1% идея, 99% исполнение? [закрыто]

47

Я продолжаю читать в сообществе разработчиков игр, что идея игры составляет 1%, а исполнение игры - 99%.

Вы верите, что это правда? Не нужно в этих процентах ..

Я всегда думал, что отличная идея бесценна и делает игру успешной, хотя ее исполнение упрощенно.

m.Alin
источник
33
Это бесценно! Бесценный до такой степени, что вы не можете продать его, обменять его, съесть его, на самом деле, вы не можете использовать его ни для чего иного, кроме как для его исполнения :) такой буквальный пример "бесценного" не так ли?
Пабло Ариэль
16
sivers.org/multiply Сколько стоит взимать плату за идею против исполнения
Питер Олстед,
3
Я бы добавил, что без хорошего маркетинга даже лучшие идеи и реализации имеют хорошие шансы на неудачу.
Адам
5
Попробуйте продать только свою идею любому издателю или разработчику, и вы быстро узнаете, насколько «ценна» сама идея. То есть, когда закончится неделя, вы будете беднее на один конверт и почтовую марку.
Патрик Хьюз
2
Как и любое грубое обобщение, это не работает.
gd1

Ответы:

58

Почему ваша игровая идея отстой

Ваша идея игры отстой. Это плохие новости. Хорошей новостью является то, что все игровые идеи отстой , так что вы не одиноки. И, эй, теперь, когда вы знаете, вы можете перестать тратить время на беспокойство об этом и на самом деле сесть за игру ...

Кроме того, есть разница в упрощенном и плохо сделанном. Pacman был упрощен, и BattleCruiser3K был ужасно сделан (я фактически однажды купил копию - движение курсора на экране, редко совпадающее с движением мыши ). Идея игры была довольно крутой, но реализована таким образом, что ее нельзя было воспроизвести.

Еще один отличный пример того, почему выполнение имеет большее значение, чем первоначальная идея, рассмотрим историю Quake :

В самой ранней опубликованной информации описывалось, что Quake фокусируется на персонаже, похожем на Тора, который владеет гигантским молотом и способен отбивать врагов, бросая молот (в комплекте с обратной кинематикой в ​​реальном времени). В начале, уровни должны были быть разработаны в стиле ацтеков, но выбор был упущен через несколько месяцев. Ранние скриншоты тогда показали средневековую среду и драконов. План состоял в том, чтобы в игре было больше элементов в стиле RPG .
[...]
В конце концов, вся команда id начала думать, что оригинальная концепция, возможно, не была таким мудрым выбором, как они впервые поверили. Таким образом, финальная игра была очень урезана от своих первоначальных намеренийи вместо этого показал игровой процесс, похожий на Doom и его продолжение, хотя уровни и враги были ближе к средневековому стилю RPG, чем к научной фантастике.

Отличительной игрой Quake стали не первоначальные идеи, которые часто менялись, а то, что у id Software была отличная команда программистов , в которую входили такие люди, как Джон Кармак и Том Холл . Они не зависели от идеи, которая звучала великолепно - они создали ее и протестировали. И когда это не сработало, как задумывалось, вносили изменения. Со временем они развили игру до уровня, который даже близко не соответствовал первоначальной концепции.

Обновление - только что натолкнулся на замечательную статью (источник DaringFireball ), в которой объясняется, что идеи - это просто множитель исполнения - хорошо объяснено, используя долларовые значения для идей.

Обновление 2 - вопрос, кажется, вновь всплыл, так что вот еще один момент данных, который приходит на ум: аристократы . Это DVD с сотней комиков, рассказывающих анекдоты, - и все они рассказывают одну и ту же шутку (очень старая, очень грязная шутка, называемая Аристократы). Но, конечно, они все говорят по-разному - шутка одна и та же, но их исполнение совершенно другое.

Конечно, чтобы применить его к играм, нам нужно было бы привлечь 100 разработчиков игр, чтобы все сделали свою собственную версию какой-нибудь известной игры (например, Minecraft) - тогда мы могли бы сравнить результаты.

