Я видел довольно много пошаговых игр, в которых рукопашные атаки на другое подразделение приводят к тому, что атакующие подразделения также наносят урон атакующему подразделению, в то время как атаки дальнего боя не страдают от этой механики «возмездия».
Примеры включают в себя серию «Герои Меча и Магии», серию «Цивилизация», новую серию «Королевская щедрость» и многое другое.
Есть ли конкретная причина дизайна для этого? Какой смысл в том, чтобы дать атакующему юниту дополнительную атаку, которая не стоит его хода? И почему дальние атаки исключены из мести?
Ответы:
Контратака в ближнем бою - простой способ сделать атаки дальнего боя ценными.
Вы строите и используете юниты, которые имеют сильные атаки ближнего боя, но умирают легче, потому что они находятся в ближнем бою, или вы используете юниты с более слабыми дальними атаками, которые живут дольше, потому что они могут держаться подальше от ближнего боя?
Контратака в ближнем бою ослабляет преимущество атакующего.
В такой игре, как HoMM, имея большой стек мощных атакующих, вы сможете убить множество других стеков в игре с помощью одной атаки. Контратака в ближнем бою означает, что даже защитники, которых вы переворачиваете, по-прежнему истощают ваш атакующий стек, уменьшая его наступательную силу с течением времени (если вы не тратите ресурсы на пополнение стека).
Контратака в ближнем бою уменьшает преимущество первого хода.
Продолжение выше, рукопашная контратака означает, что менее важно, какой игрок атакует первым, так как отряды обоих игроков получат шанс атаковать независимо от результата. Первый атакующий больше не сможет устранить сильнейшего противника в первом повороте без последствий (хорошо, за исключением дальних атакующих, но это возвращает к первому пункту). Это уменьшает преимущество первого хода в основном из-за выбора позиции на поле битвы, что более стратегически интересно в тактической игре.
Контратака в ближнем бою "легкая".
Это двухчастный, который основан на принятии предыдущих трех пунктов. По сути, если вы хотите получить дополнительное стратегическое воздействие, обеспечиваемое рукопашной атакой в первую очередь, просто проще использовать контратаку в ближнем бою, чем придумать другое решение.
Контратака в ближнем бою широко понятна и легко включается в дизайн игры. Новым игрокам легко учить, что делает игру более привлекательной для более широкой базы игроков. Это требует немного дополнительных / специальных художественных работ или анимации. Требуется немного дополнительного кода.
Короче говоря, если вы принимаете предыдущие три пункта, использовать рукопашную контратаку для их достижения, скорее всего, гораздо проще, чем использовать что-то еще.
Ближний бой контратаку - составной дизайн.
Под «составляемостью» я подразумеваю то, что, поскольку контратака является таким простым правилом, существует много способов объединить его с другими правилами, чтобы добиться комбинаторного роста стратегической глубины, не требуя особой дополнительной работы. Например, создайте юнит защитника, который наносит 2-кратный урон при контратаке, или сделайте наступательный юнит, который наносит 1/2 урон при контратаке. Этот элемент часто встречается в более простых схемах: вы можете комбинировать простые правила гораздо эффективнее, чем сложные правила, а результат зачастую одинаково прост и легок для понимания.
Ближний бой контратак обеспечивает некоторый противовес счетам юнитов.
Этот характерен для других деталей игры. Примером снова может быть HoMM: один юнит на поле битвы на самом деле является стеком существ, а не одним существом. Большие стеки имеют большую мощность. Без контратаки множеству маленьких стеков становится намного легче разбить один большой стек, даже если большой стек может представлять больше общих отдельных существ. Контратака выравнивает экономику атакующих действий с меньшими стеками; 5 небольших стеков, объединяющихся в больший стек, не дают в 5 раз больше атак, что, возможно, сводит на нет предполагаемое числовое превосходство большего стека.
Это довольно субъективная, как его весьма спорно, хотите ли вы хотите, чтобы поощрить игрока, чтобы иметь много мелких стеков или меньше больших стеков.
