Какие еще онлайн-описания существуют для конкретных игровых движков 8-битных и 16-битных игровых движков? [закрыто]

13

Я нашел хорошее описание движка в играх Sonic . Это примерно описывает, как работает движок для людей, пишущих свои собственные клоны. В моем случае я просто заинтересован в том, чтобы получить общее представление о том, как работают многие 8-битные и 16-битные игровые движки на соответствующих консолях.

Какие еще онлайн-описания существуют для конкретных игровых движков 8-битных и 16-битных игровых движков?

ixtmixilix
источник
2
Единственное звуковое описание, которое я помню, было тем, которое не описывало «движок», но действительно описывало, как работала физика в игре. Можете ли вы дать ссылку на статью, о которой вы думаете, чтобы люди могли лучше понять, о чем вы говорите?
Тетрад
10
У нас тогда не было игровых движков. У нас только что были игры. Иногда вы берете предыдущую игру и заменяете ее части, чтобы создать новую игру, но называть ее движком - это немного натянуто. Учитывая, что почти все игры в то время работали на предсказуемом оборудовании с однопоточным исполнением, 99% из них выглядели бы как `int main () {while (1) {read_input (); update_world (); render_screen ()} (или эквивалент ассемблера), поэтому трудно понять, что вы просите.
Kylotan
2
Возможно, нам понадобится определение «игровой движок» для ясности. Термин «игровой движок» создает у меня впечатление, что существует какая-то обобщенная базовая система, на которую опирается одна или несколько игр. Будучи [предположительно] модульным, я также хотел бы знать, можно ли обновить этот «движок» отдельно для установки улучшений производительности, независимо от обновлений игры.
Рэндольф Ричардсон,
Как отметил @ Килотан. Двигатель - это ввод, обработка, вывод. Обработка была взломанной физикой. Введен опрос или какое-либо разрешенное оборудование; Вывод такой же. Это не интересно, но что чрезвычайно интересно, так это то, как им удалось сделать его таким маленьким и эффективным, вот что я ценю в этом. Вы можете быть заинтересованы в создании игры Allegro из 20 строк , она содержит множество хаков, чтобы сделать код маленьким; Я думаю, что некоторые из них связаны с языком Си, некоторые - например, как они используют массивы ... - стоит знать.
user712092
@RandolfRichardson «Обобщенный» / «модульный» имеет тенденцию иметь стоимость времени выполнения. В то время все было приспособлено именно для спецификации, ни больше, ни меньше, учитывая необходимость выжать каждую унцию мощности процессора.
инженер

Ответы:

10

Большинство игр той эпохи работали очень уникально; было очень мало повторного использования кода, похожего на движок.

Тем не менее, вы, скорее всего, найдете то подробное описание игровой механики, которое вам нужно, в играх, которые очень велики / популярны, таких как Metroid , Final Fantasy 6 или Final Fantasy Tactics - люди активно изучают механику этих игр. и вы можете найти немало информации о них, разбросанных по всему району. Также игры, которые популярны среди инструментов, помогают скоростному бегу фанатов поскольку они, как правило, знают (и, как мы надеемся, документируем) множество интересных особенностей игрового кода, используемого в играх, которые они запускают.

(Обратите внимание, что ссылка на TASVideos была действительно ненадежной в то время, когда я писал это, и может не связываться надежно.)

user1430
источник
6

Есть закомментированные форматы данных с небольшим кодом нескольких 8-битных игр , это:

  • Повелители полуночи
  • Месть Рока
  • Хоббит
  • Маниакальный шахтер
  • Jet Set Willy
  • Jet Set Willy 2
  • Atic Atac
  • Knight Lore
  • Чужой 8
  • Сабля Вульф
  • Разыскивается: Монти Моль
  • Узлы Йесода
  • Динамит Дан
  • Starquake
  • Муравьиная атака
  • PAW
  • бурильщик

Мне показалось интересным, что некоторые из них используют сжатие (RLE, словарь), некоторые нет, некоторые используют генераторы имен; им пришлось экономить место, потому что 8-битные компьютеры имели мало памяти. Я полагаю, что, изучая эти форматы данных, Вы можете сами вывести алгоритмы. :)

Существует более 1 часа видео о создании клона Google Pacman на Youtube, и они использовали это детальное исследование Pacman (ссылка Gamasutra). В видео они рассказывают о том, как они использовали «старые добрые» приемы, такие как упаковка нескольких текстур в одну ...

user712092
источник