Разве завышенные результаты делают игроков счастливее? [закрыто]

29

Я понимаю, что это будет зависеть от межигровой ситуации и от ситуации к ситуации, и это не очень технический вопрос, но я помню, как несколько лет назад в техническом подкасте слышал, что завышено количество очков (например, 1000 Очки против 1 очка) было предпочтительнее в играх, потому что это был либо стандарт, либо потому, что было продемонстрировано, что он дает лучшие отзывы / опыт от пользователей. В любом случае, казалось, что пользователи были счастливее, чем меньшее количество очков.

С тех пор я так и не смог найти подтверждающих доказательств в пользу теории о том, что завышенные оценки могут удерживать пользователя вовлеченным.

Является ли эта теория с завышенной точкой верной? Где я могу найти больше информации и, в частности, некоторые экспериментальные данные о различных подходах и их эффективности?

arturomp
источник
2
Это почти похоже на вопрос для скептиков.
SE
1
Тем не менее, есть много игр, которые никогда / редко дают менее 100 баллов. Марио Брос, например.
Thedaian
3
Эта инфляция восходит десятилетиями к некоторым самым ранним электрическим пинбольным автоматам ( например, ipdb.org/showpic.pl?id=91&picno=97 имеет дополнительные фиксированные нули), так что, хотя это и правдоподобно, это увеличивает удовлетворенность игрока, я сомневаюсь в этом вышел из любого строгого измерения в то время.
7
Если вы всегда даете больше 1 балла, вам не нужно решать проблему семантики «точка» против «точки».
Тетрад
1
Я думаю, что истинное удовлетворение от какого-то числа приходит только со ссылкой на другое число. Если игрок получит 1 или 2 очка от чего-то, получение 100, вероятно, будет весьма удовлетворительным. Или, в RPG, довольно приятно получить 10000 XP от какого-то монстра, когда вы помните, что в начале вы получали только 1 или 2 слизи. Вероятно, используется инфляция, потому что большинство людей понимают, что миллионы людей постоянно обращаются с деньгами. Гипотетически: что, если какой-то человек никогда не слышал о цифрах раньше. Как бы 1000000 были бы удовлетворительными без какой-либо основы для сравнения?
Боб

Ответы:

24

Я чувствую себя наиболее удовлетворенным, когда вижу то, что на первый взгляд кажется простым числом.

Если счет всегда просто добавляет 0 (10, 20, 50, 200, 300 и т. Д.) В конце, я чувствую себя обманутым.

Кратные 5 (5, 25, 45, 80, 95 и т. Д.) Немного лучше, но вы быстро понимаете, что ваше достижение стоит 1/5 от того, что показано.

Числа, такие как 47, 76, 298 и т. Д., Кажутся более значимыми, чем 45, 75, 300 и т. Д., И у вас возникает иллюзия, что происходит какая-то действительно точная математика и балансирование, что узаконивает ваш счет.

Поэтому, чтобы ответить на ваш вопрос, большие цифры, вероятно, лучше, но только если не очевидно, что они раздуты.

О, и не забывайте тысячи разделителей - это достижения сами по себе.

Рей Миясака
источник
11

Я бы сказал, что основная причина, по которой некоторые игры используют такие большие цифры, заключается в том, что они не хотят иметь дело с дробями. «0.375 Очков опыта» не так броски, как «375 Очков опыта». Эти числа имеют более широкий диапазон и вариации для балансировки без дроби.

Разработчик все еще может решить позже в патче использовать 1015 очков в качестве урона вместо 1000 для супер оружия. Если бы исходное значение было бы уроном 1, оно станет 1,015 урона после патча. Это дробное число просто не выглядит так красиво, оно подсвечивается в вашем HUD

Майк Земдер
источник
3
онлайн-игра Runescape сделала это изменение. До вашего здоровья будет 50, а типичный урон будет 1-3. Это привело к довольно большому количеству «0» повреждений из-за округления. После того, как они существенно увеличили все на 10, бой стал лучше. вместо 1-3 вы делали 10-30 (с вашим здоровьем сейчас на 500).
3
Это, однако, не отвечает на вопрос.
Джонатан Коннелл
2
@Joe Некоторые 6 лет спустя я должен комментарий и указать на то , что они не поднимают здоровье с помощью силы 10 (50 ^ 10) , но с помощью коэффициента 10 (50 * 10).
Charanor
6

Преамбула: как отметил Патрик Хьюз, для «правильного» ответа на ваш вопрос возьмите образец тестовых заданий. Дайте одной группе свою игру со стандартным счетом, а второй группе - ту же игру, но с 100x / 1000x счетами.

