Вскоре я собираюсь обнародовать MMO-игру, и в настоящее время я нахожусь в процессе написания условий использования, которые, как я ожидаю, будут соблюдаться игроками (без ругательств, спама, обмана ... вы понимаете).
Моя игра позволяет игрокам обмениваться редкими предметами друг с другом.
Я заметил, что почти во всех онлайн-играх, в которых есть торговля, обычно есть условия использования, в которых игрокам явно запрещается обменивать игровые предметы или игровые деньги на валюту реального мира.
Мне было интересно узнать причину этого правила. Почему вы должны запретить торговлю на реальных деньгах в ММО?
Ответы:
Причины геймплея
Многие игроки хотели бы иметь онлайн-игры в качестве честной конкуренции, где наиболее опытные (или наиболее решительные) игроки наиболее успешны. Другие игроки, покупающие свой путь к успеху, используя деньги, которые они приобрели вне игры, могут рассматриваться как наносящие ущерб их игровому опыту.
Экономические причины
Многие игры имеют торговый центр как один из основных источников дохода. Те, кто этого не делают, скорее всего, не хотят исключать возможность начать этот день.
Торговый центр означает, что игровая компания сама продает игровые предметы за реальные деньги, чтобы сделать игру проще. Когда другие стороны делают то же самое, они косвенно конкурируют с игровой компанией за бюджет игроков, что снижает доход от торгового центра.
Правовые причины
Как только деньги вовлекаются, игра становится серьезным бизнесом.
Одна из проблем заключается в том, что когда люди платят хорошие деньги за предмет, а затем вы вносите изменения в игровую механику, которые делают предмет бесполезным или удаляют его из игры, они могут попытаться подать в суд на компенсацию. IANAL, так что я не знаю, насколько вероятно, что они добьются успеха в суде, но у вашего юридического отдела, скорее всего, есть дела поважнее, чем заниматься этим.
Еще более серьезная проблема заключается в том, что ваша игра может быть использована для незаконного отмывания денег. Кто-то может, например, купить некоторые предметы у североамериканских игроков, продать их южноамериканским игрокам и использовать их деньги для финансирования своего наркокартеля. Это может привлечь внимание правоохранительных органов и вызвать всевозможные беспорядки - от назойливых вопросов, обысков и конфискации вашего оборудования до судебного преследования в качестве сообщника.
источник
В то время как другие ответы тщательны в возможных причинах, стоит обратиться к альтернативному:
Не все игры запрещают торговать в реальном мире.
World of Warcraft и Lord of the Rings Online - два примера, когда экономика изменилась, чтобы позволить игрокам приобретать внутриигровую валюту за валюту реального мира. В этих случаях разработчики принудительно используют игровое время в качестве «средней валюты». Если вы хотите купить деньги, вы просто покупаете тайм-карту и продаете время за деньги.
Некоторые могут утверждать, что это не реальная торговля, но разница семантическая. В конечном счете, вы можете использовать свои реальные деньги для законного получения игровой валюты и, как следствие, всего, что можно обменять на указанную валюту.
Напротив, Diablo 3 предлагает хороший пример ситуации, когда реальная торговля была приветствовалась ; и это не очень хорошо получилось. После релиза в Diablo 3 появился реальный аукционный дом, который давал игрокам возможность покупать и продавать предметы за реальные деньги.
В конечном счете, эта механика была удалена из игры; но не по высокой цене. Поскольку механика была «особенностью первого дня», экономия в игре основывалась на предположении, что реальная торговля всегда будет вариантом. Экономия - деликатная вещь - даже в видеоиграх - по причинам, в которые я не буду вдаваться, в этом ответе. В результате вся игровая экономика должна была быть сбалансирована, чтобы приспособиться к этим масштабным изменениям.
Это изменение экономики заняло много ресурсов. Фактически, поначалу ведущие разработчики цитировались как желающие внести изменения, но неизбежно чувствовали, что это невозможно из-за требуемой рабочей нагрузки. Blizzard в итоге потеряла много денег, потраченных на полный пересмотр внутриигровой экономики. IIRC, это фактически привело к низкой прибыли для Diablo 3; Несмотря на рекордные продажи, все пошло на исправление ошибок построения на реальном рынке.
Это хороший пример "внимательности, утомленного разработчика MMO". Мало того, что включение реального аукционного дома привело к большому количеству «свободной 1 » работы и потерянной прибыли, но и к отмене контента ; из-за низкой прибыли второе расширение было неизбежно отменено, а контент, уже созданный, постепенно выпускался как бесплатный DLC.
1 Бесплатно, в том, что разработчик заплатил за это, но отправил его в игру как бесплатное обновление.
