Я хочу разработать MMO, как World of Warcraft , но некоторые фундаментальные исследования говорят, что это займет много времени и денег. Я хотел бы знать почему.
Может быть, вы хотите DMO? Миниатюрная многопользовательская игра.
Стивен
14
Почему против? Я имею в виду, что это довольно ужасные вопросы (которые, кстати, дали очень хорошие ответы, но это не относится к делу)
o0 '.
35
@ Lo'oris: Что делает это плохим вопросом? В том, что все просто? Тот факт, что ОП не знал ответа?
Дейв Сверски
13
Он имеет много голосов не из-за качества вопроса, а из-за актуальности ответов. С точки зрения того, что этот сайт является источником полезной информации, этот вопрос и ответы на него отвечают всем требованиям. Я не думаю, что вопросы, поставленные на голосование, поощряют подобные вопросы - если бы один был слишком похож, он все равно был бы объединен. И если бы он был достаточно разным, чтобы заслужить разные ответы, эти ответы были бы полезны сами по себе.
Kylotan
Ответы:
185
Первая проблема заключается в том, что само программное обеспечение очень сложно, особенно для нового или неопытного разработчика игр. Вы должны поддерживать (как минимум) клиентское и серверное приложение, предоставляя больше контента, чем вы ожидаете для «обычной» многопользовательской или однопользовательской игры.
Даже в одиночной игре RPG со сложностью World of Warcraft потребовались бы годы профессиональных команд, чтобы развиться до одного и того же уровня: огромные инвестиции в контент, много работы впереди и позже с балансировкой и тестированием игры. и некоторые из самых сложных взаимодействий любого игрового жанра. Это игры коммерческого уровня, и, хотя у вас их может быть меньше, все равно потребуется много усилий, чтобы стать хорошей игрой, прежде чем вкладывать дополнительную работу, чтобы она стала хорошей многопользовательской игрой.
Разработка сетевых игр не тривиальна; Существуют большие препятствия, которые необходимо преодолеть не только в задержке, но и в предотвращении читов, управлении состоянием и балансировке нагрузки. Если у вас нет опыта написания сетевой игры, это будет трудным учебным упражнением.
Построение этого не должно быть вашей единственной заботой о рабочей силе и деньгах; также учитывайте стоимость его эксплуатации после его разработки. Даже небольшая многопользовательская онлайн-игра будет нуждаться в постоянном улучшении своего аппаратного и программного обеспечения, чтобы соответствовать спросу и персоналу для управления игрой и поддержки ваших игроков.
Подумайте о следующем:
Хостинг - Где вы собираетесь разместить серверы? Как вы будете платить за пропускную способность? Как вы будете распределять между игроками баланс между серверами и удерживать меньшинство игроков от монополизации ресурсов игры? Вам нужно, чтобы люди следили за состоянием вашего аппаратного и программного обеспечения, на котором размещена игра, чтобы убедиться, что она будет продолжать работать хорошо.
Техническая поддержка - не только запуск игры, но и решение проблем между игроками и обработка отзывов игроков таким образом, чтобы они оставались лояльными. Если вы берете деньги (скажем, за подписку), биллинговая система будет еще более сложной (и, скорее всего, потребуется юридическая помощь и, возможно, международное представительство и банковские / процессинговые сборы). Людям, которые занимаются этими вещами, нужна зарплата.
Безопасность - не только для их игровых аккаунтов, но и для предотвращения читов, а также частых ремонтов и поддержки сообщества при обнаружении игроками новых уязвимостей.
Что касается безопасности, я говорил с разработчиком MMO, который сказал: «Мы предполагаем, что все игроки являются мошенниками, поэтому мы делаем все на стороне сервера». Это сильно ограничивало их время процессора, потому что они практически не могли разгрузить клиентскую часть. Вот почему MMO AI так ужасен.
Не забывайте, как невероятно дорого было бы собрать достаточно пользователей; MMO без десятков или сотен игроков в вашем диапазоне уровней не совсем мультиплеер, так что вам нужно собрать много людей, прежде чем все решат, что ваша игра - город-призрак.
ojrac
6
Мне нравится этот ответ, но я думаю, что он пренебрегает сложностью, вызванной тем, что многие пользователи пытаются получить доступ к одному и тому же игровому состоянию в одно и то же время, особенно в людных местах. Многопоточное государственное управление для этого страшно.
