В таких играх, как Super Hexagon или даже Everwing, есть очень короткая, но заметная задержка от проигрыша до старта: ожидание появления кнопки перезагрузки, ее нажатие и т. Д.
Это защита от выгорания игрока? Если нет паузы, которая отделяет одну попытку от следующей, игра может показаться бесконечной и быстро выгореть.
Или это способ удержать игрока зависимым? Я часто подозревал это в Everwing, потому что эта игра вряд ли стесняется своей скупой природы. Возможно, есть психологический эффект, заставляющий игрока ждать, прежде чем он снова сможет играть, - например, выстраивание жаждущей части привычки?
Или, возможно, недостаток этой задержки состоит в том, чтобы поддерживать поток, так сказать? Ори и Слепой Лес делают что-то похожее на уровне дерева Гинсо . У него очень быстрый перезапуск, нет кнопки или чего-то еще, и смерть не перезапускает музыку, которая играет в BG. Результатом является то, что смерти не нарушают ход игры, и, несмотря на них, весь уровень кажется плавным.
Итак, есть ли исследования по этому поводу? За исключением тех, анекдоты? Я нигде не мог ничего найти .
источник
Ответы:
Хотя возможно, что некоторые задержки намеренно созданы по причинам, которые вы описали, я подозреваю, что в целом они просто являются результатом того, что приложение выполняет любые действия, связанные с перезагрузкой: загрузка текстур и ресурсов, очистка буферов, чтение и запись для сохранения файлов игры и так далее.
В случае, если дизайнер / разработчик создает намеренную задержку, она обычно основывается на отзывах и / или тестировании игры. Зачастую студии сталкиваются с достаточно сложными задачами, чтобы игра вышла на сцену. Вещи, вызывающие очевидное и исправляемое трение (ошибки, плохой контроль, частота кадров), обычно получают приоритет. Таким образом, если игроки говорят, что он загружается медленно или дизайнер замечает, что игроки безрассудно повторяют ошибки, они могут попытаться соответственно уменьшить или увеличить время сброса.
Как правило, только крупнейшие студии ААА нанимают специалистов для настройки психологического воздействия на этот уровень. Есть некоторые исключения: что-то из индустрии азартных игр и, если судить по анекдотическим причинам, я слышал, что некоторые мобильные разработчики среднего уровня возятся с подобными вещами (иногда с помощью AB-тестирования).
Если вас интересует психологический аспект этого, вы можете попытаться найти вещи, связанные с легкой атлетикой, вниманием и эффективностью, к повторяющимся задачам (иногда в экспериментах используются игры для имитации других действий) и психологическим рефрактерным периодам.
источник
На мой взгляд, основная причина (помимо технических причин) рассмотреть возможность задержки перед загрузкой или перезапуском:
Чтобы умирать какое-то влияние
Короткая задержка
... хорошо, если вы играете в простую игру, где вы обычно умираете через минуту. Смерть редко будет иметь влияние - ты умрешь, перезапустишься, через минуту ты вернешься туда, где ты был. Это действительно не имеет большого значения.
В общем, вы должны избегать задержек (преднамеренных или нет) с такими играми.
Смерть будет , однако, иметь влияние , когда вы достигли какого - то эпического высокого балла, или едва пропустила его. В таких случаях имеет смысл добавить небольшую задержку, чтобы дать игроку время на ее обработку. Это также может помочь с удержанием, поскольку они, вероятно, с большей вероятностью прекратят играть, если вы дадите им время подумать между играми, а остановка на максимуме оставит лучшее впечатление об игре. Один из способов (непреднамеренно?) Сделать это - спросить, хотят ли игроки опубликовать свой счет в социальных сетях.
Долгая задержка
... может быть полезным для игры, которая пытается быть более захватывающей.
Игра без ожидания, как правило, не погружает в себя - трудно заботиться, если у вас нет моментов «что произойдет» / «мы победим».
Потенциально вы можете сделать это с хорошим рассказыванием историй или с некоторыми другими последствиями, но более простой и распространенный способ сделать это - с угрозой смерти.
Проблема в том, что смерть обычно ничего не значит в игре - вы просто перезаряжаетесь и продолжаете. Таким образом, должно быть какое-то последствие смерти. В одних играх есть вечная смерть, в других отнимают вещи, которые вы заработали. Если у вас нет ни одной из этих вещей, у вас должен быть какой-то способ заставить игрока поверить в то, что их смерть - это то, чего они должны стараться избегать, иначе они просто перестанут заботиться о своей смерти и перестанут бояться угрозы смерти, который может удалить все ожидания из игры.
Таким образом, вы добавляете задержку между смертью и возвращением игрока туда, где он был.