Циклоп
источник
3
Честно говоря, id Software вроде бы справились с этим. Это было бы как команда Bionic Commando, играющая с несколькими уровнями, построенными вокруг механики рук, затем сказала: «Знаете что? Это не весело. Вместо того, чтобы найти способ сделать это забавным, мы просто разорвем руку разбирайся и позволяй прыгать, как любой другой платформер ". И именно поэтому Quake запомнился не столько своим геймплеем, сколько технологией.
Николь Болас
1
Quake - старый пример, сегодняшняя игровая индустрия не имеет ничего общего с той, которая была на момент выхода Quake. 3D - это легко, и теперь, когда компьютер обладает мощью, идеи обладают большей силой, чем 10 или 20 лет назад. И это будет продолжаться. Вот почему инди-игры идут в ногу.
Jokoon
3
@jokoon, я не согласен с тем, что возраст полностью игнорирует пример Quake (и не только потому, что я родился до того, как вышел Quake :). Однако я согласен с вашим комментарием к основному посту о том, что идеи, дизайн и исполнение становятся более интегрированными - вы можете рассмотреть возможность продвижения этого комментария в ответ . И Николь, да, я почти поместил в своем посте сообщение о том, что первоначальная идея id не была плохой, потому что они изменили ее, и возможно, они могли бы заставить ее работать. Но пост был достаточно длинным, и это не имело никакого отношения к делу: исполнение имеет большее значение, чем идея.
Циклоп
1
Посмотрите на Rage, они полностью реализовали другие вещи, потому что у них больше возможностей компьютера, если не считать графику. Кроме того, вы не можете рассматривать игры с id как хорошие примеры для реализации идей, они сосредоточены на действии; Например, World of Warcraft - это яркий пример достижения большого и большого количества геймплея, который допускается только при большой мощности сервера и низкой задержке в сети для пользователей.
Jokoon
2
Конечно, когда речь идет как о дизайне уровней FPS, так и о мультиплеере, Quake очень хорошо помнят как за амбициозные идеи, так и за их исполнение.
36

Я всегда думал, что отличная идея бесценна и делает игру успешной, хотя ее исполнение упрощенно.

Я никогда не видел отличную игру, которая великолепна исключительно благодаря новой идее. Даже в старые времена, насколько хорошо вы реализовали идею, имело значение больше, чем сама идея.

Возьмите SpaceChem, например. Это игра, у которой есть хорошая идея: использовать «химию» как средство для принципиального построения схем и программирования. Однако эта идея может очень и очень легко провалиться, если она не будет выполнена должным образом. Если бы игра имела плохой дизайн уровней, никто бы не стал беспокоиться. Если бы схемы не были хорошо спроектированы, использованы повторно и были интересны с точки зрения игрового процесса, никто бы не позаботился.

Для более старого примера, посмотрите на Super Mario Bros. В этой игре было много новых идей. Но это не было здорово, основанное исключительно на идеях; дизайн уровней был тем, что заставило игру работать . Любой мог бы воплотить эти идеи в игру. Но без надлежащего дизайна уровней вы бы получили незабываемый беспорядок.

Я бы сказал, что одним из лучших примеров старой игры с новой идеей и безупречным исполнением был оригинальный SNES StarFox. Первая основанная на полигонах консольная игра. Но это не было похоже на первое усилие. Повсюду были детали , от роботов, которые перемещались, до роботов, несущих здания, поведение врагов и т. Д.

У Bionic Commando была новая идея, но если бы дизайн уровня был дерьмом, никого бы это не волновало. Если бы дизайн уровня не выполнял качающуюся механику должным образом, он никогда не был бы тем, чем стал. Я могу продолжать, но я думаю, что моя точка зрения ясна.

Честно говоря, я не знаю, что такое сплит 99/1, и это не имеет значения. В любом случае, вы не можете количественно оценить подобные вещи. Важно то, что да: реализация идеи гораздо важнее, чем сама идея. Идея может сыграть в вашу игру, но она не выдержит испытания временем.

