Что мне интересно, так это то, насколько полны ваши проектные документы, прежде чем начинать реализацию проекта? Я говорю о средних и очень маленьких проектах с очень маленькой командой, где даже полностью выделенный документ может содержать всего несколько десятков страниц.
Вы начинаете с грубой основы и начинаете раскрывать детали в то же время, когда начинается реализация?
Вы полностью конкретизируете каждый раздел еще до того, как начнете какую-либо реализацию? Если да, то какое процентное изменение вы увидели после начала реализации?
Если у вас есть опыт работы с одним из двух описанных мною сценариев, я хотел бы услышать ваше мнение о том, какие проблемы вызвали тот или иной маршрут и какие препятствия, по вашему мнению, помогли вам избежать.
Ответы:
Если идея игры в значительной степени основывается на какой - то необычной концепции геймплея , я прототип , который сразу же с нуля, используя предыдущий проект в качестве шаблона. В 95% случаев это приводит к осознанию того, что это не так весело, как я себе представлял, и чтобы сделать это весело, потребуется больше ресурсов, чем оно того стоит.
Тем временем, если я работаю над другим проектом, я не спешу, нарисую каракули, чтобы понять, как должен выглядеть прототип (постарайтесь не отвлекаться на рисование эскизов). Затем я делюсь этим с друзьями, частично чтобы посмотреть, есть ли у них какой-либо вклад, но главным образом, чтобы заставить себя думать о вещах, которые не очевидны сразу (всегда есть тонны вещей, даже для самых умных людей, продумывая самые простые идеи). Через пару часов я набросаю некоторые ключевые понятия, которые должны быть в архитектуре, буквально ~ 20 слов. Тогда я смогу создать прототип, когда у меня будет время.
источник
В настоящее время мои игровые проекты были тщательно проработаны перед началом игры.
Я выделю большинство важных классов, нарисую несколько макетов (рисунки обычно ужасны), сделаю описание игры.
Хотя это в основном из-за долгой поездки на работу и больше нечего делать. Я бы предпочел тратить меньше времени на это и больше времени на программирование, поскольку выделение классов, которые скорее всего изменятся, кажется излишним.
источник
Работая над небольшими командами в маленьких играх (команды из одного человека в маленьких казуальных играх), я перешел от «тяжелого дизайна» к «быстрому дизайну». Я считаю, что итеративная разработка (две недели, сосредоточенная на одной цели, например, основной игровой процесс) помогает усовершенствовать дизайн и дает вам кое-что для игры, а это значит, что вы не передумаете и лишите законной силы 90% того, что вы разработали, что хорошо выглядел "на бумаге", но не в игре.
Сказав это, я трачу большую часть своего времени на разработку основного игрового процесса и механики (как будет функционировать основная игра), и это редко сильно изменится - это приводит к изменениям, а иногда я беру новые идеи или отбрасываю старые идеи; но ничто не обходится без рабочего прототипа.
С технической стороны все должно быть задумано, по крайней мере, за несколько минут, прежде чем код станет реальностью. Но вы всегда можете рефакторинг позже.
источник
Проектная документация имеет расходы на содержание; по мере того, как все меняется, вы должны возвращаться, перечитывать и обновлять любые существующие документы. Таким образом, целью производства должно быть минимизация количества поддерживаемой документации, поскольку это максимизирует время, затрачиваемое на создание игры.
Отсюда следует, что вы не хотите заранее продумывать все до мельчайших деталей, потому что хорошо знаете, что половина изменится, и тогда вы будете иметь дело с большим количеством потерянного времени. Сделайте минимальный дизайн, необходимый для создания основной игры. Когда это будет сделано, выполните итерацию по мере необходимости, затем повторите процесс для каждой новой функции.
источник