Задержки в игре и вне игры
У вас есть задержки вне игры (например, время загрузки) и, в случае загружаемых игр, задержки в игре (сколько времени требуется, чтобы играть в игру, пока вы не вернетесь туда, где вы были).
Эти два обычно (или должны быть) тесно связаны. Если вы разделите эти два, это может привести к проблемам в себе:
Короткий перезапуск с долгим возвращением туда, где вы были в игре, означает, что игрокам действительно не дадут времени обработать свою смерть и решить, хотят ли они продолжить, и они могут быть разочарованы долгим переходом туда, где они умерли, если не хотели продолжать играть.
Долгое перезапуск с коротким перерывом, чтобы вернуться туда, где вы были в игре, означает, что игроки захотят перезапускать часто, поэтому они будут разочарованы длительным временем ожидания.
Заставить игроков думать
... может быть еще одной причиной задержки, но это относится к различным типам игр (как правило).
Рассмотрим сюжетную игру, основанную на решениях.
Такие игры должны быть очень захватывающими, и смерть может и не вступить в игру.
Тем не менее, вы бы не хотели, чтобы игроки просто мгновенно перезагружались или загружались.
Вы хотите дать им некоторое время, чтобы обработать и подумать о том, что только что произошло.
источник
Это вопрос с множеством ответов. Помимо тех, что в других ответах, некоторые возможности:
источник
В игре, которая не требует сенсорного ввода в каком-либо конкретном месте, показ кнопки «новая игра» сразу же подвергает пользователя риску начать новую игру, если он этого не хотел.
Супер мясной парень! не имеет кнопки перезагрузки, она просто предполагает, что вы хотите перезагрузить компьютер, пока не выйдете. Для меня в этой игре это позволяет моему мозгу перезагрузиться для следующей попытки.
Geometry Wars 3 имеет кнопку быстрого перезапуска, которая видна только на секунду или две на начальном экране Game Over. Эта кнопка не используется ни для чего другого во время игры, поэтому, как только вы умрете, вы можете мгновенно перезапустить ее, если хотите. В противном случае вы перейдете на страницу статистики с опциями «Выход в главное меню» и «Перезагрузка».
источник
Если игрок смотрит, как его персонаж умирает в сложной последовательности смерти, а затем заставляет его повторять содержание, которое он уже прошел, является формой наказания . Наказание и награда - важные инструменты в игровом дизайне. Они являются вашими основными методами, помогающими игроку улучшить свой игровой процесс. Когда вы наказываете игрока за плохую игру, вы учите его распознавать свои ошибки и избегать их. Таким образом, небольшое наказание время от времени может быть полезно, чтобы держать игрока вовлеченным.
Но слишком большое наказание может быстро превратиться в разочарование. Таким образом, вы хотите настроить интенсивность вашего наказания в соответствии с серьезностью ошибки.
Большинство игр, особенно в секторе ААА, разработаны таким образом, что игрок умрет очень редко. Большинство задач разработаны с целью, чтобы большинство игроков победили их с первой попытки. Вы хотите убить игрока только в том случае, если игрок допустил грубую ошибку или отказался приложить серьезные усилия к вашей игре. Так что, если игроку удастся убить себя, наказание должно быть довольно суровым. Таким образом, вы убеждаете игрока снова серьезно относиться к игре. Так что покажите игроку сложную анимацию, где его персонаж умирает, делайте медленныйпереход от черного к черному, сопровождаемый столь же медленным появлением слов «Вы умерли», поместите их в экран загрузки (не пытайтесь проверить, какие активы уже загружены - просто сбросьте весь уровень и заставьте их страдать через полную перезагрузку) и возродить их на контрольно-пропускном пункте, который был несколько минут назад.
С другой стороны, есть игры, в которых игрок должен проигрывать снова и снова, пока не добьется успеха. Когда вы разрабатываете раздел в такой игре, вы ожидаете, что даже самый опытный игрок потерпит неудачу, по крайней мере, несколько раз, пока он, наконец, не поймет, как побить ваш раздел. Вы часто видите такие игры в инди-секторе. Когда вы создаете такую игру, то смерть не наказание. Это ваш способ сказать игрокам, что они еще не нашли решение. Таким образом, вы хотите, чтобы последовательность смерти была как можно короче, чтобы минимизировать эффект наказания и позволить игроку повторить попытку как можно скорее. Примеры:
источник
Адвокат дьявола здесь: это механизм зависимости.
Если вы тратите много времени на игру, вы становитесь инвестором. Эти 3-5 секунд не достаточно для того, чтобы бросить или положить его, а также заставляют вас ждать, прежде чем выйти. Это строит время игры и удерживает внимание на игре в течение коротких периодов времени, чтобы дополнить игровое время и удержать интерес. Повторная игра - это награда по истечении 3-5 секунд.
источник