Когда я был моложе, я много часов играл в игры. Я бы сказал, что пристрастился к ним. Теперь я разработчик программного обеспечения, и мне было интересно, если игры явно предназначены для увлечения?
Разработчики игр заинтересованы в том, чтобы их пользователи играли как можно дольше. Я читал об Operant Conditioning и Virtual Skinner Boxs. По мнению психологов, большинство игр сначала используют фиксированную систему вознаграждений, чтобы зацепить игрока. Например, вы можете начать довольно быстро в начале. Затем частота вознаграждения постепенно падает, но игрок продолжает играть, потому что они зацепили. В конце концов, вы переключаетесь на переменную частоту вознаграждений, а это значит, что вознаграждения происходят случайно и редко. На этом этапе игрок может даже не получать удовольствие от игры, но все равно играть, чтобы получить свое вознаграждение и полученное в результате хорошее чувство. Это очень похоже на кондиционирование крыс в коробках Скиннера.
Награды могут быть в форме признания социального статуса в игровом мире, усердно работая над виртуальным предметом, поэтому придавая ему большую ценность, приобретая его, чувствуя контроль и силу, которые не встречаются в реальном мире, убегая в другое место, будучи способен измерять прогресс до определенной цели и получать мгновенную обратную связь. Если игрок воздерживается от игры, применяется наказание, то есть потеря социального статуса или предметов. Через некоторое время награды будут связаны с самой игрой, и поэтому даже вид игры может вызвать тягу, как в случае с собакой Павлова.
Кроме того, есть еще одно исследование, в котором говорится, что иммерсивный характер видеоигр, богатый визуальный стимул от реалистичной графики, сложное мышление, необходимое для игры, отличная автономность и быстрая обратная связь, могут привести к повышению уровня дофамина в мозге и создать ощущение потока. В сочетании с эффективной системой поощрения игры могут стимулировать чувствительные центры мозга. Это означает, что после нескольких сеансов игрок должен играть дольше, чтобы достичь тех же уровней допамина, что и раньше. Некоторые даже испытывают чувство эйфории и освобождение от ухода, когда играют. Они заменяют реальный мир игровым миром и фокусируются только на игровых мотивах. Игроки могут перестать принимать душ на долгое время, уменьшить гигиену, стать социально изолированными, бросить школу, набрать лишний вес, уйти из семьи,
Ссылки:
http://www.cracked.com/article_18461_5-creepy-ways-video-games-are-trying-to-get-you-addicted.html
http://www.betabunny.com/behaviorism/Conditioning.htm
http://www.world-science.net/exclusives/081111_gaming.htm
Может ли игра быть слишком забавной, чтобы сопротивляться?
источник
Ответы:
Короткий ответ
Некоторые игры предназначены исключительно для того, чтобы вызывать привыкание, независимо от глубины игрового процесса или эстетики / повествования. В других случаях хорошо продуманный игровой процесс, который естественным образом поощряет «постоянных клиентов», может вызывать привыкание у людей с более захватывающими личностями, хотя такие пристрастия нельзя обвинить в самой игре.
Длинный ответ
С точки зрения игр как отрасли, приносящей доход, дизайн игры с учетом ее зависимости полностью зависит от структуры оплаты в игре.
Например, Zynga является известным производителем игр для Facebook, таких как Farmville. Зависимость от продукта очень желательна для них, так как они работают на основе модели оплаты freemium, при которой вы можете играть бесплатно, но чтобы ускорить процесс или получить хорошие вещи, вам необходимо произвести оплату за единицу товара. Для них, чем больше вы играете в игру, тем больше у вас шансов дать им деньги. Зависимость настолько важна для этой модели, что на самом деле ходят слухи о том, что у Zynga есть психоаналитики по начислению заработной платы, которые анализируют и помогают повысить аддиктивные качества своих продуктов.
С другой стороны, рассмотрим такую игру, как Quake. Вы платите за покупку игры. С этого момента вы не платите больше денег, но чем дольше вы играете, тем больше вы фактически уменьшаете их прибыль за счет увеличения затрат на обслуживание (выпуск исправлений и исправлений) и затрат на серверы (для размещения серверов. Я не могу вспомнить если у Quake были публичные или только официальные серверы, но вы меня поняли). С их точки зрения, если вы покупаете продолжение, если вы купили его в первый день и не играли в него больше часа, миссия выполнена.
