Я серьезно думаю о создании космической оперной игры, которая бы разделяла некоторые аспекты Макиавелли Принца, касающиеся коммерции: каждый игрок сможет извлекать / строить / покупать / продавать / жертвовать широкий спектр продуктов (от руды до космических кораблей примерно) ,
Однако я борюсь с экономическим аспектом этого. Должна ли игра определять цены раз и навсегда? Должен ли каждый игрок определять свои собственные цены покупки / продажи, и если да, то как? Как можно избежать чрезмерной разработки этого механизма экономии игр, в то же время делая его привлекательным для пользователей?
Изменить: благодаря вашему очень хорошему вкладу, немного больше информации о настройке:
- Это «игра только для игроков», без «игрока, управляемого компьютером».
- игроки начинают с планеты и некоторых ресурсов / юнитов, а затем (пытаются) расширить
- у игроков может быть несколько «видов», не имеющих надлежащих отношений, кроме той, которую они могут составить => нет понятия «центральный банк» или подобного в первую очередь
- следовательно, я бы предпочел «не магию» для экономики, под этим я подразумеваю стандартную валюту, стоимость которой будет определяться системой. Однако тогда я не понимаю, насколько привлекательной была бы торговля, поскольку бартер был бы единственным способом, который кажется игрокам немного неуклюжим. Я думал о том, чтобы использовать какой-нибудь редкий металл в качестве стандартного обменного средства, но потом мне было интересно, как бы включить другие основные экономические атрибуты, такие как богатство населения ...
Надеюсь, это не выглядит слишком устрашающе ...
game-design
economy
космический борг
источник
источник
Ответы:
Главное, чего хотят игроки от экономики, - это контроль. Игрок хочет почувствовать, что углубленное знание экономики принесет экономические выгоды. Это накладывает некоторую ответственность на разработчика, но многое зависит от игроков. Я собираюсь сослаться на World of Warcraft здесь, потому что у меня довольно большой опыт работы с внутриигровой экономикой.
Во-первых, взаимодействие разработчика с экономикой должно включать контроль над предложением и спросом, то есть пункт X встречается редко и используется только в играх высокого класса, поэтому он дорогой. Это в основном влечет за собой понимание значения каждого элемента в целом, так что вы можете реализовать пункт № 2. Помните, что у определенных игроков есть определенные игровые стили, и они могут как группа склоняться к тому, чтобы предлагать одни предметы другим, даже если объективно они должны иметь одинаковую ценность. Это означает мониторинг внутриигровой экономики и попытки сохранить ее сбалансированной.
Во-вторых, вы должны контролировать доходы и результаты экономики во всем мире. Помните, что деньги, переведенные между игроками, остаются в системе и не теряются. Покупка предметов у поставщиков, контролируемых компьютером, является примером экономического результата - деньги навсегда теряются для экономики игрока. Если будет слишком много доходов по сравнению с результатами, деньги будут обесцениваться, и вы будете страдать от большой инфляции. Это может произойти, когда происходят непредвиденные вещи, включая ошибки или эксплойты, которые резко увеличивают доход экономики игрока и часто происходят с новым контентом. Если доходов слишком мало, игроки тратят почти все свое время на фарм-деньги, потому что они просто не могут продолжать наслаждаться контентом без достаточного запаса, скажем, для расходных материалов / улучшений / чего угодно. Это было особенно верно в первые дни существования World of Warcraft, когда практически все поставщики с компьютерным управлением взимали очень завышенные цены за свои изделия, включая необходимые навыки. Это означает, что даже игрокам очень низкого уровня приходилось тратить много времени в поисках денег, чтобы не отставать, а не наслаждаться контентом. Это легко увидеть, сравнив цены и награды за квесты и базовые товары - в расширениях деньги, заработанные простым прокачкой, были значительно увеличены, а стоимость базовых предметов первой необходимости, таких как маунты, была резко снижена.