Николь Болас
источник
8
Кроме того, платформеры Mario имели отличные элементы управления, которые помогают сделать их великолепными. Ужасные средства управления для платформера по существу разрушают игру, даже если идея удивительна.
Thedaian
9

Чтобы развить ответ Николя , рассмотрим более свежую игру Achron . У него очень новая реализация путешествий во времени. Чтобы процитировать отзыв, на который я ссылался выше,

Забудьте о простых уловках путешествия во времени, таких как Хроносферы Командования и Завоевателя, которые на самом деле были просто телепортациями. Ахрон предлагает реальную сделку. Во время битвы у вас есть временная шкала в нижней части экрана, которая показывает вам ключевые события. Нажав на разные точки, вы привязываете свою точку зрения к прошлому или будущему, где события воспроизводятся либо как они, либо как симуляция того, что может произойти. Первая особенность заключается в том, что вы можете отдавать приказы в любой момент, когда пульсация времени обновляет подарок на регулярной основе. Второй поворот заключается в том, что каждый может сделать это

К сожалению, как бы оригинально это ни было, базовое исполнение игры плохое - графика плохая (и это нормально), но также невероятно сложно отличить юниты, что, в первую очередь, и является основной графикой; все время путешествовать по слову не поможет вам, если у ваших юнитов ужасный поиск пути и так далее.

Хорошая идея может быть главным пунктом продажи, но она не может быть единственной. Рассмотрим инди-компанию ACE Team . Их вторая игра, Rock of Ages, имеет совершенно сумасшедшую предпосылку (вы играете рок-н-ролл), но поскольку реализация не просто правильная , она не так успешна, как их первая игра, Zeno Clash (которая в основном от первого лица Mortal). Комбат, но с отличным художественным стилем и очень «мясистым» исполнением реальных боевых действий).

Я мог бы продолжать; Дело в том, что существует бесчисленное множество игр с хорошей идеей, которые омрачены плохим исполнением, как и многие игры с простой идеей, но отличной реализацией, которые являются успешными (опять же, в ответе Никола есть список таких).

VPeric
источник
7

Я всегда думал, что отличная идея бесценна и делает игру успешной, хотя ее исполнение упрощенно.

Мы понятия не имеем, сколько удивительных идей так и не было сделано из-за проблем во время реализации. Там могут быть миллионы. Так что сложно судить. И если миллионы хороших идей ни к чему не привели, это означало бы, что хорошие идеи сами по себе ничего не стоят.

С другой стороны, мы знаем о многих успешных играх, которые исходили из довольно посредственных идей, и единственная причина, по которой они были успешными, заключалась в том, что они были реализованы адекватно.

Мы также знаем, что идеи, какими бы хорошими они ни были, требуют гораздо меньше усилий для создания, чем реализация той же самой идеи. Итак, учитывая, что вам всегда нужны оба варианта, реализация более ценится.

И мы знаем, что сами идеи невозможно судить о качестве. "Быть солдатом во время Второй мировой войны" ? Банально. «Контроль космического десантника , как человечество борется с пришельцами» ? Разве это не было сделано тысячу раз? «Играть итальянского водопроводчика, который спасает принцесс и прыгает с одной платформы на другую» ? Смешной. Все же эти игры продают миллионы каждый год.

Хорошая идея может стоить много. Но идеи в целом стоят, в среднем, почти ноль.

Kylotan
источник
Я не согласен: большинство игр, которые пришли из довольно посредственных идей и которые были сделаны тысячу раз, на самом деле имеют очень хорошую идею . Не тот, который (пере) определяет жанр игры, но тот, который меняет игру настолько, чтобы она существенно отличалась от другой, даже несмотря на то, что они все еще в значительной степени похожи. Все игры FPS одинаковы, но все же крайне редко можно найти одну успешную игру, в которой нет чего-то особенного; Идея была не всей игрой, а той отличительной чертой.
XenoRo
5

Я верю, что это правда. Ваш контрпример, что отличная идея может сделать отличную игру, даже если исполнение упрощено, просто показывает, что упрощенное исполнение не является плохим по своей природе и часто оптимальным.

Мы привыкли говорить, что идей - это десятка. Теперь мы говорим, что идеи - это доллар за тысячу тюков за идею.

Я думаю, что происходит то, что вы смотрите на действительно великолепную игру, в которой также была новая идея, скажем, Pac Man или Tetris, и вы думаете, что именно эта идея сделала ее великолепной. Но если вы подумаете об этом, то совершенно очевидно, что те же идеи могли быть реализованы в десятках игр и никогда не были бы отличной игрой.

Дэвид Шварц
источник
5

Рассмотрим игру Burnout Legends . На PSP это довольно хорошо. На NDS это смешно ужасно. Действительно очень плохо. Так что реализация идеи кажется важной.

