Каким качеством должны быть мои звуки?

33

Звук и его качество - это что-то вроде религии. Бесконечная история.

Люди скажут, что MP3 320kbps без потерь, в то время как эксперты скажут, что любой MP3 - это дерьмо, но в итоге никто не услышит разницы в результате ... если они не будут в музыкальной индустрии в течение 20 лет +.

Каков наилучший формат для видеоигр, и каких свойств должно быть достаточно (герц, битрейт и т. Д.), Если предположить, что MP3 со скоростью 320 кбит / с «тяжелый»?

Может быть, пример или два, как некоторые названия AAA работают со своими звуками.

joltmode
источник
3
Эксперты, которые слышат разницу между 320 кбит / с MP3 и записью без потерь, обычно имеют (очень) дорогостоящую систему hi-fi, которая позволяет им даже услышать эти различия. Не то, что у вас есть на вашем обычном ПК или мобильном устройстве. Кроме того, играть в игру - это нечто иное, чем слушать музыку. Есть и другие вещи, которыми твой мозг занят, кроме размышлений о качестве звука, не соответствующем номиналу;)
bummzack
2
@bummzack, да, пока качество звука не настолько плохое, что отвлекает. Иногда я нахожу игры с очень плохими звуковыми эффектами, которые имеют фоновое шипение или ужасно сжатые. Однако, если учесть практически любое качество звука, этого, скорее всего, не будет. Я предлагаю вам протестировать ваши семплы на чем-то с более высоким уровнем звука. Ваше аудио кодирование - не единственный фактор, ведущий к хорошему аудио.
user606723
Единственная причина, по которой я против MP3, в том, что он ужасно крутится.
Сидар

Ответы:

63

Обновление июль 2017

Если вы используете Unity или другой большой движок с системой управления активами, не запрашивайте Ogg Vorbis у ваших звуковых дизайнеров и композиторов. Получить WAV или AIFF.

Unity и Unreal структурированы для работы с отскоками высокого качества, а затем применяют настройки сжатия для каждой платформы. Наличие исходного ресурса в виде Ogg или Mp3 означает, что вы дважды сжимаете аудио и вводите дополнительные артефакты без какой-либо выгоды.

Если вы видите, что, начиная с ogg или mp3, вы уменьшаете размер сборки, это не веская причина. Скорее всего, это означает, что вы выполняете предварительный экспорт с настройками сжатия, отличными от применяемых в Unity / Unreal. Есть ли исключения? Да, но вы бы не нашли этот ответ, если бы знали, когда применяются эти исключения.

Если вы предварительно сжимаете, чтобы уменьшить размер репо, используйте LFS, централизованную систему контроля версий или улыбайтесь и терпите.


TL; DR

  1. Да , MP3 320k звучит великолепно. НО . , ,
  2. Не используйте MP3, используйте Ogg Vorbis на частоте 44,1 кГц, качество 6 для музыки. Для звуковых эффектов, просто используйте 16 / 44.1 WAV, если вы действительно не чувствуете, что вам нужно обрезать жир.
  3. Если вам нужно использовать MP3, например, во Flash, попробуйте использовать 192k-256k (VBR 1 или 2), но вам, возможно, придется согласиться на 128k. Не опускайтесь ниже 128 КБ (VBR 6).

Реальный ответ

Люди скажут, что MP3 320kbps без потерь, в то время как эксперты скажут, что любой MP3 - это дерьмо, но в итоге никто не услышит разницы в результате ... если они не будут в музыкальной индустрии в течение 20 лет +.

Аудио, закодированное в MP3, независимо от качества кодирования, всегда с потерями. Это кодек восприятия, и поэтому он работает путем кодирования свойств звука во времени в ~ 1152 сэмплах в сжатом виде, из которого декодер может экстраполировать несжатые сэмплы. Его цель не состоит в том, чтобы точно воссоздать оригинальное аудио, просто предоставить достаточно хорошее.

Однако, как вы сказали, 320kbps звучит очень хорошо. Обычно считается, что он хорош или лучше, чем качество CD. Тем не менее, все еще невозможно идеально воссоздать оригинальные образцы несжатого WAV, закодированного в формате MP3 со скоростью 320 кбит / с.

