Я делаю визуально-новую игру, в которой персонаж-игрок может испытывать голод, жажду, иметь энергию, а также должен ходить в туалет, иметь здравый смысл, чистоту, жизнь, деньги, репутацию в школе, которую он посещает. , имеет "Love-Meter" со своим партнером по отношениям (на данный момент), сила, интеллект и список можно продолжать и продолжать .....
Но теперь я думаю, что слишком многое из этих вещей скорее "беспокоит" игрока, чем добавляет веселья.
Но потом я также думаю, что во многих играх на выживание есть такие вещи, и очень интересно поддерживать эти цифры и выживать или быть наказанными.
Сейчас я борюсь с балансом между «слишком много» и «слишком мало».
Так что, возможно, у одного опытного гейм-дизайнера есть хороший ответ на эту проблему. Насколько хорошо погружение в "реальную жизнь"?
источник
Ответы:
Реализм, как правило, не очень хорошее руководство по игровому дизайну. Когда кто-то спрашивает вас: «Какова ваша игровая идея, когда игрок говорит своему персонажу, когда ему следует сходить в туалет?» и ваш единственный ответ - «реализм», тогда вы делаете что-то не так. Люди играют в видеоигры, чтобы избежать реальности. Когда игрок хочет получить 100% реалистичный опыт, он прекращает играть в видеоигры и выходит на улицу.
Игры в первую очередь о двух вещах:
Я мог бы представить концепцию игры, в которой емкость мочевого пузыря вашего персонажа является важным ресурсом для управления, и это фактически делает игру более интересной. Симы, безусловно, успешно справились с этой задачей. Но идея The Sims - очень уникальная игровая концепция. Забота об основных повседневных функциях человека была главной фантазией игры. И хотя это не особенно необычная фантазия, сериал и его бесчисленные дополнения все же проданы тиражом более ста миллионов экземпляров, что делает его одной из самых продаваемых игр всех времен.
Когда вы решите добавить в свою игру механику управления мочевым пузырем, вы должны спросить себя:
источник
Правдоподобность вместо реализма
Я бы сказал, что сам по себе реализм неплох. Однако реалистичность не должна быть вашей целью, и она сама по себе не является хорошим оправданием для введения игровой механики. Вместо этого место реализма в видеоиграх как особая эстетика, которую вы можете захотеть или нет, но это уже другая тема.
Вместо этого вы должны стремиться к погружению. И правдоподобие - ваш главный инструмент для этого. Это означает, что вы не должны стремиться создать что-то, что соответствует нашей реальности, а то, во что игроки могут поверить в ваш вымышленный мир.
Это также хороший принцип при создании анимации или дизайна персонажей. В вашем мире могут быть сумасшедшие существа, которые не могут существовать в реальности, и никому нет до этого дела. Но если их физика неправильна, они теряют правдоподобие, большинство людей будут знать, что это выглядит неправильно.
Часто исключение вещей помогает правдоподобно, потому что, когда вы изображаете что-то, игроки могут задуматься, имеет ли это смысл. Между тем, если военному солдату не нужно идти в ванную, это не нарушит погружения, потому что все остальное удерживает игрока вовлеченным.
Ваша базовая линия правдоподобия - логика попкорна / холодильника:
- Джонатан Демме
Однако иногда вы включаете вещи, потому что это помогает правдоподобности.
Туалеты и сложность
The Sims, безусловно, является основным примером, вплоть до того, что в Maxis его прозвали «The Toiled Game». У симов есть туалеты, потому что если бы в игре их не было, вы бы заметили (в конце концов, вы строите дом). Если они были, но симы НЕ использовали их, это не имеет смысла. Таким образом, The Sims нужны туалеты.
Они также рассказали, что происходит, если сим не может ходить в туалет (несчастные случаи, которые требуют очистки). Кроме того, они добавили, что туалеты пачкаются, и что они могут сломать и затопить место.
Также хочу отметить, что в The Sims добавлены собренатуральные элементы.
Тем не менее, я хочу поговорить об игре, которая использует туалеты гораздо лучше: Prison Architect.
Игроки заметят, если в камерах нет туалетов.
Почему игроки размещают туалеты в камерах? Заключенные должны пользоваться туалетом.
Если у них нет доступа к туалету, не только вы попадете в аварию, которая нуждается в уборке ... но также это увеличивает шансы заключенных на беспорядки.