К. Росс
315
World of Warcraft имеет:
5 500 000 - Строки кода
1 500 000 - Художественные активы
33 681 - Производственные задачи
70 167 - Заклинания
37,537 - NPC (неигровые персонажи)
27 - Часы музыки
2600 - Квесты в оригинальном World of Warcraft
2700+ - Дополнительные квесты в WoW: The Burning Crusade
2350+ - Дополнительные квесты в WoW: Wrath of the Lich King
7650+ - Всего квестов (сколько вы закончили?)
4,449,680,399 - Достижения, заработанные игроками с момента их реализации (этой цифре уже несколько дней, и поэтому она устарела)
Патчи:
4.7– петабайт (4700 терабайт) данных, доставляемых игрокам через патчи
126 - Различные версии, выпущенные для каждого патча , включая те, которые передаются игрокам и выпускаются как самораспаковывающиеся исполняемые файлы
Половина - аудио каждого патча имеет размер
Серверы:
13 250 - блейд- серверы, на которых работают серверы WoW, всего
75 000 - процессорных ядер и
112,5 - терабайт оперативной памяти
Служба поддержки:
179,184 - Ошибки отслеживаемых Близзардов (большинство из которых были зафиксированы, в соответствии с презентаторами)
2,056 - Мастера игры
340 - Сотрудники отдела биллинга
2,584 - Всего сотрудников службы поддержки клиентов
+1 за нахождение математического способа сказать «потому что это МАССИВНО»
Кевин Лэйти
36
Количество активов для меня самое впечатляющее. Представьте, что вы дома запускаете свой маленький игровой проект, и каждый раз, когда вы пишете всего пять строк кода, вам приходится останавливаться и полностью создавать, экспортировать, тестировать и завершать некоторые текстуры, звуки, модели или анимации.
Великолепно
7
Я собирался сказать, что всего около 4000 квестов, но я ошибся, у wowhead есть список из 8446 квестов, но они не все доступны в игре. Они также перечисляют 36406 предметов. Теперь вау огромная игра. Вы когда-нибудь писали о грязи?
Джефф
48
4000 квестов, 3950 включают убийство 10 существ
Крис С
22
Не каждая MMORPG должна быть следующей WoW. Даже "полный провал", когда 10-100 тысяч пользователей платят по 5 долларов в месяц, это все равно целых полмиллиона долларов в месяц. Конечно, есть плата за хостинг и тому подобное, но количество людей, подписывающихся на MMO, намного выше, чем количество людей, которые фактически играют в нее в любой момент времени. Игра с 100 тыс. Пользователей редко получала бы более 10 тыс. Соединений одновременно. Как насчет того, чтобы попытаться показать, что это были за цифры? Полмиллиона в месяц, безусловно, может заплатить за некоторое расширение.
Стивен Белэнджер
93
Следует помнить, что MMO - это буквально самая сложная часть программного обеспечения, которую можно создать. Возьмите каждую проблему, которая существует в программной инженерии, и она возникнет в MMO.
А) Каждая проблема из обычной игры.
1) Поток ресурсов для открытого мира.
2) Система частиц работает на 5-летнем оборудовании
3) Физическая система для управления снарядами (даже если это не хавок, вам все равно нужно что-то для персонажей, падающих с неба.)
Б) Каждая проблема, которая возникнет у бизнес-приложения.
4) Кластеры высокой доступности
5) Биллинговые системы
6) Массивные базы данных
7) Поддержка клиентов
8) Колл-центр поддержки
C) Все проблемы, которые есть у «интернет-компаний»
9) задержка убивает
10) Всемирные центры обработки данных, отображающие 1: 1 и 1: множество архитектурных элементов
D) Некоторые приятные уникальные проблемы только для ММО
11) Межсерверная репликация объектов
12) На это больше хакеров, чем в некоторых банках.