Доходы, награды за квесты, падения и т. Д. Результат - счета за ремонт, покупки у продавцов и связывание душ. Если вы потратите 1000 г на покупку предмета, он будет привязан к вам, и когда вы перейдете на улучшение, эти деньги просто уйдут, они не будут переведены, даже если вы их разочаровали, вы не получите их обратно долгий путь. Это означает, что вы можете нанести ущерб своей базе игроков, не заставляя их копаться в пони.
Последнее, что вы хотите предложить игрокам на основе экономики, это организация. Например, в WoW наиболее распространенной организованной экономической деятельностью является Аукционный дом. Если вы не предлагаете организованную экономику, игрокам будет трудно взять осмысленный контроль над собственной экономикой и использовать ее в своих целях. Конечно, степень, в которой вы хотите предложить это, зависит от степени, в которой вы хотите создать экономическую игру, такую как EvE.
В конце концов, вы хотите убедиться, что в большинстве сценариев игроки могут позволить себе базовые возможности, которые им нужны - расходные материалы, улучшения предметов, как это соответствует новому статусу, который вы решите им дать, и т. Д., А затем, если хотите, вы можете заставить их работать. их носки для более элитного статуса.
источник
У вас есть несколько разных вариантов. Мой предпочтительный вариант - сделать (даже если это не так), чтобы он выглядел как реальный мир (или, как это выглядит в вашем случае, реальная галактика) экономика.
Для этого вы хотите, чтобы у каждого региона / магазина была начальная цена. Такая начальная цена должна быть примерно одинаковой для каждого магазина, а затем сходной с ценами поблизости. Вы можете генерировать их, используя очень растянутый, очень размытый / малозернистый генератор перлин-шума. Кроме того, цена региона должна определяться тем, что находится в регионе. Например, если в регионе имеется много железа, железо должно быть немного дешевле из-за стандартных принципов спроса и предложения. Приятным моментом является изменение ландшафта в соответствии с экономикой - если железо постепенно становится все дороже, то иногда приходится искать источники железа.
Эти цены должны затем медленно меняться. Вы можете сделать так, чтобы спрос и предложение работали в фоновом режиме, медленно двигая цены вверх и вниз, в то же время добавляя некоторые различия между регионами. Региональные цены могут также зависеть от некоторых событий. Например, если продавец продает огромное количество виджетов, изменяющих экономику, цена должна понизиться - разумное количество в регионе и небольшое количество в глобальном масштабе. Что по-прежнему не исключает возможности возникновения ситуации, когда в одном конкретном месте наблюдается массовое переизбыток или затишье предложения, что делает цену намного ниже или выше соответственно, создавая возможность «эксплуатировать» экономику для предоставления или изъятия товаров. для огромной прибыли. Поскольку такие возможности будут использоваться многими людьми, которые могут, Вы медленно подталкиваете цену к норме, когда затишье выполнено. Приятное прикосновение состоит в том, чтобы визуально вернуть экономику в нормальное состояние, как это делает игрок.
Цены продажи / покупки должны быть разными, но схожими - достаточно, чтобы вы поощряли своих игроков на самом деле продавать вещи (если вы хотите, чтобы они это делали в игре). В реальном мире размер прибыли варьируется, но если ваши продавцы продают товары более чем на 30% больше, чем они покупают, игроки (особенно в игре, где вы хотите поощрять зарабатывание денег посредством торговли) будут чувствовать немного сорвал. Моя продажа состояла бы в том, чтобы предложить две спотовые цены - покупку и цену продажи. Вы бы увидели, как они медленно двигаются вверх или вниз (например, наблюдают, как они двигаются на несколько центов, пока вы их покупаете), и даже иногда, когда кто-то «делает большой заказ», вы видите, как цена внезапно поднимается на 2 или 3 %, а затем медленно снижаться.
Определение цены отдельных предметов может быть сделано по редкости таким же образом. Чем более редкий и востребованный предмет, тем больше он должен стоить в целом. Чем сложнее получить предмет в определенном регионе, тем больше он должен стоить. Чем больше доступно в конкретном месте, тем меньше оно должно стоить в этом месте. Чем больше это доступно везде, тем меньше оно должно стоить везде.