Рассмотрим игру Rise of the Robots . Казалось, что это будет блестящая игра (Роботы! Борьба! Борьба с Роботами !!), но она была (на каждой платформе) ужасной. Реализация идеи провалилась ужасно.

У меня очень много идей для игр. Я думаю, что они классные идеи. Но я не кодирую; Я не могу программировать. Так что эти идеи бесполезны.

DanBeale
источник
5

Ваш вопрос является вопросом оценки.

В некотором смысле сравнение идей с казнью - это яблоки против апельсинов. К счастью, у нас есть система, созданная специально для этого: экономика. И оценка, которую мы назначаем, называется «деньги».

Но для этого нам нужно более конкретное понимание термина «идея». Давайте рассмотрим обработку, текстовое описание нескольких абзацев. Что-то, что могло бы занять несколько минут, самое большее несколько часов, чтобы написать. Для сравнения, работа по реализации игры занимает месяцы или годы, если не сотни человеко-лет.

Хорошо, может быть, этого недостаточно для описания "идеи". Хорошая идея также должна рассматриваться как продукт всех плохих идей, которые возникли первыми и были отклонены. Может быть, это займет месяцы, чтобы обдумать идеи, рассмотреть их, оценить их, настроить их. Так что тогда несоответствие не так сильно.

Но даже тогда, если все, что у вас осталось, это великолепно вдохновляющий абзац, вы все еще находитесь в значительном недостатке по отношению к реализации. Как вы оцениваете это? Предполагая, что идея составляет 1 на миллион, как вы можете убедить людей в этом? Для любого, читающего это, очевидно, что идея ценна? Нет. Так что вам нужно обосновать его ценность.

Вы должны запрашивать мнения. Проблема в том, что для повышения вашей достоверности оценки вам нужно спросить больше людей об их мнении. Но тогда вы должны поделиться идеей. А это значит, что ваша идея просочится. В этот момент его уже не будет мало, поэтому любое значение, которое он имел как «оригинальный» или «уникальный», испарится. Попросить людей подписать NDA для ознакомления с вашим лечением, вероятно, не получится.

Теперь, если вы расширите свою идею «идеи», выходящей за рамки рассмотрения, в полноценный проектный документ, скажем, трактат из двадцати тысяч слов, описывающий обстановку, персонажей, историю, механику и дополненный иллюстрациями, диаграммами и графиками, вы окажетесь в другая территория. На этом этапе способность копировать такую ​​идею уже не тривиальна (и ее легче защитить юридически). Это настоящая работа, требующая значительных инвестиций. Это больше соответствует завершенному сценарию фильма.

Сценарий - это не фильм, но хорошие сценарии высоко ценятся, потому что они включают суть истории. Документ по дизайну игры, в котором удачно отражается суть игры, также стоит много (хотя я не знаю, будет ли когда-нибудь время, когда станет нормальным продавать игровые процедуры в студии по сценариям).

Хитрость в том, что они больше не просто «идеи». В обоих случаях они фактически являются частью реализации. Но оба они являются разумными вызовами с точки зрения одного человека (писателя или игрового дизайнера). Как артефакты, они могут быть достаточно хорошо сформированы, чтобы их можно было рассмотреть и эффективно оценить, а оттуда можно превратить в реальный продукт (фильм или игру). Плохая реализация все равно потерпит неудачу, но это не обязательно снизит качество работы по дизайну / написанию.

Поэтому, если вы хотите доказать, что ваша «идея» достойна реализации, напишите проектный документ.

Скучающий астронавт
источник
4

Это правда, но это не так уж плохо. Как все здесь скажут, идея ничего не стоит, если она выполнена плохо. Как вы собираетесь претворить свою идею в жизнь, как вы собираетесь претворить ее в игровые элементы и механику, то есть исполнение, и это 99% работы и усилий.

Даниил
источник
3

На мой взгляд, и идея, и ее исполнение одинаково важны.


Исполнение:

Исполнение - это то, что придает физической форме идею. Да, идея. Без идеи сначала любое исполнение, если оно существует, совершенно бесполезно и бессмысленно.

Если вы обратите внимание, многие ответы здесь фактически обозначают хорошее исполнение хороших идей как просто «хорошее выполнение (возможно, ничто)».