Обычно Ogg Vorbis - лучший формат, чем MP3. Обычно считается, что для файла того же размера лучше качество, и, в отличие от MP3, его можно легко зациклить. Те фрагменты 1152 сэмпла, которые MP3 использует для кодирования звука, часто оставляют тишину в начале и в конце звука. Не так уж сложно для базовых звуковых эффектов, но огромная проблема для музыкальных петель.

Flash IDE справляется с этим во время экспорта .swf и вручную удаляет тишину. Люди, использующие потоковое аудио (или чистый mxmlc), достигают зацикливания через SampleDataEvent и вручную отбрасывают сэмплы или предварительную обработку файла MP3 (см . Блог Андре Мишель и утилиту CompuPhase mp3loop )

Кроме того, использование декодера MP3 технически требует, чтобы вы приобрели патентную лицензию на использование (поскольку патент на MP3 принадлежит Technicolor, Fraunhofer и другим). Очевидно, что многие люди выпустили бесплатные игры, использующие MP3, но с этим лучше не связываться.

Каков наилучший формат для видеоигр, и каких свойств должно быть достаточно (герц, битрейт и т. Д.), Если предположить, что MP3 со скоростью 320 кбит / с «тяжелый»?

Может быть, пример или два, как некоторые названия AAA работают со своими звуками.

Это зависит от того, какие целевые платформы вы используете, какие еще технологии вы используете, как вы распространяете свою игру и какой стиль вы используете? Я собираюсь разбить это на несколько категорий на основе платформы, технологии и эстетики.

Высококачественные ПК и консоли

ААА-игры стремятся к высочайшему качеству производства, поэтому они записывают и создают ресурсы без сжатия 24 бит / 48 кГц (также стандарт для постпроизводства фильмов). Названия с немного меньшими амбициями, чем, скажем, Battlefield 3, могут записываться и воспроизводиться в формате 16 / 44.1, который является официальным стандартом качества звука на CD.

Конечно, вы не можете поставить кучу несжатых WAV 24/48 с игрой, это было бы слишком большим. Так что в конечном итоге должно произойти какое-то сжатие. Как правило, эмпирическое правило гласит: если это быстрый звуковой эффект, похожий на звук пистолета (например, стрельба из пистолета Portal 2 в ответе Sprunth), можно оставить его как WAV, возможно, уменьшив частоту дискретизации в зависимости от частоты (см. Теорема Найквиста , звуки, которые составлены из низкочастотного контента, могут быть закодированы с более низкой частотой дискретизации). Для музыки действительно нет никакого способа обойти сжатие. Ogg Vorbis в качестве CD - это лучший способ (44,1 кГц, качество 5-6 или выше).

Кроме того, в играх ААА часто используется промежуточный инструмент для сжатия, либо внутренний инструмент, либо звуковое промежуточное ПО, такое как FMOD или Wwise. В FMOD и Wwise это работает так, что вы импортируете большинство вещей как 16 / 44.1 или 24/48 WAV (или, если звук полностью низкочастотный, его можно импортировать с более низкой частотой дискретизации), а затем дать FMOD коэффициент сжатия для каждого актива, выбирая кодировку, такую ​​как ADPCM, MP3 или Ogg Vorbis.

FMOD фактически недавно отказался от поддержки ресурсов кодирования в звуковых банках, которые вы экспортируете из FMOD Designer (файлы .fsb) как Ogg Vorbis, в пользу нового кодека от Xiph под названием CELT . Ogg Vorbis может быть немного жёстким на процессоре, поэтому CELT разрабатывается, чтобы предоставить альтернативу. Вы можете загружать файлы напрямую, но больше не использовать их для кодирования из приложения Designer.

Кстати, вот классная ссылка на аудио Battlefield Bad Company, которая также немного входит в объемный звук . DICE в значительной степени находится на переднем крае аудио технологий в играх, поэтому это хорошая серия для изучения.

Кроме того, с объемным звучанием связана проблема моно против стерео. На всякий случай, если вы не знали, все ваши звуковые эффекты должны быть моно, если только некоторые из них не используют эффекты панорамирования. Stereo неудобно пространствовать в трехмерной среде, и вы можете панорамировать звуки в коде, чтобы поместить их в двумерную среду.

Слегка-менее-высококлассные игры, инди-игры

Очевидно, что это может широко варьироваться. Быстрый взгляд показывает, что Frozen Synapse полностью использует файлы Ogg Vorbis для звуковых эффектов и музыки. Dungeons of Dredmor, с другой стороны, следует схеме Ogg Vorbis для музыки и 16 / 44.1 WAV для звуковых эффектов.