Фракции: зависит от вашей игры, правда. Комментатор Джо привел пример того, где может происходить округление, но речь идет о хит-поинтах, а не о баллах. В игре сравнительно редко иметь адаптивные оценки, потому что оценки должны отражать умение игрока, в то время как, например, адаптивный урон пытается нанести больше урона более опытным игрокам, чем менее опытным. Если вы подозреваете дроби по другой причине, то избегание округления действительно оправдывает повышение всего в 10 или 100 раз. Однако я не могу придумать причину, по которой это может произойти.

Сравнение баллов : опять же, относительно субъективно. Большие оценки легче сравнивать, чем меньшие. Попробуй это:

  • Команда Альфа получила 38 очков
  • Команда Бета получила 20 очков
  • Команда Чарли получила 80 очков

против

  • Команда Альфа набрала 3800 очков
  • Команда Бета получила 2000 очков
  • Команда Чарли получила 8000 очков

Какая команда была лучше и насколько лучше? Математически видно, что оба представления абсолютно эквивалентны.

Удовлетворенность : я бы сказал, что это зависит от того, будет ли ваша игра динамичной или медленной. Если ваша игра отличается быстрым темпом и большим количеством действий, то « выпадение рекордов » дает мне гораздо больше удовольствия, если я достиг высокого результата не на 80 очков, а на 80000. Если ваша игра медленная, с большим количеством Что касается тактического мышления, то очки обычно не являются наиболее значимым фактором удовлетворения в конце игры. Я бы сравнил время, необходимое для прохождения раунда / уровня. Сколько ошибок я сделал? Сколько единиц мне нужно?

Вывод : это зависит от вашей игры и от вашей целевой аудитории.

Кроме того, я не видел игру, которая дает вам менее одного балла. Это интересная концепция. Получив окончательно счет 1,0319049.

Как вы можете видеть в ответах и ​​комментариях, он варьируется от игрока к игроку.

Рафаэль Р.
источник
2
Твоё мнение о быстрых и медленных играх, мне это нравится. Я собираюсь предположить, что числа в быстрых играх с ослепительно высокими показателями функционируют скорее как сенсорная перегрузка, чем как полезные отчеты для игрока, и удовлетворение исходит от визуальных эффектов, а не от самого результата.
Патрик Хьюз
+1 @ Патрик Хьюз, я уже собирался опубликовать то же самое. : P Это часто используется с большим эффектом, отображая точки / комбо в большом тексте на игровом поле, а не просто в счетчике счетчиков в HUD. Для более тактических / церебральных игр я бы предположил, что большинство игроков предпочитают что-то, что точно оценивает их уровень мастерства, как предложила Рей Миясака.
mrohlf
Я не знаю обо всех остальных, но для меня, как только числа станут достаточно большими, я не могу действительно оценить, как я делаю, кроме как путем сравнения положения и значения самых левых 1-2 цифр. Меньшие числа менее интуитивны, но позволяют игроку почувствовать, что каждый из них имеет гораздо большую ценность и его легче осмыслить (см. Такие игры, как Super Crate Box, где счет равен +1 за ящик)
Лунин
5

Я бы сказал, что большие цифры делают игроков счастливыми. Лучше получить 1000 долларов вместо 10 долларов , верно? Большие числа также идут лучше вместе с эффектами. Представьте себе взрыв частиц и звуковые эффекты каждый раз, когда вы чего-то достигаете в игре. Это, безусловно , выглядит лучше с сопровождающим 14'500 , чем - то низким числом , как 34 . Большие числа создают впечатление чего-то, ну, в общем, большого, что оправдывает аудиовизуальный фейерверк.

