Почему бы не показать прогресс в достижении / значках?

12

Достижения теперь повсюду - Xbox Live, iOS Game Center, множество отдельных игр и даже в социальных сообществах с такими игровыми элементами, как Stack Overflow.

Общий запрос пользователя о переполнении стека, чтобы показать прогресс на пути к значкам.

Это было отклонено SO, как видно из этого запроса на пользовательский счет , где Джефф Этвуд сделал следующее заявление:

это смоделировано на модели живых достижений xbox, и это не показывает прогресс, либо .. по замыслу

Джефф полагается на дизайн Xbox Live, когда отказывает в просьбе показать прогресс. Конечно, технически SO не имеет ничего общего с Xbox Live, поэтому можно сделать вывод, что это дизайнерское , а не техническое решение .

Я работаю над игрой, в которой у нас есть достижения, и сейчас мы хотим показать прогресс. Итак, у меня есть два вопроса:

  1. Если известно, что достижения Xbox Live «по замыслу» не показывают прогресса, есть ли источник для этого?
  2. Почему это "по замыслу"? Другими словами, с точки зрения игрового дизайна, какая причина намеренно не показывать прогресс в достижении?
Николь
источник
1
@ Александр - Исходя из ответа Джеффа, я думаю, мы можем сделать вывод, что это не так - иначе (вы могли бы подумать) он ответил бы, основываясь на собственных технических достоинствах / ограничениях SO, а не на дизайне другой системы.
Николь
1
@ Джош - вопрос в том, что «вот две системы достижений, которые явно стремятся не показывать прогресс. Одна из них - пионер системы достижений. Почему это хорошо ?» Дизайн игры по теме, верно? Я хотел бы знать, если / почему я должен рассмотреть оставление прогресса невидимым.
Николь
3
@Renesis: Я не думаю, что XBL стремится не показывать прогресс. Если бы они были, TCR запретил бы показывать это (они этого не делают) и запрещал бы достижения сорта do 5 / do 10 / do 50 (они этого не делают).
1
+1. Концепция значков - это привлекательная система вознаграждений / репутации. что за идея дизайна не показывает прогресс?
Aditya P
2
@Cyclops - дело не в моей игре, а в изучении причин, по которым система достижений может скрывать прогресс, чтобы я мог самостоятельно принять обоснованное решение. Вы знаете, научить человека ловить рыбу, бла-бла ...
Николь

Ответы:

11

По мере возможности следует демонстрировать прогресс, достижения и другие цели. Отличие явных достижений в том, что они дают игроку / пользователю что-то, к чему нужно стремиться, и чувство, да, прогресса в достижении этой цели. Каждый раз, когда игрок делает шаг к своей цели, он может получить микро-вознаграждение за обновление прогресса, которое поощряет ее продолжать и напоминает ей о цели. Эти обновления должны быть достаточно разнесены, чтобы они не раздражали, но игрок / пользователь должен всегда иметь возможность преднамеренно просматривать ее прогресс в любое время.

Эту технику прогресса следует избегать только в том случае, если прогресс неизмерим или цель намеренно запутана. Если прогресс происходит из-за одного атомарного события («Первая награда, которую вы вручную получили на вопрос другого человека»), становится невозможным («Активно участвовал в закрытой бета-версии» после релиза) или держится в секрете, чтобы не испортить сюрприз (» Убейте 3 друзей, которые предали вас "), тогда вы не должны отслеживать прогресс для этих достижений.

Отслеживание прогресса поднимает некоторые этические проблемы. Достижения, особенно те, которые дают частые микро-награды за обновление прогресса, могут довольно сильно привязаться к базовым импульсам, которые также затрагивают азартные игры. Если ваша система достижений заставляет людей играть только для того, чтобы получить очередное обновление прогресса, а не для того, чтобы люди могли повеселиться с вашей реальной игрой, то вы, возможно, захотите скорректировать, какие достижения вы присуждаете и как вы их отслеживаете.

Что касается того, почему система Xbox не делает этого, я подозреваю, что это комбинация минимизации беспорядка пользовательского интерфейса в случае, если игра плохо реализует свои вехи прогресса, упрощение API достижений и стремление к простоте механики (либо вы получаете игровые очки или нет)

Грегори Эйвери-Вейр
источник
+1; Мне нравится, как вы можете закреплять достижения на экране в Team Fortress 2. Каждый раз, когда вы работаете над достижением чего-либо - игра! Мгновенное удовлетворение.
badp
5

Я не видел четкого заявления об этом для достижений XBL, но при использовании Xbox Live ясно, что сама система не отображает прогресс достижений.