Подход Dungeons of Dredmor предпочтительнее. Даже сохраненные в виде несжатых файлов WAV звуковые эффекты, как правило, достаточно короткие, чтобы они не занимали так много места, и вы экономите много циклов ЦП без необходимости их декодирования. Вы хотите иметь возможность быстро загрузить звуковой эффект в память и воспроизвести его. Если вы кодируете свои звуковые эффекты в Ogg Vorbis, существует небольшая задержка, прежде чем игрок впервые услышит ваш звуковой эффект.

Браузерные игры, HTML5 и Flash (с мобильного телефона)

HTML5 аудио это беспорядок. Вы должны предоставить ogg и MP3 версии своих звуков. Кодируйте в высочайшем качестве, которое вы можете, не раздражая пользователя при длительной загрузке. Для MP3, не опускайтесь ниже 128k, это достаточно плохо на 128.

Flash поддерживает только 16-битную / 44,1 кГц MP3, если только вы не сошли с ума и не написали свой собственный декодер для какого-то другого формата (например, экспериментальный декодер Ogg Vorbis в лабораториях алхимии). В прошлом у Flash были проблемы с MP3 с переменным битрейтом, но у меня никогда не было проблем. Выбор качества, который вы выберете для своей Flash-игры, будет зависеть от того, насколько большим будет ваш финальный .swf.

Обновление: как упоминал Тетрад , мобильные игры должны рассматриваться с памятью и памятью. То, как вы кодируете аудио для мобильных игр, очень похоже на Flash, вы хотите сохранить как можно более высокое качество, но в конечном итоге вам нужно уместить бюджет памяти и памяти. Трекерная музыка особенно хороша, если у вас ограниченный бюджет хранения музыки. Расскажите свой композитор , чтобы ограничить его образец палитры и вы можете уместить тонну больше музыки в игре.

«8-бит» или Chiptune типа звуковые эффекты и музыка

Большинство игр просто делают то, что делают Frozen Synapse и Dungeons of Dredmor. Тем не менее, вы можете избежать потери частоты дискретизации и глубины в битах. Мало того, что это может соответствовать эстетике, к которой вы стремитесь, но это может сэкономить вам место.

Кроме того, музыка трекера обычно хранит сэмплы с низкой частотой, просто позвольте этому случиться.

michael.bartnett
источник
Звуковые эффекты объяснены. Период.
Joltmode
1
У вас есть ссылка для заявления о том, что FMOD прекращает поддержку Ogg Vorbis?
Kylotan
1
Я должен уточнить, они не отказались от поддержки Ogg Vorbis. Это просто больше не доступно при выборе кодека для ресурсов в FMOD Designer (обновленный ответ, чтобы отразить это). Они не сделали больших заявлений об этом, я узнал, когда я пошел, чтобы попытаться кодировать музыку в звуковом банке как Ogg Vorbis. В посте KVR упоминается: kvraudio.com/news/… Но вы также можете легко загрузить FMOD Designer и убедиться в этом сами.
michael.bartnett
1
@emddudley Если ваш исходный звук представляет собой нечто вроде 48 бит / 196 кГц, тогда, возможно, вы могли бы сжать его таким образом, чтобы сохранить безумное количество информации о частоте и амплитуде и, как таковое, иметь более высокую точность воспроизведения, чем звук CD, который зафиксирован на 16 бит /. 44.1.
michael.bartnett
1
@DavidDimalanta WAV обычно намного больше, чем MP3, но с другой стороны, вам не нужно декодировать его, просто поместите его в память. По этой причине фоновая музыка обычно сжимается, так как сохраняемый звук увеличивается, размер быстро увеличивается. У MP3 есть проблемы с лицензированием и бесшовным циклом, как я уже упоминал в ответе, поэтому лучше избегайте его, если можете.
michael.bartnett
14

Как индустрия работает со звуком, я не уверен.

Но, просматривая мои игры, большинство из них помещают их в какой-либо файл данных или иным образом.