источник
Это основной вопрос определенного типа «реализм». Трудно представить себе, что кто-то может ударить врага в ближнем бою, а он вообще не вмешивается, потому что вы должны быть очень близко к ним, чтобы ударить чем-то вроде топора. Имеет смысл, что подразделение, подвергающееся нападению, получает удар.
Нападающие в дальнем бою не могут быть атакованы юнитами ближнего боя, которые они атакуют, потому что это имеет смысл. Представьте, что у вас есть меч, и кто-то стреляет в вас стрелой; они слишком далеко, чтобы ты ударил их мечом.
В некоторых играх, таких как Duelyst, злоумышленники дальнего боя получают контратаку, когда на них нападают злоумышленники дальнего боя.
источник
В настоящее время я разрабатываю пошаговую стратегическую игру.
В игре есть (слишком упрощенно) два вида юнитов: крепкие губки ближнего боя и хрупкие дилеры дальнего урона. Игрок должен расположить первое таким образом, чтобы противник не атаковал второго. Однако обычно это означает, что юниты ближнего боя получат первый удар от вражеских атакующих и потеряют часть здоровья. Это делает эту тактику неправильной, хотя объективно верной.
Однако, когда я заставил юнитов ближнего боя отомстить врагам, это восприятие изменилось. Увидев, что отряды наносят ответный удар, внезапно появилось ощущение, что противник может атаковать их.
Добавление мести к противникам в ближнем бое подразделение также имело интересный эффект на поведении игроков. Игрок чувствовал себя наказанным за то, что атаковал губки урона противника в ближнем бою, поэтому он научился предпочитать атаковать дилеров, не наносящих урон, когда есть возможность. Это очень помогло научить игроков важной тактической концепции, которую они должны были понять, чтобы овладеть игрой: сначала атаковать торговцев уроном.
источник
Вы добавляете дополнительную глубину, смешивая 2 существующие системы.
Система 1: Сражение может быть начато с любой стороны, победитель определяется статистикой и удачей.
Система 2: Только один инициирующий бой наносит урон.
Возмездие - это всего лишь разновидность первой системы. Обе системы имеют смысл сами по себе. «Атакующий наносит весь урон» используется со времен шахмат, поэтому ему более тысячи лет. Я не знаю, когда впервые появился «победитель, определяемый статистикой и удачей», но я был бы удивлен, если бы ему не было по крайней мере несколько сотен лет.
Причина того, что оба они объединены, заключается в том, что иногда бывает интереснее работать с обеими системами, а не с одной из них. Обе системы имеют свои недостатки *, и эти недостатки могут быть смягчены путем их смешивания.
Причина того, как они объединяются, заключается в использовании первой системы для ближнего боя и второй системы для дальнего боя в том, что таким образом объединенная система является несколько интуитивно понятной и поэтому легко объясняемой игроку.
* Первая система ограничивает эффекты, которые может достигать хорошая тактика, потому что урон всегда равен равной торговле числами. Вторая система делает упор на тактику-микроуправление, и один фрагмент, находящийся в немного другом месте, может привести к огромной разнице в результате.
источник
Я думаю, что обоснование довольно простое. Атака в ближнем или ближнем бою - это непосредственная угроза вашему выживанию, неспособности противостоять и вашим погибшим, или побегу за вашу жизнь.
Выйдя в ближний бой - это улица с двусторонним движением, вы можете получить первый удар, но другой будет контратаковать или погибнет. Никто в их здравом уме не будет стоять на месте, когда их атакуют. Такое же обоснование происходит в современных играх, где огонь из стрелкового оружия порождает огонь из стрелкового оружия. Просто вы должны отомстить или быть захваченным врагом. Вы не стена в конце концов.
Атаки в дальнем бою, в то время как смертельные, не вызывают угрозы быть захваченными. И у вас может не быть оружия, которое может отстреливаться. Вторая подготовка массированной стрелы или артиллерийского обстрела требует времени для организации. Линия должна быть повернута, орудия должны быть переставлены и загружены и т. Д. Таким образом, атака гораздо более преднамеренная, чем ближний бой.