Некоторые игры показывают прогресс в достижении, как вы упоминаете, но это происходит внутри игры, а не как часть общей структуры достижений.

Что касается того, почему, я думаю, что это сделано для упрощения упомянутой структуры. Контроль над тем, как определяется и сообщается прогресс, является тем решением, которое лучше оставить отдельным играм. Создание единого интерфейса, который работал бы для каждого возможного сценария достижения результатов, звучит как больше усилий, чем оно того стоит. Гораздо проще сделать бинарный фреймворк (либо у вас есть достижение, либо у вас его нет) и позволить самой игре позаботиться о деталях - некоторые могут выбрать отображение процента выполненных операций, другие - «Вы нашли «X of Y widgets», некоторые выбирают другой подход полностью или не показывают никакого прогресса.

Что касается того, почему StackOverflow считает, что прогресс в достижении не стоит реализовывать, это действительно относится к Meta, но я вспоминаю, что когда-то читал, что идея заключается в том, что значки не являются целью, и достижение их не означает, что вы делаете это намеренно. Некоторые значки вообще недостижимы без машины времени, а некоторые - утешительные призы, а не достижения.

Адам Лир
источник
1
И тем не менее, у нас есть люди, которые пишут или гоняются за большим количеством представителей. Это распространено во всех онлайн-сообществах / форумах, где такое поведение называется троллингом . Подобное поведение с высокими показателями в играх. Но в профессиональной среде это представляет большой интерес из-за чего это подразумевается. какая причина в отображении прогресса привилегий? Разве это не подразумевает увеличение спроса на количество повторений? Поскольку вы ставите значки, это не цель, и достижение их не означает, что вы делаете это намеренно. Чем это отличается от привилегий. Какая логика дизайна их отличает?
Aditya P
2

Есть ли ссылка на это утверждение о достижениях Xbox Live?

Система Xbox, очевидно, не предоставляет механизма для отслеживания или отображения прогресса достижений (хотя некоторые игры могут делать это самостоятельно через свои собственные внутренние технологии). Я нигде не знаю ни одного официального публичного заявления, которое бы указывало на то, что Microsoft планировала, что это будет дизайн системы, но, учитывая, что это не изменилось с момента появления системы достижений, я думаю, что вполне безопасно предположить что это дизайнерское решение.

Почему это "по замыслу"? Другими словами, что получается, если не показывать прогресс?

«По замыслу» не обязательно означает, что в выборе есть какой-то конкретный выигрыш. Это просто означает, что выбор был сделан намеренно. Тем не менее, я думаю, что разработчикам легче управлять системой, когда вам не нужно реализовывать отслеживание прогресса. Это также, вероятно, упрощает любые TRC вокруг достижений (что является или не является приемлемым с точки зрения «отслеживания прогресса» для достижения, которое разблокируется, например, достижением определенной точки в сюжете игры?)

РЕДАКТИРОВАТЬ: В общем случае , я думаю, можно утверждать, что разоблачение прогресса на пути к достижению может раскрыть слишком много лежащих в основе "электронных таблиц" игры. Полагаю, что это имеет значение, зависит от стиля игры, если вы действительно хотите поощрять приостановку неверия, возможно, лучше скрыть больше этих механизмов, чтобы показать их.


источник
1
С другой стороны, LittleBigPlanet 2, вероятно, является наименее распространенной игрой, в которую я играл за последнее время, и она отслеживает и показывает прогресс по всем возможным направлениям.
Это правда. Также довольно легко проигнорировать биты электронной таблицы, если игра не бросает их вам в лицо. Я не особенно верю в аргумент, который я выдвинул в своей редакции, это единственное, что я когда-либо действительно слышал.
0

С точки зрения UX:

Для меня я не определился со стоимостью показа прогресса к значку, однако значок определяется как отличающийся от зарабатывания очков. Также сказано, что это должно вознаграждать качество, а не количество, поэтому не играть в 10 игр, а выигрывать в 10 играх или пробовать новую функцию, а не делать что-то часто. Что бы указывало на то, что показ прогресса не имеет значения.

Возможно, стоит также посетить некоторые шаблоны сайтов, такие как http://developer.yahoo.com/ypatterns/social/people/reputation/achievements.html UI-Patterns или Patternry. Вы также можете проверить UX-версию Stackexchange /ux/1231/should-i-use-user-generated-badges-to-reward-users

Инге Куйпер
источник
«Также сказано, что [значок] должен поощрять качество, а не количество» - где это так сказано?
Маркус фон Броади