Вот несколько битов аудио, которые я мог бы извлечь:

  • Deus Ex: Human Revolution (главное меню [песня]) mp3 44100Hz 320kb / s
  • Portal 2 (4000 градусов Кельвин [песня]) mp3 44100Hz 128kb / s
  • Portal 2 (Portal Gun Fizzle [soundfx]) wav 44100 Гц 16 бит / сэмпл
  • Фракции риска ("NORMALLOOP_SEGMENT03" [soundfx]) ogg 48000 Гц, 128 Кбит / с
  • Зов Хуареса, Связанного в Крови ("COJ2_Attack_16" [песня]) ogg 48000 Гц 350kb / s
  • Zombie Driver ("pickup_money" [soundfx], "main_menu" [song]) ogg 44100Hz 128kb / s
  • X3 Terran Conflict ("00025" [песня]) mp3, 22050 Гц, 56 КБ / с
  • Bejeweled 3 ("Coastal" [ambient]) ogg 44100Hz 96kb / s

Поскольку я не смог распаковать ни один из файлов данных и т. Д. (Кроме GCF в Portal 2), результаты могут не отображать спектр на рынке. Я попытался дать вам образец игр, и те, которые не упаковывают их аудио, показывают похожие результаты.

Sprunth
источник
4000 Degrees Kelvinэто с первого портала, а не со второго.
говорит Вэл Восстановить Монику
6

По моему опыту (в основном для мобильных устройств), качество звука должно быть как можно ниже, без явных негативных побочных эффектов, чтобы у вас было больше памяти для других целей.

Имейте в виду, что только потому, что происходит сжатие, не обязательно означает, что ваше качество слишком низкое. Ваша аудитория не будет проводить параллельные сравнения с базовыми звуками, как вы, поэтому, если они что-то упускают из-за сжатия с потерями, они, как правило, не узнают об этом.

Например, вы должны спросить себя, есть ли причина использовать стереозвук или музыку. Стоит ли эффект, который он дает, почти вдвое больше? Для музыки, в зависимости от того, как она написана, ответ может быть да. Некоторые движки даже не поддерживают стереоисточники для звуковых эффектов. Такого рода вещи.

Конечно, где эта черта очень субъективна. Есть и другие ответы, которые входят в более конкретные правила.

Важно иметь стандарты, устанавливать их рано и стараться придерживаться их. Если вы создаете музыку для игры и вам нужно вдвое меньше ее битрейта, чтобы уместиться в памяти, то вам будет намного хуже, чем если бы вы сначала установили низкий уровень качества.

тетрада
источник
4

Если вы ориентируетесь на конкретную платформу - iPhone, Xbox 360, PS3 - вам следует выяснить, есть ли на аппаратном уровне аудиодекодер. Если это так, вы должны использовать его. Вы сэкономите процессорное время (и время работы от батареи!), Разгрузив аудио, и вы сможете в полной мере воспользоваться API этой платформы. Что еще более важно, это аппаратное ускорение будет зависеть от вашего аудио в определенном формате - поэтому ваш выбор уже будет сделан.

Однако, если вы ориентируетесь на ПК, ваши варианты более разнообразны. Я бы просто выбрал формат с наименьшим размером файла, который все еще звучит хорошо для ваших ушей, и запустил его.

Блэр Холлоуэй
источник
Можете ли вы быть немного более конкретным в отношении различных консолей?
Quazi Irfan
Основная идея заключается в том, чтобы ориентироваться на ПК, да, на разные операционные системы, хотя. * NIX (включая Mac), Windows. Но позже расширимся на iOS, Android. Консоли пока в стороне.
Joltmode
4

Это зависит от того, что будет «скрывать» кодирование с потерями - если вы посмотрите на ответ Спрунта, общая тенденция для музыки - высокое качество меню и низкое качество внутриигровой музыки. Причина, вероятно, потому что:

  • В меню единственный звук, который играет, это музыка - и поэтому «в фокусе»; Вы заметили бы более низкие битрейты с потерями.
  • В игре у вас есть звуковые эффекты (взрывы и т. Д.) В дополнение к музыке, играемой на более низкой громкости; Это означает, что вы не заметите потери в качестве.
  • Призыв разработчиков Хуарес, похоже, излишним.

Наконец, еще одна тенденция из его ответов заключается в том, что большинство эффектов - 44 кГц / 16 бит; но некоторые старые игры позволяли вам работать на частоте 22 кГц / 16 бит («качество звука») - в случае, если ваша звуковая карта не справилась с более высокой частотой дискретизации.

Джонатан Дикинсон
источник