Есть много статей о дизайне игр в открытом мире и написании сюжетов. Но вы, ребята, не сталкивались со статьями или записями в блоге о создании захватывающего сюжета в игре с открытым миром? Что я имею в виду под этим? В TES: Morrowind вы познакомились с механикой и получили «основной квест» в течение первых 5 минут, а затем вы можете свободно ходить, учиться, убивать и делать все, что захотите. Я провел сотни часов, играя в игру, но мне никогда не удавалось выполнить «основной квест», и я уверен, что многие люди находятся в одинаковой ситуации, будь то Morrowind, Oblivion или Skyrim. Может быть, это сила игр TES и настоящее свидетельство того, насколько они хороши, но для меня, для дизайнера, это похоже на огромный провал дизайна. Может быть, это факт, что нет реальной угрозы, с которой нужно бороться,
У меня в голове идея игры, я хочу создать экшн-платформер, но «выбор уровня» - это «дюнегоны» с открытым миром, как в MMO. Это смутная и неразвитая идея, поэтому не зацикливайтесь на ней, я не задумывался об этом дизайне, однако возникла проблема, в общем, я не могу понять, как заставить игрока заботиться об открытом аспект мира (например, борьба с роумингом, разграбление партий, бег с перчаткой, чтобы получить какую-то специальную броню, очистка источника воды от врагов и т. д.), в то же время «заставляя его» закончить игру, вид морковки на палочке. путь. Есть «сумасшедшие» люди, которые будут искать повсюду между роликами в играх FF, но я стремлюсь к широкой аудитории. Я хочу создать тонкую систему для направления людей на протяжении всей игры к цели, предоставляя им возможность набирать силу любым способом, которым они хотят. Это также может быть невозможно, но это не больно спрашивать.
Я ищу статьи или размышления по этому вопросу. Не решения (так как здесь нет проектного документа, прямые решения не имеют значения), просто мысли других людей, возможно, с другими играми в качестве ссылки.
источник
Ответы:
Хотя это и не относится непосредственно к вашему вопросу, недавняя статья о франшизе Zelda, которой руководил Kotaku, затрагивает несколько аспектов дизайна с открытым миром (в контексте оригинальных двух игр):
http://kotaku.com/5885595/zelda-just-keeps-getting-worse-but-it-isnt-beyond-saving?tag=zelda
В частности, проверьте разделы:
«Все, что имеет место» , где он говорит о влиянии, которое действительно открытый мир может оказать на игрока;
«Вертолетные родители» , где он обсуждает важность трудностей в опыте, который оставлен на усмотрение игрока;
и, вероятно, наиболее интересны для вас,
«Гора смерти говорит сама за себя» , где он рассказывает об истории, которая может развиваться в мире без явного сюжета.
Да, это было действительно сухо. Сожалею. Я надеюсь, что это помогает. Теперь о моих собственных мыслях.
Я тут же с тобой в играх The Elder Scrolls. Я потратил более 90 часов на Обливион и Скайрим, и даже не коснулся основных квестов. Одна из вещей, которая движет мной в видеоигре, которая имеет даже отдаленное чувство места, - это исследование, а затем и открытие. Так же, как mdkess говорил, я люблю бегать по игровому миру, просто находить вещи. На данный момент я нашел все места на карте в Скайриме, и я на самом деле не пошел в пещеры, подземелья и тому подобное. Я только что открыл их, погорячился и убежал, чтобы найти больше вещей. Это гора? Я собираюсь подняться на эту гору . Это озеро? Интересно, что внизу .
Чтобы перевести это в соответствующую речь о дизайне игры: один из способов заинтересовать игрока в изучении вашего мира - заставить мир почувствовать, что его стоит изучить. Будь то интересные / красивые визуальные эффекты, уникальный дизайн области или материальный расходный контент; Вы должны продемонстрировать игроку, что он должен пойти исследовать, потому что он, безусловно, потрясающий материал для поиска.
Пока они знают, что их потраченное время будет достойно вознаграждено, и им не захочется шлифовать, пока они это делают (именно здесь появляются визуальные эффекты и уникальный дизайн местности), тогда они захотят исследовать.