Кроме того, для работы туалета требуется активное подключение к водопроводу, а это значит, что вам необходимо обеспечить достаточное количество воды и подключение (трубы могут быть разрушены).
Если они сломают унитаз, оставаясь подключенными к воде, это затопит место.
Кроме того, заключенные могут прятать инструменты, наркотики и оружие в туалете (который они могут контрабандой другим способом). Которые они будут использовать в своих беспорядках, бандитских схватках и попытках побега. Не забывайте обыскивать камеры заключенного.
О, но заключенные воспользуются твоими туалетами, чтобы вырыть туннели, чтобы убежать. Регулярно ищите туннели, по возможности ставьте охранные патрули и внешние стены.
Разработчики сделали все возможное, чтобы задавать вопросы об их мире. Кроме того, им удалось создать интересную игровую механику вокруг ответов на эти вопросы. Более того, благодаря этому игра - или, по крайней мере, этот аспект игры - более интересна.
Как видите, иногда нужно добавить что-то для правдоподобия. И построение сложных систем поверх этого может быть увлекательным даже с туалетами.
На самом деле, это хорошая идея, чтобы превратить подобные проблемы (тестовые игроки спрашивают, почему нет туалетов) в качестве топлива для творчества. Если вам нужно включить туалеты, какие интересные механические последствия это может иметь для игры?
Например, симы могут умереть. Это возможный результат пренебрежения их потребностями. Как они могут сделать смерть механически интересной? Они становятся призраками и продолжают пугать других симов, конечно. Реалистичная? Нет.
Можно ли стремиться создать что-то подобное? Если это ваше видение, конечно.
Тем не мение…
Найти минимально жизнеспособный продукт
Позвольте мне рассказать вам о разработке программного обеспечения. Мы знаем, что сложность программного обеспечения увеличивается экспоненциально с увеличением количества требований. Мы также знаем, что количество возможных ошибок увеличивается со сложностью программного обеспечения.
Я отсылаю вас к «Что мы на самом деле знаем о разработке программного обеспечения и почему мы верим, что это правда» Грега Уилсона.
Это означает, что если вы можете удалить требования, вы не только создадите программное обеспечение за меньшее время и с меньшим количеством ошибок, но и усовершенствование будет суперлинейным.
Это хороший аргумент, чтобы взять ваш дизайн и начать убирать вещи. Подайте их для версии 2.0 или чего-то еще. Еще одним аргументом является то, что вы сможете найти суть вашего дизайна: минимальный жизнеспособный продукт. Отправь это первым.
О, и любые ошибки, которые вы оставляете в живых, увеличивают ваш технический долг, они начисляют проценты (чем дольше вы исправляете ошибку, тем дороже, и это экспоненциально).
Я не говорю вам, что вы не должны идти на сумасшедший дизайн; Я говорю вам, что вы должны начать с малого. Планируйте, как вы будете добавлять вещи сверху и расти со временем.
Возвращаясь к The Sims, они назвали это «Туалетной игрой», потому что она требовала выполнения непривлекательных задач, таких как поход в туалет и уборка. Кроме того, руководители изначально отклонили проект. Тем не менее, разработчики продолжали работать над этим, пока они не создали то, что одобрили руководители. Конечно, для его архивирования потребовались годы, но посмотрите, какой успех у The Sims.
Рост и дизайн, на примерах
Я сказал вам, чтобы найти минимальный жизнеспособный продукт и заставить его расти. Вы можете планировать, как продлить его заранее, что избавит вас от многих хлопот. Однако, как только вы это сделаете, вы будете эффективно соединять эти системы с вашей базовой конструкцией, и это может вызвать проблемы.
Примеры:
Симс. У них было много расширений, что означает много систем, для которых они должны были планировать. Это форма Аккреции (посмотрите на это). Это контролировало развитие их основной механики. The Sims 4 был возвращением к переработке ядра игры, и это хорошая вещь.
Цивилизация. Опять же, у него был рост, и люди привыкли - и наслаждались - сложностью всех взаимосвязанных систем. Однако эта сложность означала высокую точку входа для новых игроков, которые должны были многому научиться, чтобы быть компетентными в игре. Опять же, разработчики вернулись к основной механике, и Civilization V перешла с пересмотром основных принципов игр (вплоть до сетки и движения), от игроков-ветеранов произошел некоторый обратный слеш, но он послужил отправной точкой для много новых игроков, которые не следили за франшизой с самого начала. Затем они пошли, чтобы улучшить его и добавить некоторые сложности обратно в Civilization VI.