Я использую другую точку зрения на теорему о бесконечных обезьянах здесь: выполнение без идей похоже на то, что у вас есть бесконечное количество обезьян, которые произвольно набирают текст, но не имеют ни малейшего представления о том, что делать. Скорее всего, они дадут вам сто центиллионов (10 ^ 303) бесполезных бумаг, прежде чем вы получите свою первую «работу Уильяма Шекспира».

Вы можете сделать самую продвинутую, надежную, визуально привлекательную игру в шахматы из когда-либо сделанных; Вы все равно не подниметесь намного выше, чем любая другая профессиональная игра в шахматы, которая в настоящее время представлена ​​на рынке. Причина в том, что даже если исполнение вряд ли может быть лучше, цель проекта, идея, ужасна, если учесть, сколько профессиональных шахматных игр существует и сколько затрат на исполнение сравнивают с этими.


Идея:

Подобно тому, как исполнение не существует (или иначе трата ресурсов) без идеи, стоящей за этим, идеи, которые никогда не исполняются, также бесполезны; Если они никогда не станут настоящими, они будут пустой тратой времени и мыслей.

Исполнение - это то, что придает физической форме любую идею. В некотором смысле, исполнение - это тело идеи. Некоторые люди будут ненавидеть меня за то, что я привел этот пример таким образом, но идея без хорошего исполнения похожа на Стивена Хокинга: «Действительно, блестяще, но все еще выглядит отсталой».


И, наконец, на сегодняшнем рынке игр или любого другого программного обеспечения вам понадобится и то, и другое, чтобы быть успешным. Слишком много людей в слишком многих местах имеют слишком много идей и / или слишком много времени и денег, чтобы работать над ними. И найти что-то, что еще не было сделано (и сделано хорошо), хотя все еще не слишком сложно, не простая задача.


[Дополнительный раздел] Адвокат дьявола (защита идеи):

Я не знаю, верно ли это для всех успешных игр, но каждая успешная игра, о которой я знаю, имеет отличную идею!

Многие ответы здесь приводят примеры того, «почему исполнение гораздо важнее идей, стоящих за ними» , в которых упущен очень важный момент:

Существует различие между идеями общей концепции и идеями для отличительных характеристик.

Большинство (если не все) успешных игр имеют отличительные характеристики, которые существенно отличают их от других игр того же жанра.

Например, даже если во многих FPS-играх используется одна и та же концепция «солдат в WW2», успешные игры, которые не имеют отличительных характеристик, крайне редки, если они вообще существуют.

Идея, делающая игру успешной, обычно заключается не в ее общей концепции высшего уровня , а в ее характеристиках и более мелких концепциях, которые отличают ее от других.

Возьмите, например, многопользовательский геймплей Counter-Strike: Source и Call Of Duty: Modern Warfare (1) ; Оба они - шутеры от первого лица, вполне классические предметы первой необходимости; Они не очень отличаются от точки зрения стрелка.

По сути, у вас есть современное оружие, сценарий для использования и враги для стрельбы в обеих играх . Но можете ли вы назвать их одинаковыми? Далеко от этого, верно? Ну, возьмите графику, физику и даже звук из уравнения; Они все еще разные? Конечно, не так ли? Итак, вот золотой вопрос: что именно отличает их от игроков?

Ну, ответ на этот вопрос: «В основном, как вы приобретаете свое оружие, и как вы возрождаетесь».

  • В CS: S оружие приобретается за матч с валютой, полученной за раунд; и порождение основано на раунде (подчиняется «хардкорному» стилю), а умирание в раунде означает, что вы будете заново появляться только в начале следующего.
  • В COD: MW оружие основано на игроке и разблокируется на его счетах, так как оно набирает очки опыта и продвигается в «рядах»; Spawn зависит от режима матча, но в стандартном режиме игры «Team Deathmatch» задерживается только на 15 секунд.

Концепция верхнего уровня в обеих играх практически одинакова, и обе игры имеют хорошее исполнение, но идеи, которые привели к различным характеристикам, играют решающую роль в успехах обоих, как в противном случае, с похожей концепцией, характеристиками и исполнением, либо старшей будет отвергнут в пользу нового, или новый не будет популяризирован, потому что существует старшее.