Вам не нужно полностью моделировать экономику, чтобы игра чувствовала, что она может быть использована и действительно влияет на мир. Если вы помните основной спрос на предложение (вы можете увидеть более полное описание здесь) и сделать так, чтобы он работал (независимо от того, действительно ли это так), ваша экономика будет ощущаться реальной и, как правило, очень играбельной.
источник
Проектирование виртуальной экономики - сложная задача. Это баланс между вашим игровым дизайном и художественным дизайном; это может также включать факторы дизайна мета-игры (такие как финансовая модель вашей компании).
Давайте помнить, что смысл экономики заключается в том, чтобы облегчить игрокам передачу ценности между собой. Деньги это обобщенная стоимость . То есть, это должна быть абстрактная вещь, которую вы можете преобразовать во множество различных типов стоимости.
Что считается ценностью? Среди прочего, силовые точки и симпатичные очки . В число очков силы входят Длинный Меч Убийцы Драконов и Зелье Скорости - вещи, которые сделают вашего персонажа более сильным, позволяя вам преодолевать более сложные испытания . Добавление power-point-предметов ограничено вашим игровым дизайном. К приятным моментам относится парикмахерская, предлагающая вам новую прическу, и тот милый щенок, который следует за вами. Они эстетичны и не связаны с основной игровой механикой . Добавление симпатичных предметов ограничено вашим художественным дизайном.
Дизайн хорошей экономики в значительной степени соответствует потоку денег и потоку стоимости .
Если предмет стоимости продается продавцом, он вносит в мир больше ценности (стоимости предмета) и забирает деньги (покупную цену) из мира. Когда денежный поток совпадает с денежным потоком, цены остаются стабильными. Это также облегчает поддержание потока денег между игроками. Вот некоторые другие игровые события и как они повлияют на баланс денег и стоимости:
То, как деньги и стоимость входят и выходят из экономики, зависит от вашей игры; приведенный выше список может работать для WoW, а не для вашей игры. Но вам нужно понять, какие события в вашей игре повлияют на количество денег и ценность в экономике вашей игры.
Каковы преимущества хорошей экономики?
В хорошей экономике покупка предмета стоит количество золота, которое соответствует его стоимости. Супер предметы стоят дороже, чем базовые предметы.
В хорошей экономике цена хорошего предмета может повышаться игроками, покупающими эти предметы; ремесленники могут увидеть это, сделать больше предмета, и цена снова упадет.
В хорошей экономике деньги столь же полезны для игроков высшего уровня, как и для новых игроков. Есть вещи высокого уровня, которые требуют денег, так же как есть вещи начального уровня, которые требуют денег.
В условиях хорошей экономики ремесленники могут найти покупателя для своего продукта, если они установят справедливую цену. Мало того, что они могут продать его больше, чем стоимость материалов. Это потому, что материалы (стоимость) + работа (стоимость) = пункт (стоимость).
Какие проблемы плохой экономики?
Если денежная масса обгоняет ценность, деньги станут менее значимыми, и люди перестанут принимать их в торгах. Если есть другая вещь, которая оказывается лучшей валютой, чем реальные деньги, они могут переключиться на это (см. Камень Джордана в Diablo II). Если они не могут найти другую подходящую валюту, торговля иссякнет; это сделает некоторые игровые стили (например, крафтер) менее привлекательными.
Если стоимость превышает предложение денег, вы, как правило, сталкиваетесь с проблемой накопления: у нескольких игроков будут все деньги. Это высушит торговлю для большинства игроков, и только немногие богатые, хорошо зарекомендовавшие себя игроки будут иметь доступ к «реальной» экономике. Это делает вашу игру менее привлекательной для новичков.
Если ваша система крафта плохо сбалансирована - если созданные предметы не имеют нужного количества очков силы или симпатичных очков - работа крафтера фактически добавит отрицательную ценность, и им придется продавать свой продукт за меньшую цену. чем стоимость материалов. Очень немногие люди захотят создать в этом случае.
источник