источник
Получают ли игроки предметы, основанные на навыках и шансах, но шанс влияет на результат, который можно превратить в реальные деньги? Тогда это азартная игра. Запрещено во многих странах (заметно в США, кроме Невады) или строго регламентировано. Правила приносят заметную стоимость и делают вашу целевую аудиторию 18+ или 21+.
Так что совершенно не достойный возврат инвестиций.
Некоторые регулирующие органы допускают игры с навыками (когда ваш навык определяет результат более 25%, например, покер).
Недавний прогресс в законодательной базе ЕС также привлек радар в играх.
источник
Я не думаю, что запрет на торговлю деньгами в реальном мире, вероятно, останется нормой.
Реальность такова, что если вы можете торговать предметом в игре, то MMORPG ничего не может сделать, чтобы остановить его. Возможно, они могут убрать более очевидных трейдеров, у которых один аккаунт / IP перемещается большими суммами (или спамом в игре), но если это открытый рынок (например, ebay или MMORPG), где кто-то может продать, а кто-то может купить, то есть мало что они могут сделать, кроме как настроить жало и попытаться поймать небольшой процент людей, а это значит, что они тратят много времени и ресурсов, которые можно было бы потратить на улучшение игры. Может быть, они могут потратить больше времени, пытаясь придумать более сложное решение.
Но если ваша экономика не построена, чтобы противостоять ей, и люди могут обойти ее, тогда ваша экономика пострадает.
Лично я считаю, что лучшим решением будет либо полностью прекратить внутриигровую торговлю, либо полностью охватить торговлю деньгами в реальном мире и продать ее самостоятельно (возможно, этого будет достаточно, чтобы оставить игру бесплатной), следить за любыми другими рынками, которые всплывают и недооценивают их. (Вы делаете свои собственные деньги в конце концов).
Игры, кажется, движутся в этих направлениях. Если вы посмотрите на Planet Side 2, Hawken, Warframe и т. Д., У них нет игровых денег, но у них есть XP, которые также можно заработать в игре или принести с деньгами реального мира, чтобы ускорить процесс. Это не фантастические ролевые игры, хотя попытка отучить игроков от ГП может занять некоторое время (РПГ часто связаны с погружением в фантастический мир, если персонажи не могут покупать и продавать, тогда это кажется очень искусственным). Возможно, золото все еще существует, но его можно использовать только для покупки «стандартных» предметов, но у вас есть сверхъестественные очки зачарования, которые могут превратить эти предметы в магические. Таким образом, GP практически бесполезен, если у вас есть достаточно, чтобы зачаровывать вещи Тогда есть вещи, связанные с душой, как в WoW.
С другой стороны, возможно, «Ваш персонаж не хочет давать 10 000 ГП Ларри Гному, вы его не очень хорошо знаете. Возможно, если вы отправитесь в приключение вместе, вы станете друзьями». У вас будет небольшое количество, которое персонажи могут дать любому. Вы можете отслеживать количество времени, которое персонажи проводят рядом друг с другом и действиями (это не просто холостой ход). Но это все еще оставляет вас с ботами и сложными торговыми сетями (если я могу торговать только 100GP, мне просто нужно настроить 10 прокси-счетов для перемещения 1000GP. Или, возможно, вы можете торговать только после достижения определенного уровня, чтобы предотвратить фиктивные счета. Но все это вещи будут просто тратить ресурсы и добавлять странные правила.
источник
Не все игры запрещают RMT.
Как указано выше, существует несколько причин, по которым издатель игры должен быть против:
Есть много НММ, которые а) разрешают RMT или 2) не позволяют, но закрывают на это глаза.
Люди выше сказали, что это могут быть некоторые юридические проблемы, но хорошо ... Я слышал только о двух случаях, когда кто-то мог подать в суд на компанию за потерю своего товара, потому что часто EULA заявляет, что ничто в игре не является собственностью клиента.
источник
Проще говоря, это вредит внутриигровой экономике. RMT - это жадные деньги, которые хватают ублюдков, не заботясь о тяжелой работе и многомесячной игре для получения предметов. Бот RMTS собирает игровые деньги, а затем продает их ленивым игрокам, которые просто ПОКУПАЮТ редкие предметы, которые так усердно работают обычному игроку. Кроме того, бот RMT собирает предметы 24/7 и продает их для игры больше (для продажи). Продажа любого предмета, подобного этому, приводит к очень низкой цене, и, таким образом, обычный игрок, который собирает, скажем, даже 4 часа в день, практически бесполезен, когда боты собирают 24/7. Нетрудно понять, почему RMT являются убийцами игр.
источник