Таким образом, хорошие идеи имеют решающее значение для успеха игры.
И хорошее исполнение, чтобы успешно реализовать эти идеи, также имеет решающее значение.

XenoRo
источник
1
Если они одинаково важны, то должно быть справедливо, что парень идеи получает 50%, а люди, делающие игру, должны разделить последние 50% между ними. Правильно? Я бы сказал нет ..
Мацеманн
Вы ошибаетесь в важности успеха проекта и его процессов разработки. Идея и производство одинаково важны для успешного достижения проекта, но они не имеют одинакового значения в процессе разработки. У разработки есть затраты, и эти затраты уравновешиваются, давая производственной команде более высокий процент прибыли. С точки зрения развития, да, идеи стоят «5%», а производство - «95%», но только потому, что производство, скорее всего, будет стоить «90%» затрат на разработку, которые ему придется окупить, чтобы получить какую-либо прибыль. , Они уравновешивают.
XenoRo
[Разъяснение и упрощение] По сути, идея игры критически важна, так же как и идея любого другого программного обеспечения. Если это уже было успешно сделано ранее, и вы не добавили ничего уникального, скорее всего, вы никогда не добьетесь успеха, независимо от того, насколько хороша ваша продукция. Это значение относится к шансам успеха (и прибыли) проекта , и его не следует путать с денежной стоимостью проекта, поскольку оно сбалансировано в соответствии с производственными затратами проекта .
XenoRo
2

Я не знаю, что такое 99/1, но есть причина, по которой я установил фон рабочего стола под слоганом «Идеи просты, реализация трудна»

jhocking
источник
2

Я думаю, что твой инстинкт здоров.

Я вижу три контекста, в которых этот вопрос может быть задан. Первое: планирование разработки новой игры, со значимой студией и бюджетом. Второе: интересно, можно ли продать идею игровой компании, и если да, то сколько она может командовать. Третье: одинокий волк, задающийся вопросом, как направить свою энергию в создании новой игры.

Разработка со студией

Здесь и вообще в рамках здравомыслия идея важнее исполнения.

Пределы здравомыслия заключаются в том, что игра должна (1) реализовывать игровой процесс, выражающий данную идею, и (2) работать. Если у вас нет того, чего вы хотите, вы еще не закончили разработку; Если у вас есть отличная игра, которая иногда страдает от серьезных ошибок, подумайте о судьбе Black Isle после Fallout 2 .

В этих пределах игра - это предпосылка, а не реализация. Разница между Angry Birds и другими производными Scorched Earth заключается в том, что в Angry Birds вы стреляете по свиньям с малиновками, а не по танкам с другими танками. The Sims и его франшиза заработали ужасную сумму денег, но мне интересно, потребовалось ли оригиналу больше года для разработки. Охотник на оленей был чрезвычайно грубой игрой, но он заработал более чем достаточно денег, чтобы ужаснуть игровой поток.

В разработке игр есть мода на идеи, которые являются сознательными идеями . В частности, независимое сообщество разработчиков игр, кажется, считает, что если вы не делаете шутер Второй мировой войны или грабеж Толкина, вы создаете World of Goo , Splosion Man или что-то еще от Tim Schafer.

Если вам абсолютно необходимо ограничиться этими двумя категориями идей, то, по крайней мере, очередная игра о стрельбе по нацистским эльфам не нанесет активного ущерба вашим продажам. Но если вы сможете придумать предпосылку, которая интересует значительное число людей, это будет огромный множитель силы. Массовый рынок способен понимать гораздо более сложные игры, чем вы думаете; Просто у них нет причин.

Продажа идеи

Это невозможно по двум причинам.

Во-первых, у каждой игровой компании есть длинный список собственных идей, с которыми они хотели бы поработать в первую очередь. Если ваша идея недостаточно хороша, чтобы самоочевидно превосходить все, что они сделали до сих пор, им это не будет интересно; если она является достаточно хорошим , что они были бы готовы купить его, вы должны развивать его самостоятельно.

Во-вторых, по крайней мере, в Соединенных Штатах, чтобы передать идею компании, вы и они попадаете в достаточно опасные правовые условия, которые ни один юрист в области ИС не мог себе позволить, чтобы компания выслушала ваше предложение, если они не приобрели ваш концептуальный прицел. - непредвиденный - что они не будут делать, если вы не член категории, может быть, из двадцати человек, большинство из которых вы, вероятно, можете назвать.