Amazon Cloudhosting может решить большую часть аппаратных проблем, упомянутых здесь, но есть и проблема с деньгами: o)
BerggreenDK
10
И целая куча денег, вероятно, решит множество проблем. Теперь нам нужно только найти деньги.
Кибби
15
@ Kibbee - ты смотрел между диванными подушками?
Тор Валамо
3
Мне нравится этот последний пункт, D-12, больше всего, хе-хе!
Рэндольф Ричардсон,
2
Я думаю, что я хотел бы заменить хакеров сценаристами.
Пэрис
69
Создать MMO не так сложно, как разработать другой World of Warcraft . Если вы готовы согласиться только на несколько тысяч игроков, вы можете создать MMO, например:
Последняя версия Runescape (Первоначально созданная двумя людьми. Первоначальная версия была намного проще, чем текущая версия - она была улучшена со временем, что потребовало больше людей.) Runescape Wikipedia
Runescape был сделан 3 людьми, и IMO немного вводит в заблуждение, чтобы поместить это здесь, потому что оригинальная версия runescape была намного меньше и более хрупкой, текущий runescape произошел после того, как они собрали команду из сотен людей
Click Upvote
1
@ Клик, в вики есть только два человека , которые создали игру , а не компания, которую они создали, чтобы продвигать ее, так что я написал это. Вы правы, что это было значительно улучшено, хотя, я отредактирую это.
Циклоп
1
То же самое, KoL - это основанная на браузере ролевая игра с чатом и некоторыми другими ограниченными взаимодействиями с игроками, а не то, что я бы назвал MMO (по крайней мере, когда стою рядом с WoW и друзьями). С другой стороны, это круто, и каждый должен попробовать это в любом случае!
Coderanger
8
@coderanger, это на самом деле иллюстрирует мою точку зрения - почему каждую MMO нужно сравнивать с World of Warcraft? И количество сотрудников в KoL увеличилось с одного человека до восьми полностью оплачиваемых сотрудников, что, по любым разумным стандартам, является успехом.
Циклоп
1
@Cyclops: потому что, в конце концов, людям придется выбирать, будут ли они играть в WoW или играть в вашу игру.
о0 '.
52
Я не согласен с большинством популярных постов здесь и скажу, что создание ММО не так уж и много. Но не путайте MMO с WOW.
Действительно, идея MMO может быть разбита на:
O - Онлайн. Это игра в сети
М - Мультиплеер. Не только ты.
М - Массив. Это означает, что вы играете в многопользовательский режим с людьми, которых вы не знаете, и это означает, что игра сохраняется, когда вы начинаете / прекращаете играть.
Выполнение чего-то подобного не потребовало бы много работы, как отмечали другие люди. Пример катящегося шарика, Runescape, Travian и др.
Я думаю, что люди путают «Почему сложно сделать MMO» с
«Почему трудно создать огромный трехмерный интерактивный мир с тысячами анимированных монстров, оружием, заклинаниями, классами персонажей, дерьмовыми звуковыми эффектами, музыкой и достаточным сюжетом, чтобы заполнить 40 фантастических романов».
И когда ты так говоришь, это довольно очевидно. Это позволяет понять, что создание автономной версии WOW для одного игрока заняло бы почти столько же времени.
+1, но я думаю, что Massive будет огромным количеством игровых площадей и может вместить много людей (не значит, что это всегда так)
Spooks
5
Я не думаю, что ваше определение массива - это действительно определение массива. Ваше определение звучит как старая школа BBS. Массивное для меня подразумевает тысячи или миллионы, а не просто "людей, которых вы не знаете".
Питер Рекор
1
OTOH Мне действительно нравится предложение, в котором вы спрашиваете: «Почему трудно создать огромный трехмерный интерактивный мир…». Это действительно делает его очевидным.
Питер Рекор
2
@Peter Recore Ну, я пытался говорить о качествах игры, а не только о популярности. Если вам нужно определенное количество людей для этого дополнительного M, то вы могли бы утверждать, что WOW не был MMO при первом запуске, или вам нужно было бы согласовать числа для того, что составляет «массовое». - с другой стороны, я бы сказал, что есть большая разница между играми, в которые вы играете со своими друзьями, и играми, в которые вы играете с незнакомцами, со многими из которых вам не нужно взаимодействовать. Я думаю, что более важным прилагательным для спора будет «Постоянный».
