валюты: инфляция. С 2 валютами вы можете разрешить инфляцию в первой валюте (легко заработать в игре, таким образом, запас валюты естественным образом увеличивается с течением времени), тогда как во второй валюте инфляция контролируется, поскольку игроки покупают только валюту для покупки чего-либо, и она удаляется. из системы. Есть ли у вас какие-либо мысли о преимуществах этого?
Jamornh
7

Лучший подход, который я когда-либо видел, - это Spiral Knights .

Есть две валюты, и они делают совершенно разные вещи .

Вы не можете использовать валюту вместо другой, чтобы сделать что-то, и это хорошо, потому что это лишило бы цели иметь две валюты во-первых!

Вы используете короны, чтобы покупать вещи, вы используете энергию, чтобы оживить себя и других людей, и чтобы глубже проникнуть в подземелья, и вы используете оба (не то и другое!) Для создания предметов.

Короны сбрасываются монстрами, энергию можно купить за реальные деньги, и у каждого игрока есть 100 «свободных» энергий, которые автоматически медленно перезаряжаются в течение 22 часов. Конечно, эта свободная энергия расходуется раньше другой. Многие вещи стоят более 100 энергии, поэтому в этом случае вам придется использовать платную энергию для этого.

Конечно, есть обмен для пользователей, чтобы обменять кроны на энергию и наоборот.

о0' .
источник
1
Несмотря на то, что это интересный момент для данных, на самом деле не стоит думать, почему выбор такой системы - это хорошая вещь, поможет ли она для монетизации, и тому подобное.
Тетрад
@Tetrad: Извините, я уточню, если найду время.
о0 '.
5

Наличие единой валюты совсем не просто для монетизации. Это связано с тем, что вам нужно будет внедрить в игру множество эффективных поглотителей денег, чтобы игроки не смогли найти способ разблокировать весь контент / предметы. Без хороших стоков нет стимула покупать IAP. Я предполагаю, что с точки зрения кодирования это может быть немного сложнее, но с моделью с единой валютой вам всегда нужно быть чрезмерно внимательным к тонкой настройке внутриигровой экономики, чтобы зарабатывать любые деньги, а также быть причудами. при реализации правильного баланса источника валюты против стока. Помните, слишком эффективный приемник, и игроки просто избегают этой особенности игры. По сути, вам нужно быть богоподобным экономистом, а также блестящим программистом и игровым дизайнером (или нанять всех трех).

Есть веская причина, почему все самые популярные игры F2P в настоящее время - игры Supercell, игры Zynga, League of Legends и т. Д. - используют модель с двумя валютами. На самом деле это намного проще в долгосрочной перспективе, и имеет некоторые психологические преимущества для загрузки (например, эффект скрытых затрат, когда неиспользованная премиальная валюта находится в вашем инвентаре, постоянное напоминание, что вы можете использовать ее, если вы купили немного больше). Вы можете позволить людям, которые любят размолоть, растереть их сердца на мягкой валюте. И вы можете сохранить премиальную валюту исключительно для оплаты. Вы можете подарить его медленно, чтобы вознаграждать лояльность и улучшать свои KPI (удержание, повторное участие), но вы жестко контролируете поток этой валюты.

В конце концов, все сводится к тому типу игр, которые вы делаете. Некоторые игры больше подходят для одной валюты, другие требуют большего (я видел игры с 5 валютами). Тем не менее, вам, вероятно, следует выполнить дефолт с моделью с двумя валютами и иметь чертовски вескую причину не использовать ее, если вы поступите иначе. Если вы идете с единой валютой, есть большая вероятность, что вам будет трудно получить какой-либо доход.

Настоятельно рекомендуется к прочтению: Дизайн мобильных и социальных игр: методы и механизмы монетизации, второе издание Тим Филдс, Брэндон Коттон

Отказ от ответственности: я работал с издателями и разработчиками игр, и в настоящее время я специалист по анализу данных и монетизации для компании, которая занимается и тем, и другим.

Специалист по монетизации
источник
1

По сути, вы должны создать игру, в которой любой игрок может наслаждаться больше всего. В любом случае, единственные люди, которые имеют деньги и готовы тратить их без особых колебаний, будут покупать что-либо у вас, а другие не так часто.

И только от этих людей вы получите свою основную часть дохода, в то время как от других вы получите около 10-15% чисто в зависимости от вашей игры. Таким образом, вы можете реализовать либо тот, который не имеет никакого значения для игрока или вас.

Единственная проблема, с которой вы столкнетесь, это как внедрить кого-либо в свою игру.

Я видел, как оба вида игр с хорошим игровым процессом заставляли пользователей покупать в магазине приложений apple после игры.

Вот пример для обоих.


1. Двойная валюта: - Вы найдете эту игру под названием Steam Birds, одну из тех, в которой реализована игра с двумя деньгами. Если можете заплатить, то вы будете вознаграждены некоторыми новыми самолетами, которые получили дополнительную скорость и мощность. Это также доступно на iphone.

http://www.steambirds.com/
http://itunes.apple.com/us/app/steambirds-survival/id441192740?ls=1&mt=8

Он имеет простой, но действительно потрясающий игровой процесс, который заставляет пользователя придерживаться игры днем ​​и ночью.


2 .. One Type Currency: - Если вы когда-либо владели iphone или работали на UDK, то вы будете знать эту игру. Это называется Infinity Blade .

http://itunes.apple.com/app/infinity-blade/id387428400?mt=8

Если вы посмотрите на страницу выше, вы получите представление о том, насколько хороша и известна эта игра. По этой ссылке видно, что максимальная покупка в приложении составляет около 50 долларов, поэтому можно посмотреть, как люди тратят там деньги, если им нравится игра.


Таким образом, в конечном итоге все сводится к тому, сколько работы вы вкладываете в игру для ее внешнего вида, и вы можете получить столько баксов, сколько захотите, применяя любой из двух вышеуказанных методов.

Я надеюсь, что это поможет вам даже немного для вашей игры.

Робин
источник