Как одинокий волк (или основатель новой команды)

Есть идея, которую вы можете реализовать за ограниченное время, но это достаточно интересно, чтобы поддерживать мотивацию и привлекать аудиторию. Потребуется время, чтобы достичь этой точки, но продолжайте экспериментировать с различными идеями, и вы получите это.

Оказавшись там, сделай это. Дни успешных программистов гаражных игр вернулись - и на этот раз вам не нужно делать ротоскопию на заднем дворе, чтобы добиться успеха.

ExOttoyuhr
источник
1

Все сосредотачиваются на том, насколько важно выполнение, что, я полагаю, естественно на форуме, полном разработчиков / инженеров (включая меня). И исполнение важно, но я думаю, что идея слишком дискредитирована. Я думаю, что причина того, что Angry Birds гораздо более популярна, чем тысячи других приложений, заключается в том, что, несмотря на то, что оно могло быть выполнено несколькими способами, это относительно простая, но гениальная идея. Он был повторно реализован на многих платформах и сохраняет свою популярность. Но часть идеи в том, как ее доставить. Это игра, которой вы можете наслаждаться быстро и легко среди прочего. Но это в сочетании с десятками других идей, которые объединены в этой игре (делают персонажей милыми и забавными и т. Д.), Делают эту игру такой успешной.

Короче говоря, исполнение не имеет большой ценности без хорошей идеи. Очень сложно оценить идею, но когда конкретное приложение или игра на несколько порядков более успешны, чем альтернативы, я бы отнес это к идее. Другой способ выразить это: игра может потерпеть неудачу из-за плохого исполнения, но может быть успешной из-за хорошей идеи.

Изменить: Успех на самом деле не правильное слово. Я думаю, что Excel - более подходящее слово. Каким бы хорошим ни было исполнение, игра не может превзойти скучную идею, но она все же может быть успешной. Но отличная идея может быть причиной огромного успеха (в сочетании с хорошим исполнением).

BlueMonkMN
источник
2
Наоборот, Angry Birds - отличный пример того, как мало идеи имеет значение по сравнению с исполнением. Сравните успех Crush the Castle (который сам по себе был чрезвычайно хорошо выполнен) с Angry Birds. Немного лучшее исполнение окупилось с успехом на порядок больше.
2
Раздавить замок, похоже, не та же идея. Здесь не используются такие же милые и забавные персонажи. Это часть сущности идеи Angry Birds, которая делает ее успешной. Как и платформа доставки. Идея, что людям нужны быстрые и простые игры на их портативных устройствах (и игры, которые так фундаментально интегрируются с сенсорным интерфейсом), является частью того, что здесь ценно. Разрушить замок не основывался на этих идеях.
BlueMonkMN
3
«Короче говоря, исполнение не имеет большой ценности без хорошей идеи». Проблема в том, что «хорошая» идея может быть чем-то совершенно скучным, например «Будь солдатом и стреляй в людей», и все же игра идет хорошо. Казалось бы, скорее всего, если идея не ужасна, хорошего исполнения будет достаточно.
Kylotan
1
Вот почему я говорю, что выполнение ответственно за то, проваливается ли игра или нет, но идея ответственна за то, будет ли она «успешной». То, что мне нужно, это лучшее слово, чем успех. На самом деле я имею в виду отличные. Прекрасно выполненная мирская идея не будет иметь огромного успеха, даже если она не будет неудачей. Но отлично выполненная отличная идея снесет конкуренцию.
BlueMonkMN
Я играл в десятки раз в такие игры, как Angry Birds, до выхода Angry Birds. Ясно, что «стрельба из разного оружия» - это успех не из-за основной идеи. Идея, которую многие люди имели до того и не стоила того.
Мацеманн
1

Это действительно зависит от того, как вы формируете идеи, как вы определяете идею и т. Д.

Когда я создаю идею, которая, как я полагаю, считается «идеей игрового дизайна», она чрезвычайно хорошо сформирована, продумана, проверена на дефекты и выполнена с тысячами практических переменных для создания набора методов поиска неисправностей.

