Я делаю свою первую игру, и она выходит слишком простой. Существуют ли стандартные «методы», чтобы сделать его более сложным?
Игра довольно простая. Картинка к игре 2048 . Когда вы скользите в направлении, все блоки скользят в этом направлении и сталкиваются или объединяются. Но вместо слияния чисел (например, 2 + 2 = 4 в 2048 году) он объединяет цвета , поэтому желтый блок, попадающий в синий блок, превращается в зеленый (а красный + желтый = оранжевый и т. Д.) Затем, если вы объединяете основной цвет (синий ) и вновь созданный вторичный цвет (зеленый), он создает третичный цвет (в данном случае «сине-зеленый»).
В этот момент вы можете нажать на третичный цвет (то, что я назвал «третичной бомбой»), и он уничтожит все свои основные цвета, поэтому «сине-зеленый» уничтожит все «синие» блоки. Вы проиграете, если не сможете больше двигаться, как в 2048 году, но, кажется, слишком легко не застрять, создавая бомбы.
Как опытный гейм-дизайнер сделает эту игру менее тривиальной?
источник
Ответы:
Рассмотрите варианты / ресурсы игрока и найдите способы их ограничить. Вот методика, взятая из «Искусства игрового дизайна» Джесси Шелла (которую он в свою очередь приписывает гейм-дизайнеру Робу Давиау):
Перечислите все предположения, которые вы делаете, и продумайте способы их недействительности. Вот несколько примеров, основанных на том, что вы описали (или не упомянули) об игре до сих пор. Ваше описание заставляет меня предположить:
Некоторые из них, несомненно, будут полной чепухой. Это нормально. Если ничего другого, плохие идеи убедят вас, что базовые предположения, которые они не смогли опровергнуть, были хорошими решениями. И иногда вы сталкиваетесь с действительно интересным поворотом, который вы бы не рассмотрели.
Примечание: может быть трудно реализовать ваши собственные предположения о вашей собственной работе. Если у вас есть прототип, подумайте о том, чтобы позволить наблюдателю Б сыграть прототип, а затем спросить А, что они считают основными правилами игры.
источник
У Trainyard была механика, где, если бы вы позволили смешать все три основных цвета (например, вторичный плюс другой основной или два разнородных вторичных), вы бы получили мутный коричневый цвет, который фактически был мертвым весом. Вы не могли избавиться от него, как только сделали его, поэтому вы должны были тщательно спланировать свои действия, чтобы избежать попадания неправильных цветов.
Подобная механика может стать способом увеличения давления, создания блоков, которые вы не можете устранить (или, может быть, только третичная бомба может их уничтожить?) И ограничения ваших движений.
Еще один аспект, который вы, возможно, захотите исследовать, - это уничтожить третичную бомбу, поскольку текущая версия звучит довольно мощно, учитывая, что ее можно сделать всего за два шага. Некоторые возможности:
Третичные бомбы могут уничтожать только (цепочки) соседних блоков, поэтому есть некоторая стратегия их размещения перед детонацией.
Или они могут уничтожить только грязный коричневый блок, как способ оправиться от предыдущей ошибки.
Третичные цвета не являются бомбами, они просто возвращаются к своему доминирующему основному, если смешиваются с этим основным еще раз (разбавляя другой основной).
В сочетании с вышеприведенным правилом о мутных коричневых цветах, праймериз - ваши самые безопасные цвета, потому что они сочетаются с большинством вещей, а составные цвета являются обязательствами. Третичные образы снова становятся способом восстановления вторичного элемента в безопасные основные цвета, поэтому стратегия заключается в управлении количеством составных цветов, которые вы играете одновременно.
Третий угол - ограничить ходы, доступные игроку. Например, если два цвета разделяют основной, но не достаточно похожи, чтобы смешаться в один блок, они «слипаются» при касании, пока один из них не изменит цвет или не исчезнет.
Это исключает одну из возможностей объединения блока с другим, поскольку теперь у него есть другой цвет. И он может торчать, как полка, мешая транспортировке блоков в соседнем ряду / столбце.
Если игрок не проявит осторожности, он может превратить свое игровое поле в большой тарбол из почти, но не совсем совпадающих цветов, что ограничивает его гибкость для реагирования на новые ситуации.
источник