Почему головоломки приключенческой игры часто имеют единственную подсказку / решение?

11

Когда я недавно играл в приключенческую игру ( Dreamfall Chapters ), меня поразило, что в большинстве приключенческих игр, в которые я играл, было только одно решение «головоломок», которые они должны решать. Это часто означает, что игрок должен «получить» единственную подсказку, или он может быть в течение долгого сеанса «грубой силы», прочесывая все, что он может найти в игровом мире. (Я помню, что это случалось со мной несколько раз в классике, такой как Sam & Max Hit the Road .)

Для сравнения, часто цитируемым советом для Game Masters, который хочет, чтобы игроки следовали подсказкам в настольной ролевой игре, является Правило Трех , которое в основном гласит, что каждый вывод должен поддерживаться (по крайней мере) тремя подсказками, которые видят игроки , Как следствие, у каждой проблемы «дроссельной катушки» должно быть три способа ее решения.

Есть ли в игровом дизайне причина, по которой подобное правило не нужно для видеоигр? Или головоломки с одним решением - просто ленивый дизайн?

Hassassin
источник

Ответы:

11

Да, это ленивый дизайн. Но вы должны понимать, что, помимо лени, ограничения по времени и бюджету могут сыграть роль в том, насколько глубоко игра решается головоломкой. Каждое решение необходимо разрабатывать, кодировать и тестировать, и чем больше вы добавляете, тем больше вам приходится иметь дело. Посмотрите, как глючат современные игры, и у вас появится идея.

Также существует мнение, что то, что, возможно, было понятно для дизайнера, может быть непонятным для игрока, и то, что они считают легкой головоломкой, может поставить вас в тупик на месяцы. (Frex, головоломка «Обезьяна ключ» в Monkey Island 2 опиралась на каламбур, который пролетел над головами многих не говорящих по-английски.) Поскольку дизайнера нет, чтобы уточнить или дать дополнительные подсказки, как GameMaster: количество неудачных игр из-за плохой головоломки еще хуже.

FWIW, не все приключенческие игры были такими. Maniac Mansion, например, имел несколько решений / окончаний в зависимости от того, кого вы выбрали и что они делали в особняке.

Sandalfoot
источник
Ваш первый абзац - хороший момент - усилия по созданию трех возможных решений намного выше, чем с GM, поэтому компромисс может быть другим.
Hassassin
7

Правило трех звучит как хороший совет, но часто некоторые из самых забавных или лучших вещей идут вразрез с практическими советами, и все же они все-таки забавны или хороши.

Например, многие утверждают, что вам нужно держать игрока в руке с помощью вступительной последовательности, которая ориентирует игрока на его способности. Легенда о Zelda для nes бросила вас в мир без меча и не дала вам никакого представления - вы могли даже пропустить пещеру, чтобы получить меч! - все же недостаток удерживания руки добавил к смыслу исследования.

Возвращаясь к приключенческим играм, я чувствую, что в их образе жизни есть элемент юмора. Определение юмора сложно, но один тип юмора делает ранее запутанную вещь очень очевидной. Я помню, на острове обезьян ты должен был получить голову для супа каннибала. Не смог разобраться и в итоге понял (по случайному стечению обстоятельств), что вам пришлось читать книгу «Как продвигаться в навигации».

В основном, есть правила, которые являются хорошими руководящими принципами, но некоторые забавные игры могут быть вызваны нарушением правил, и я думаю, что это часть удовольствия от тех игр, которые придают им особый стиль.

Знаю, что такое правила, но знаю, когда их нарушать, я думаю (:

Алан Вульф
источник
0

Следует также учитывать, что каждое «решение» должно быть спланировано, разработано и протестировано. В условиях, когда мир таков, время и деньги могут принимать множество решений в процессе развития.

Если вы дали игроку головоломку и настроили решение, когда у вас есть еще 10 комбинаций головоломки и решения, которые вы собираетесь создать, собираетесь ли вы приступить к ним или беспокоиться о том, чтобы сделать 3-5 других возможных способов, которые пользователь мог бы выполнить, сказал головоломка?

В идеале, да, пользователь должен иметь возможность выполнить любую головоломку в любой комбинации способов, которые имеют смысл, но иногда ограничения по времени или движок, на котором работает игра, просто не могут с этим справиться.

Amagii Discordus Penndragon
источник