Почему большие числа чувствуют, что они являются большим достижением? В нашей повседневной жизни мы много имеем дело с небольшими цифрами. Наши ежедневные покупки обычно не в тысячах долларов, также у нас нет тысяч друзей или сотни пар обуви и т. Д. Числа от одного до десяти, вероятно, являются наиболее распространенными и очень нормальными для нас. Это также сумма, которую мы можем показать, используя только наши пальцы. Как и числа от 10 до 50. Более высокие числа становятся все более редкими в нашей повседневной жизни и поэтому становятся особенными или более ценными.

С другой стороны, вы не должны использовать цифры для вашего общего балла, которые настолько высоки, что ваш средний человек даже не знает, как их произносить. Все, что превышает несколько миллионов, слишком высоко и слишком сложно для расшифровки. Это читабельно: 1'400'000 , это не 1: 400'000'000'000 . Это означает, что ваше распределение баллов должно быть таким, чтобы ваш общий балл не превышал 6-8 цифр.

Однако будьте осторожны: если вы начнете бросать действительно большие цифры в пользователя с самого начала, может показаться, что нет места для улучшений. Хорошим примером являются РПГ, где ваш герой начинает очень слабым и наносит низкий урон на уровне 1-10, но на высоком уровне с «убер» экипировкой урон исчисляется тысячами. Это действительно производит впечатление прогресса и достижений.

Тем не менее, это также вопрос типа игры и ожиданий игроков. Как отметил в своем комментарии Джо Вершниг, автоматы для игры в пинбол начали работать с очень высокими показателями довольно рано, и это стало своего рода стандартом. Любые другие действия могут ослабить удовольствие пользователей. Например. «Что, только 1'041 очков? Я получил рекорд 1'300'000 на этой другой машине».

Когда вы создаете игру типа симуляции, ваши очки (например, валюта) должны быть несколько реалистичными. Реально Вы не получите 1000 долларов на посетителя в своем тематическом парке (если стоимость доллара не падает, но это уже другая история).

Многие ответы охватили технические причины высоких баллов. Следует помнить о размере экрана и удобочитаемости. Если ваша игра работает на мобильном устройстве, у вас просто нет места для действительно больших чисел. Также на устройствах, которые работают на телевизоре, вы ограничены минимально возможным разрешением, где читаемость может стать проблемой. Я предпочел бы иметь очень хорошо читаемый счет 450, чем нечитаемый 450'000'000 .

TL; DR: При разработке своих результатов думайте о них как о награде и никогда не забывайте о контексте и ожиданиях игроков. 10 очков будут чувствовать себя хорошо в контексте игры в пинбол? Возможно нет. Также постарайтесь дать игроку ощущение прогресса, увеличив его количество очков, возможно, получая больше очков. физической привлекательности , добавляя аудиовизуальные эффекты. Так что это действительно приятно получить лучшие результаты.

bummzack
источник
1
Возможно, это правда, что американцы работают с относительно небольшим числом в нашей повседневной жизни, но мне интересно, как это сравнивается с японскими геймерами. Для них было бы нормально потратить 15 000 иен в продуктовом магазине, не так ли? Возможно, это могло быть возможным началом традиции использования больших чисел.
Amplify91
3

Эксперимент.

Сделайте две игры, отличающиеся только графикой и системой озвучивания. Подарите эти игры своим друзьям, спросите, что им понравилось больше.