Тем не менее, бросая гаечный ключ в произведения это идея "сообщества". Если вы заставляете людей играть, но, что важнее, рассказываете о своей игре, вы можете лучше контролировать свой ум. Это очень важно для продажи товаров, увеличения ажиотажа и, следовательно, продажи сиквелов / побочных доходов и создания гудвилла. Таким образом, умеренные затраты на поддержание игры и ее сообщества могут привести к огромным выплатам за будущие усилия.
источник
Вообще говоря да - хотя это «да» зависит от целевого рынка, на который вы ссылаетесь. Любой продукт, который компания разрабатывает с целью увеличения продаж, рассчитан на эффективность на этом рынке. Не смущайтесь тем фактом, что многие разработчики генерируют идеи и прототипы для игр, основанные на страсти и любви к своему ремеслу - даже инди должны есть, оплачивать счета и, в конечном итоге, получать прибыль, чтобы перейти к следующему проекту. Для игр, эффективное = привыкание.
Для любого игрового проекта уровень эффективности / зависимости зависит от того, сколько времени вы можете погрузиться в этот аспект. Как и любое другое произведение искусства, приходит время, когда художник должен сложить кисти и сказать: «Я мог бы сделать больше, но я больше ничего не мог бы сделать разумно». Это решение основано на том, какой у вас ожидаемый ROI, какие у вас ограничения на время проекта из-за давления со стороны инвесторов, которые платят за проект, чтобы жить и дышать, и даже на том, насколько важный текущий проект является ступенькой в вашей карьере. По этой причине важно быть чрезвычайно эффективным при выборе технологий, поскольку это экономит ваше время, которое вы можете потратить на улучшение игрового процесса / привыкания.
Однако по большей части игры предназначены для того, чтобы быть достаточно захватывающими и не более того. Это делает время разработки соразмерным с возвратом этих инвестиций. Для общего потребительского рынка, особенно за последние 10-15 лет, были разработаны игры со средним временем воспроизведения, включенным в их дизайн с помощью маркетингового плана, который идет рука об руку с этим дизайном. В среднем вы платите за 8-12 часов игрового времени при покупке большинства игр. Постепенно ситуация меняется, поскольку игры более процедурного и свободного характера «обновляют» рынок. Большая часть такого рода инноваций родом с инди-рынка, независимо от того, были ли они опубликованы или нет - возьмем World of Goo, Eskil Steenberg's Love, Crayon Physics, MineCraft в качестве примеров.
Там являются игры с рынка любительского , которые не существуют с целью того , чтобы быть привыканием к какой - либо конкретной целевой рынок. Некоторые существуют как упражнение для разработчика, чтобы доказать, на что они способны. Есть игры, разработанные, чтобы доставлять удовольствие дизайнеру / разработчику, но не обязательно кому-либо еще - вы всегда можете пойти по этому пути, но не ждите, чтобы заработать целое состояние или даже копейки. Кроме того, существуют некоммерческие игры, которые разрабатываются, например, как бесплатные образовательные инструменты. Но все это формирует полосы по всему игровому корпусу в целом.
Как вы упоминаете, на индивидуальном / субъективном уровне мы легко обучаемся, чтобы все больше и больше влюбляться в игру. Поскольку игры обеспечивают очень простую «единую точку доступа» для (почти) мгновенного удовлетворения, которое мы часто не видим в нашей реальной жизни, они являются мощным способом развлечь нас. Я согласен с вашими первым и вторым абзацами, однако важно понимать, что многие вещи в жизни именно таковы - мы всегда психологически обучены, чтобы отдавать предпочтение одному, а в другом - отрицать другое. Это не значит, что мы не должны использовать эту силу безответственно. Вы можете видеть это как скользящую шкалу между социопатически манипулирующими людьми исключительно ради вашей собственной выгоды (и, возможно, для их вреда) по сравнению с противоположным концом шкалы, учащим кого-то, что если они покажут вам любовь и поддержку, вы ' В ответ предложу им такую же искреннюю любовь и поддержку. Безусловная любовь в стороне, чтоэто как формируются прочные отношения. И снова, это также, как мошенники медленно обуславливают вас, чтобы они могли взять ваши деньги.
Пойди разберись, собака Павлова.
источник
Обычно характер игр делает их захватывающими. В игровых целях системы достижений действительно гарантируют, что игрок думает, что он / она может достичь этого, просто приложив немного усилий, потому что в противном случае никто не будет играть. это продолжает добавлять, и они в конечном счете продвигаются к конечной большой цели. Большую часть времени разрыв между краткосрочными целями увеличивается с развитием игры.
Если игровая механика проста и увлекательна, это приводит к захватывающему игровому процессу, поскольку пользователи не хотят тратить время на изучение того, как играть в игру.
источник