Я создаю RPG / RTS игру в Unity. Здесь много персонажей и потенциально много разных окружений. Я довольно уверен в части кодирования (так что этот вопрос на самом деле не связан с игровым движком). Я также создаю музыку сам (сольная работа, живые барабаны на основе пэдов в группе, сведение для друзей и т. Д.), Поэтому я думаю, что довольно хорошо понимаю все необходимые инструменты. Тем не менее, я никогда не создавал звуковой дизайн для игры, и я не очень понимаю, как это сделать.
Как бы вы организовали и использовали звуковые эффекты? Например, у вас есть 5 разных типов персонажей и 3 разных основания - например, трава, грязь и дерево - будете ли вы создавать звуки шагов 5 * 3? Является ли добавление случайной высоты для разнообразия в образец хорошей идеей? А как насчет звуков окружающей среды - вы создаете основной цикл, который вы просто запускаете на заднем плане, или вы размещаете настоящие звуки (вода, ветер, движущиеся лай деревьев, птицы) по всему игровому уровню?
В общем, у меня слишком много глупых случайных вопросов, потому что я не совсем понимаю, как должна создаваться эта система; Я был бы очень благодарен, если бы кто-нибудь дал мне ссылку на какое-то руководство или статью по этому вопросу.
источник
Ответы:
На ваш вопрос звучит так, как будто у вас нет проблем с назначением / приобретением звуковых эффектов, и вам просто нужно понять подходы к реализации.
Есть один важный принцип, который вы должны понимать, когда речь заходит об игровом звуке, что очевидно в ретроспективе, но не каждый выбирает свой первый подход:
Когда студия пост-продакшн редактирует саундтрек к фильму, они не помещают небольшие реплики «SOUND EFFECT INSTANCE» по всей временной шкале. Они берут несколько разных звуков и балансируют их вместе, запускаемые в разных точках последовательности, чтобы сделать саундтрек как можно более органичным. Это действительно трудно (а иногда и нежелательно, как подсказывает эстетика вашей игры) делать это в играх.
Системы, которые вы можете создать (или использовать) для обеспечения максимальной гибкости ваших двигателей, различаются. Один из способов узнать это - загрузить FMOD и Wwise и начать читать их документацию и пытаться использовать инструменты (установщик Wwise содержит документ, описывающий взаимодействие между программистом и дизайнером звука, что особенно хорошо).
Если шаги ваших персонажей звучат достаточно по-разному, тогда да. Также распространено разделение его на маленькие, средние и большие звуки шагов, потому что, например, действительно ли звуки человека и эльфа будут такими разными? Экономьте на дисковом пространстве и памяти и повторно используйте некоторые звуки.
Да. В противном случае вы получите эффект «пулемета», который звучит как его название. Это особенно плохо с множественными звуками удара. Для быстрых повторяющихся звуков вы обычно берете несколько сэмплов, достаточно разных, и затем запускаете каждый из них с их высотой. тонко настраивается при каждом срабатывании SFX.
Многие игры, безусловно, приняли этот подход. Самый последний пример, который я могу вспомнить, это Бастион. Если вы зависаете в Бастионе в течение 2-3 минут, вы в конце концов услышите, как фоновая дорожка исчезает, а затем снова повышается, когда фоновая петля перезапускается. Это немного отстойно. Возможно сделать фоновый цикл более динамичным.
Чтобы сделать фоновый цикл более динамичным, подумайте о разложении цикла на его элементы. Для данного базового внешнего фонового цикла вы, вероятно, можете добавить следующее:
Вы можете эффективно думать об этих категориях как о всех, находящихся на их собственной шкале времени. У каждой временной шкалы здесь есть банк звуков, которые они могут выбирать случайным образом, и параметры, определяющие частоту их срабатывания. Примеры параметров:
Звуки, размещенные на уровне, являются своего рода особым случаем, поскольку в некоторых случаях они выступают в качестве фонового цикла, но вы также можете захотеть использовать их в некоторой форме в дополнение к фоновому циклу.
Что если птица вылетела из своего гнезда, когда вы приблизились к ней, но тогда вы не услышали крика птицы, пока через 12 секунд в фоновом цикле? Это было бы странно. Даже если у вас есть крики птиц в фоновом цикле, имеет смысл также разместить крик птиц здесь.
источник
Мозг имеет тенденцию слышать глазами, в речи это описывается как визуальный эффект МакГурка. , но он применим к любому звуку.
Художники Фоли используют эту иллюзию в фильмах , чтобы заставить мозг думать, что слышимый звук создается тем, что мы видим, даже когда он на самом деле создается чем-то совершенно другим.
Если пользователь видит другого персонажа и другое поле, он, вероятно, услышит другой звук.
Еще одна важная вещь заключается в том, что звуковой дизайн сам по себе является искусством, поэтому нет никакого рецепта, чтобы придать правильный звуковой эффект каждой вещи, происходящей в игре.
Он сводится к тому, чтобы пробовать разные звуки для разных вещей, пока не почувствуется как следует. Рандомизация также играет важную роль, чтобы вещи казались реальными. С некоторым опытом становится второй натурой найти правильный звук, чтобы играть в нужном месте в нужное время.
Я бы сказал, что чтение всех этих книг настоятельно рекомендуется, чтобы вы начали работать. Порядок, в котором они появляются в списке, определяется количеством проданных копий. Так что действительно хорошие наверху.
источник
(Я уже ответил на Reddit, но я также могу скопировать этот ответ здесь.)
Такого рода вещи обычно обрабатываются автоматически в FMod Designer, WWise, инструментах Sony Scream и т. Д. Жаль, что Unity не имеет ничего подобного.
Да, вы обычно создаете 15 отдельных образцов шагов. Вы также должны создать несколько из каждого, чтобы добавить разнообразие, и выбрать, какой из них будет играть случайным образом каждый раз. Здесь может помочь изменение высоты тона и амплитуды, но я думаю, что вам все равно нужно более 1 образца в каждом случае. Вам нужен слой абстракции, который переводит запрос на воспроизведение шага для данного персонажа в выбор одного из нескольких образцов и его воспроизведение.
Звуки окружения могут быть сделаны различными способами и требуют некоторой дополнительной поддержки со стороны системы, потому что вы не можете просто разместить излучатель звука в мире - игроки быстро замечают, когда пение птиц, кажется, идет из одной очень специфической позиции в трехмерном пространстве. или когда он перемещается от динамика к динамику, когда вы поворачиваетесь. Но вам часто нужно уметь назначать звуки по всему миру. Итак, что я сделал в прошлом, назначил каждому окружающему звуку зону, в которой вы слышите его на полной громкости, и большую охватывающую зону, где он слышен на частичной громкости, ослабляя до нуля по краю.
источник