Окна. Microsoft продает лицензии и поддержку компаниям. Компании, которые используют программное обеспечение для бизнеса, работающее под Windows. Если разработчики этого программного обеспечения использовали устаревшие функции API или полагались на недокументированное поведение и в результате не работали в новой версии Windows ... кого винит компания? Microsoft, потому что Windows изменилась. Они обращаются в службу поддержки, за которую они платят, и Microsoft должна решить эту проблему. В результате у Microsoft сложилась сильная традиция обратной совместимости, ядро Windows усложнялось, и система начала замедляться в каждой итерации. Пока вы не получили Windows Vista. Windows 7 заставляла их переделывать то, как они организовывали вещи. Windows 8 заставляла их заходить слишком далеко и в то же время пытаться выйти на мобильный рынок.
Английский. В написании мало смысла. Посмотрите, почему буква «е» звучит иначе «здесь», чем «там», и еще бесчисленное множество примеров. Аннотация из-за «исторических причин». Поскольку английский язык берет слова из разных корней, и по мере эволюции этих слов их произношение меняется. Затем либо вы изменяете способ написания в соответствии с произношением (нарушая обратную совместимость со старыми документами, которые больше не будут иметь смысла для людей, изучающих новую версию слова), либо позволяете правописанию и произношению расходиться. Кроме того, люди находили способы записи в письменной форме со времен монахов писцов. Nuthin новый m8. Иногда люди пытались стандартизировать. Мы должны поблагодарить печатную прессу за продвижение процесса. Тем не менее, это просто написание, «структура языка растет, как риф мертвых метафор»
Я говорю вам, что системы развиваются, и это происходит. Да, цель маленькая. Да, создать простой и элегантный минимально жизнеспособный продукт. Однако спланируйте и спроектируйте систему таким образом, чтобы она могла расти, предпочтительно избегая сильной связи. Тем не менее, каждое решение, которое вы принимаете, прорезает путь, который вы не выбрали. Если в конце концов вам нужно вернуться и переделать, будьте готовы.
источник
Никто не имеет точных ответов на подобные вопросы, особенно если речь идет не об игре, которую они никогда не видели, и о которой, по-видимому, существует в основном (или только) в вашем уме.
Единственный ответ: у каждого дизайнера есть эти вопросы, но единственный способ решить их - это создать простой прототип (или два, или три, или сотню) и тестировать, тестировать, тестировать, пока не найдете тот тип геймплея, который вам нужен , Именно так большинство продуктов разрабатывается в индустрии, а не только в играх.
Вам не нужна причудливая графика, и вам не нужны сложные правила, но вам нужно найти интересный фактор . В этом начинании действительно разумно следовать принципам RAD и делать простейшую вещь, которая позволяет вам протестировать те игровые динамики, которые вы упомянули, индивидуально и вместе.
источник
Я думаю, что ответ на самом деле в вашем первом предложении. Вы создаете «визуальный роман», который отличается от игры на выживание. Реализм в описательном тексте не совпадает с игровой механикой. Вот где вы уже сильно отклоняетесь от того, что вы объявили своим продуктом. Роман ведет пользователя / игрока через заданную сюжетную линию (и иногда разделяется на несколько возможных сюжетных линий, предоставляя выбор).
Реализм как игровая механика является частью моделируемой среды, которую можно найти в нескольких типах игр - игры на выживание - только один из них.
Расширение романа в симулятор жизни, очевидно, является вариантом, но вы столкнулись с проблемой, когда вы смешиваете 2 совершенно противоположных типа развлечений. Реализм окружающей среды как механика обслуживает игроков, которые хотят управлять этими событиями на микроуровне. Это главное средство развлечения для них.
Роман, с другой стороны, обслуживает полную противоположность игроков. Они хотят ориентироваться в хорошо написанной истории, хотят погрузиться в данную вселенную.
источник
В игровом дизайне реализм - это инструмент , а не цель.
Реализм служит нескольким целям:
Если мне нужно упомянуть только одну вещь о реализме, на которую игроки не очень хорошо реагируют, это чрезмерные негативные последствия для событий / действий вне контроля игрока.
источник