Обычно мои идеи такого рода предпринимаются (в конце концов) настоящим разработчиком игр, который выпускает полный продукт. Идеи, реализованные в играх, иногда работают хорошо, иногда являются очевидными неудачами, но часто оказываются менее чем удовлетворительными (по крайней мере IMO), потому что разработчик не использовал те же методы поиска ошибок, что и я. Иногда эти разработчики исправляют свои игры и решают проблему, создавая идею, как я изначально придумал.

Из-за этого и моего опыта в игровом дизайне и моего постоянного наблюдения за тем, как люди реализуют функции, которые могут быть трудно реализовать (например, permadeath), я считаю, что идея - это все, и выполнение - не более чем тест, чтобы увидеть, идея практична.


источник
0

Идея - это более 99% игры, а исполнение - остальное.

Идеи не дают вам ошибок, идеи не теряют память, идеи не имеют проблем с безопасностью. Они невесомые: игрок не скажет, что ему не нравится идея игры - он скажет, что игра скучная!

Возможно, идея составляет всего 1%, но это самый важный процент во всей вашей игре. Идея - это основа. Вы можете строить сотни домов (игр) каждый год, и через год или два они разрушатся (будут забыты). Вы также можете выкопать землю, сделать прочный фундамент и увидеть, что ваша башня не только выдерживает испытание временем, но и растет, модернизируемая следующими поколениями, потому что фундамент башни настолько прочен (гениально универсален), что позволяет им сделать это!

Кто-то может спросить - почему игры без идей или со слабыми идеями оказываются довольно забавными, или, по крайней мере, не «умирают» мгновенно? Потому что у каждого из них есть идея, и она великолепна. Допустим, вы делаете настольную игру. Это не просто настольная игра, это настольная игра, потомок великих шахмат. Что делать, если вы создаете платформенную игру - она ​​может быть очень слабой, но все равно это отличная идея для персонажа, имеющего приключение в двухмерном мире, прыгающего на платформы и сталкивающегося с врагами с любым из них, все еще прекрасным в своем минимализме, прыжком. техника «на своих головах» или что-то более сложное, например, RPG-механизмы. Мы не создаем идеи, мы меняем их и, как и в случае наследования объектов, всегда основываем их на более старых идеях, даже если идея является только «игрой» (как «объект» в наследовании).

Почему тогда так сложно продать идею? Потому что вы можете легко украсть (одолжить) идею. В разработке игр все заимствуют у всех, и хотя мы все знаем, что Torchlight (1) взял много идей из Diablo 3, ни один сотрудник Blizzard не посмеет назвать это воровством. Что вы хотите сделать - пойти в Electronic Arts, представить им свою гениальную идею и ожидать, что они будут честными, и либо покупать ее у вас, либо не использовать ее? Если бы две компании собирались создать игру, одна из которых потратила 90% бюджета на разработку новой идеи, а вторая ждала, когда первая закончит свою работу, украдите ее идею и выполните ее в 10 раз больше денег. Какую из этих двух игр вы бы выбрали? купить? Был мод для Warcraft 3, под названием Защита Древних, Он быстро завоевал популярность, но настоящий успех был достигнут компанией RIOT, которая взяла идею и воплотила ее в жизнь как игра League of Legends.

Перед выходом Diablo III его ведущий дизайнер Джей Уилсон сказал в интервью, что исполнение важнее инноваций:

http://www.youtube.com/watch?v=Nrli-by8oOU#t=2m25s

Мы все знаем, чем это закончилось. Diablo III заработал много денег в первый день, но игроки оценили его довольно низко:

http://www.metacritic.com/game/pc/diablo-iii

В этом наборе Diablo 3 гораздо больше, чем отсутствие инноваций (на самом деле я считаю D3 более инновационным, чем Torchlight 2 с лучшим рейтингом). Однако не мои проблемы с сервером или ошибки (которые уже исправлены) заставили 90% людей в моих контактах с Diablo 3 и меня перестать играть в игру. Blizzard создали слишком слабые основы, чтобы противостоять огромному обману для Diablo 3. DotA и League of Legends произвели революцию в кооперативе и сделали многопользовательскую систему H & S устаревшей. Новая идея честного, умелого, богатого PvP без постоянных предметов между играми просто победила старой идеей, в которой побеждают люди с деньгами или свободным временем.

Маркус фон Броади
источник