Патрик Хьюз
источник
1
Почему отличается графика?
Рикет
Так что они не подозревают, что вы экспериментируете с ними со счетами. По общему признанию это крайне плохой экспериментальный дизайн. Если у вас есть дюжина друзей, я могу создать лучшую версию.
Патрик Хьюз
О, дай обе игры каждому человеку. Я думал о ситуации, когда вы берете своих друзей, делите их на две группы и даете одной группе нормальную игру, а другой - игру с множителем 1000x, а затем собираете отзывы.
Ricket
6
Тем не менее, если вы тестируете оценку, изменение графики сделает ваши результаты теста недействительными. Это действительно сложно проверить, так как трудно определить, насколько «весело» что-то.
Джонатан Коннелл
2
Лучшей идеей может быть создание контрольной группы, которая играет в игру с нормальными результатами, которые дадут вам базовый уровень (постарайтесь получить как можно больше). Затем используйте вторую группу (никто из контрольной группы) с точно такой же игрой, только завышенные оценки. У вас был бы ответ, если бы вы делали это достаточно много раз и постоянно видели, что второй группе игра понравилась больше.
Джеймс
2

Действительно, более высокие оценки, как говорят, заставляют игрока чувствовать, что он играет лучше, и, следовательно, могут улучшить пользовательский опыт. Это нужно экспериментировать, чтобы вы действительно поняли, имеет ли это значение в вашей конкретной игре. Если вы сравните аркадную игру, такую ​​как Every Extend Extra Extreme, и платформером, таким как Mario, то эффект, оказываемый на игрока, сильно отличается.

Как сказал Майк, более высокие оценки не только легче в программировании, но и, как правило, намного проще для пользователя, чтобы понять с первого взгляда.

Даете ли вы своему игроку 100 очков за монету, или 2000 не имеет значения: если это первый объект, который игрок поднимает в игре, это будет его «эталоном очков» . (В этом случае, хотя я бы сказал, что 100 пунктов по своей сути легче понять, чем 2000, но это больше в области психологии).

На мой взгляд, важно не обязательно иметь высокий балл, просто понятно . Что может действительно дать игроку удовлетворение, так это когда вы даете ему 5000 очков вместо 200 по умолчанию, потому что он сделал что-то хорошее.

На мой взгляд, отличная игра для удовлетворения пользователей - Peggle by PopCap.

В Пегле, когда вы заканчиваете уровень, вы получаете увеличение и замедление на последнем пегле, и огромные взрывы, когда вы нажимаете на него. Очень хорошо. Любые бонусы, которые вы получаете, умножают ваш счет на огромные суммы, опять же с красочными взрывами повсюду

Что интересно, так это сочетание визуально приятных отзывов и множителей оценок; если я правильно помню, базовая оценка для пегла также составляет 100 баллов, 500 для тех, которые необходимы для прохождения уровня. 1 и 5 математически одинаковы, но, вероятно, их труднее понять, когда что-то беспокойно и ваш счет постоянно растет.

Легкие, понятные базовые оценки, огромные бонусы и множители для хорошей работы. (Прекрасные взрывы и классическая музыка тоже победили ^^).

Я знаю, что некоторые из ведущих компаний в настоящее время набирают «Дизайнеров партитур», чтобы придумать, как следует награждать игроков; это показывает, что это не так просто, и, вероятно, стоит потратить время на то, чтобы поступить правильно.

Джонатан Коннелл
источник
-1, переформулировка гипотезы без доказательств.
@Joe Wreschnig Я явно не переосмысливаю эту гипотезу, вопрос в том, делает ли накачка баллов счастливым пользователя, и если вы читаете мой ответ, я говорю, что накачка баллов делает игру более понятной, но не обязательно, чтобы пользователи были счастливы. Я предоставляю больше доказательств, чем два других ответа, в которых я ссылаюсь на игры и свое мнение о том, почему они работали.
Джонатан Коннелл
«Действительно, более высокие оценки, как правило, заставляют игрока чувствовать, что он играет лучше» - это не очевидно для меня, и вы никогда не защитите его с помощью исследований. Это правдоподобно, но так же как и гипотезы. Ответ Майка не претендует на такое утверждение, но указывает на другое преимущество больших чисел. Патрик не предъявляет никаких претензий, но описывает эксперимент, который подтвердит или не подтвердит гипотезу. Таким образом, им не нужны доказательства, чтобы оправдать это утверждение, потому что они не делают его.
@Joe Wreschnig Я отредактировал, чтобы попытаться отразить, что это мое мнение, и что любые утверждения требуют тестирования.
Джонатан Коннелл