И, наконец, о тонком ведении игрока через открытый мир, я бы порекомендовал вам проверить Dark Souls по ряду причин.
1 Направление через трудности:
После вводного уровня, чтобы научить вас основным механикам игры, вы попадете в основной мир с тремя потенциальными путями. И если вы уже каким-то образом не задира в игре, вы очень быстро поймете, что два из этих путей пока что не касаются вашей лиги. Итак, вы выбираете легкий путь и начинаете сражаться. И затем, некоторое время по этой дороге, вам дадут другой путь ветвления. И так далее.
И хотя в большинстве случаев будет ясно, каким путем вы, вероятно, должны идти (и, таким образом, причиняете себе наименьшее количество душераздирающих смертей), единственное, что мешает вам пройти любой из более сложных путей, - это ваш собственный навык.
Возможно, вы не достаточно хороши сейчас, но в конечном итоге вы будете.
2 Каждое действие имеет награду
Независимо от того, по какому пути вы идете или какого босса убиваете, вы улучшаете себя и развиваете историю. Новое оружие, доспехи, души (которые являются как опытом, так и валютой в этой игре), БОЛЬШЕ путей; Каждый «уровень» Темных Душ разработан таким образом, чтобы быть уникальным и сразу же получать награду после завершения.
Хорошо, я просто собираюсь на этом остановиться и извиниться за то, насколько плохо организован этот запутанный ответ. Я знаю, что есть лучший способ сказать все это, но, хорошо. Я устал?
Надеюсь, статья хоть немного поможет.
источник
В играх, которые, как мне показалось, работали лучше всего, проявлялось поведение ИИ. Например, у STALKER был действительно классный симулятор жизни, так что вы захотите изучить, чтобы увидеть, что нового там ждет. У Skyrim было множество мини-квестов, так что, изучая их, вы всегда найдете, чем заняться. Вы можете войти в любую пещеру в мире, и там будет что-то примечательное, это было невероятно.
Я думаю, что у игроков есть естественная тенденция хотеть исследовать - если вы покажете им гору, они попытаются подняться на нее.
Вот старая статья о мотивации игроков в контексте MUD, которая может быть вам интересна: http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm
Для меня меня мотивируют две основные вещи в игре, вне истории. Во-первых, обещание материального вознаграждения в игре. Если я думаю, что смогу получить новый крутой меч, я пойду исследую его. Другой просто находит интересные вещи в игре. В Скайриме я пытался подняться на вершину каждой горы и слишком много времени плавал, пытаясь найти подводные секреты (кроме того, я был довольно разочарован, что их там не было). Как правило, в игре не было значительной награды за это, но просто увидеть мир и по-настоящему проверить его границы - это очень весело. Важно отметить, что механика игры поощряла это - было быстрое путешествие, чтобы вы всегда могли вернуться на трассу (чтобы вас не наказывали за то, что вы ходили в течение часа в случайном направлении),
Теперь, чтобы противостоять этому последнему пункту о безболезненном исследовании, одна вещь, от которой я получил много удовольствия в играх, - это хардкорный режим, где ты против всего мира, и если ты умрешь, шоу закончится. Я не думаю, что мне бы понравился Skyrim, но это мотивирует многих игроков. Я думаю, что здесь он действует как множитель предыдущих наград, о которых я говорил. Обнаружение этого удивительного меча приносит гораздо больше удовольствия, когда я знаю, что едва сделал его живым. Не сделанный хорошо, хотя, это может казаться случайным. Когда игрок умирает, он должен чувствовать, что совершил ошибку, что может быть очень трудной задачей для разработчика игр. С более мягкой системой смерти вам не нужно быть настолько осторожным, поскольку случайные ощущения смерти могут быть в лучшем случае веселыми или просто слегка раздражающими в худшем.
Я думаю, что с исследованием в игре вам не нужно напрямую поощрять его, так как вы должны быть очень осторожны, чтобы (даже случайно) не препятствовать этому.
источник