Когда я недавно играл в приключенческую игру ( Dreamfall Chapters ), меня поразило, что в большинстве приключенческих игр, в которые я играл, было только одно решение «головоломок», которые они должны решать. Это часто означает, что игрок должен «получить» единственную подсказку, или он может быть в течение долгого сеанса «грубой силы», прочесывая все, что он может найти в игровом мире. (Я помню, что это случалось со мной несколько раз в классике, такой как Sam & Max Hit the Road .)
Для сравнения, часто цитируемым советом для Game Masters, который хочет, чтобы игроки следовали подсказкам в настольной ролевой игре, является Правило Трех , которое в основном гласит, что каждый вывод должен поддерживаться (по крайней мере) тремя подсказками, которые видят игроки , Как следствие, у каждой проблемы «дроссельной катушки» должно быть три способа ее решения.
Есть ли в игровом дизайне причина, по которой подобное правило не нужно для видеоигр? Или головоломки с одним решением - просто ленивый дизайн?
источник
Правило трех звучит как хороший совет, но часто некоторые из самых забавных или лучших вещей идут вразрез с практическими советами, и все же они все-таки забавны или хороши.
Например, многие утверждают, что вам нужно держать игрока в руке с помощью вступительной последовательности, которая ориентирует игрока на его способности. Легенда о Zelda для nes бросила вас в мир без меча и не дала вам никакого представления - вы могли даже пропустить пещеру, чтобы получить меч! - все же недостаток удерживания руки добавил к смыслу исследования.
Возвращаясь к приключенческим играм, я чувствую, что в их образе жизни есть элемент юмора. Определение юмора сложно, но один тип юмора делает ранее запутанную вещь очень очевидной. Я помню, на острове обезьян ты должен был получить голову для супа каннибала. Не смог разобраться и в итоге понял (по случайному стечению обстоятельств), что вам пришлось читать книгу «Как продвигаться в навигации».
В основном, есть правила, которые являются хорошими руководящими принципами, но некоторые забавные игры могут быть вызваны нарушением правил, и я думаю, что это часть удовольствия от тех игр, которые придают им особый стиль.
Знаю, что такое правила, но знаю, когда их нарушать, я думаю (:
источник
Следует также учитывать, что каждое «решение» должно быть спланировано, разработано и протестировано. В условиях, когда мир таков, время и деньги могут принимать множество решений в процессе развития.
Если вы дали игроку головоломку и настроили решение, когда у вас есть еще 10 комбинаций головоломки и решения, которые вы собираетесь создать, собираетесь ли вы приступить к ним или беспокоиться о том, чтобы сделать 3-5 других возможных способов, которые пользователь мог бы выполнить, сказал головоломка?
В идеале, да, пользователь должен иметь возможность выполнить любую головоломку в любой комбинации способов, которые имеют смысл, но иногда ограничения по времени или движок, на котором работает игра, просто не могут с этим справиться.
источник