Непосредственность современного ручного оружия и бронированного оружия мне кажется также причиной, что стрельба с близкого расстояния в современную эпоху противостоит, потому что это намного более немедленно. У артиллерии такая же проблема, как у стрел. Тем не менее, некоторые игры запускают встречные артиллерийские удары. Таким образом, чем современнее вы, тем больше вероятность, что артиллерия должна контратаковать.
TL; DR Это просто моделирование того факта, что у вас есть время для множества атак за ход, но только время для подготовки к одной атаке.
Альтернативы модели превращаются в это. Если вы моделируете повороты так, чтобы движение было на первом месте, а затем все атаки объединялись, то ваш стационар мог бы обойти этот дизайн для чего-либо, кроме чистого рукопашного боя. В руки к рукам ваш неизбежно будет привязан к врагу, для решения которого потребуются дополнительные правила.
источник
Это дает пошаговым играм компонент "реального времени" -реализм. В реальной битве вы редко можете атаковать армию врагов, даже если он не отбивается, особенно с близкого расстояния.
Вот почему все в civ контратакует все в диапазоне в civ.
Лучники будут контратаковать другого хозяина.
В некоторых играх контратака происходит даже до нанесения урона, поэтому обе армии наносят урон «в одно и то же время», это означает, что если 2 одинаково мощные армии атакуют друг друга, никто не выходит вперед. (Игнорирование возможных бонусов атакующего или ландшафта)
Это дает игроку более реалистичный и интуитивный смысл битвы. Это также более справедливо иногда. Если игрок может потерять свою армию без нанесения какого-либо урона, который может показаться / быть очень несправедливым в некоторых случаях. Особенно, если реалистическая интуиция игрока говорит ему: «Обычный, как они могут умереть, ничего не делая? Эти парни атакуют прямо рядом с ними»
источник
Причина номер один - сделать игру веселой и увлекательной.
Это:
Нападающие дальнего боя обычно используются как большие уроны / слабак: они держатся далеко, чтобы не подвергнуться нападению. Вот почему они не несут этого наказания.
источник
Возмездие в ближнем бою предназначено как для имитации опасности нападения на врага на расстоянии рукопашного боя, так и для компенсации неизбежных баффов, которые получают атаки ближнего боя, связанные с дальними атаками.
Атаки дальнего боя значительно более тактически выгодны, чем атаки ближнего боя. Их также намного легче выполнить, в зависимости от того, какие диапазоны действительны, в то время как атаки ближнего боя могут потребовать, чтобы вы были рядом с вашим противником. И поэтому очень часто атаки дальнего боя будут получать большие штрафы за точность и наносить гораздо меньше урона, тогда как атаки ближнего боя будут иметь тенденцию наносить гораздо больший урон. (Другие общие штрафы дальнего боя включают в себя ослабление юнитов дальнего боя, как правило, или штраф за защиту юниту, когда он находится в режиме дальнего боя, или даже превращение юнита в неподвижный режим.)
Из-за этого движения урона в ближнем бою рукопашный бой может стать неуравновешенным, убивая противников слишком быстро. Это особенно проблема в пошаговой игре, где несколько врагов могут атаковать в ближнем бою на своем ходу до того, как защитник получит его, и защитник будет убит, не имея возможности что-либо сделать.
Выступая с ответными атаками в ближнем бою, вы вводите уменьшенную версию хода, позволяющую неактивной команде что-то делать.
Обратите внимание, что ответные атаки, возможно, должны быть ограничены, иначе целая армия может упасть на одну достаточно сильную единицу за один ход. Или это может быть желательно.
Атаки возмездия в целом допускают более сбалансированный ход, чем без них. В битве 20 на 20 проблематично, если все 20 на одной стороне получат свой ход раньше, чем их 20 противников. Это дает огромное преимущество команде, которая идет первой. Возмездие снижает значимость этой проблемы. (Другой способ избежать этой проблемы - использовать инициативную систему, в которой вы чередуете участников из обеих команд, и ни одна из команд не имеет полного «поворота» к себе.)
источник