LoveMeSomeCode
1
На этот вопрос он специально говорит, что хочет сделать клона WoW.
Я задавал себе тот же вопрос давным-давно. Лучший способ ответить на этот вопрос - разработать самую простую и глупую MMO, какую только можно себе представить. Скажем, каждый игрок катается по мячу, ничего не делая, кроме как наблюдая за другими игроками. Используйте, без текстур, только сплошные цвета. Нет освещения, нет боя, нет взаимодействия. Ничего. Просто, правда? Теперь напишите его, доделайте до такой степени, что вы сможете распространять его в Интернете, и люди смогут его установить, поиграть с ним и сообщить об ошибках. Посмотрите, как это происходит. Этот мир примерно на 3 порядка проще, чем WoW, так что учтите, и вы получите ответ. Только с опытом вы увидите, что такое гигантское время, затрачиваемое на создание игр для завершения. Спросите любого хорошего разработчика, сколько времени у них ушло на создание прототипа их игры, которая выглядела почтикак то, что они представляли, как будет выглядеть окончательная версия. Затем спросите их, сколько времени понадобилось, чтобы закончить игру.
Да, это хороший момент. Обычно я могу закончить 90% игры за несколько дней, но конечный продукт, кажется, занимает вечность.
LoveMeSomeCode
2
Я не совсем согласен, похоже, что постоянный разработчик думал, что код игровой концепции сложен и как-то отнимает много времени. Что требует времени, так это игровой контент и ресурсы. Почему игра ААА требует столько же лет для продолжения, используя те же идеи движка и дизайна игры, что и в оригинальном релизе, если бы не экстремальные усилия, необходимые для создания всего контента ...
Оскар Дювеборн,
13
В отличие от большинства других постов в этой теме, я собираюсь пойти другим путем и сказать, что создание MMO на самом деле не так сложно, если вы ставите перед собой реалистичные цели.
Я сам сделал MMORPG, когда учился в старшей школе, на сборку которой ушло около 8 месяцев. До того момента, когда мой интернет-провайдер заставил меня отключить его, он достиг чуть более 1000 пользователей и в среднем по 80 включенных за раз, потому что, очевидно, это не разрешено для домашних провайдеров. К сожалению.
По сравнению с созданием традиционной RPG, онлайн-компонент на самом деле не добавляет много сложностей, если вы умны. Самая большая ошибка, которую допускают разработчики игр в разработке MMORPG, - начать с клиента. Хорошо запрограммированная MMO на самом деле не должна отличаться от системы VNC - по сути, все, что должен сделать клиент, это отправляет на сервер состояния клавиатуры и мыши, воспроизводит графику и воспроизводит звуки. Вам гораздо лучше начать с простого сервера MUD и простого консольного клиента, даже telnet должен работать.
То, что видит игрок, в основном не имеет отношения к серверу, а то, что делает игрок, в основном не имеет отношения к клиенту. Если вы думаете в этих терминах, это на самом деле не так сложно, это в основном просто синхронизация изменений состояния.
Отличный ответ! Вы когда-нибудь задумывались о создании MMORPG в центре совместного размещения или через подключение бизнес-класса у себя дома? (У большинства провайдеров кабельного интернета есть услуга бизнес-класса, которая, как правило, довольно недорогая, и в качестве бонуса вы также получаете более быстрый просмотр.) Интересно, сколько из ваших ~ 1000 пользователей вернется?
Рэндольф Ричардсон
Я планирую перестроить игру в ближайшее время. Это было почти 10 лет назад, когда я сделал это, так что сейчас уже много лет. Современные технологии сделали бы это намного более осуществимым. :)
Стивен Белэнджер
Как я вижу, TCP / IP соединение используется с сервером от клиента. UDP только для чата. Что вы порекомендуете? Что вы делаете, когда на стороне клиента пользователь перетаскивает предмет из своего челка в банк? Отправить только координаты мыши? Откуда вы знаете, что на стороне сервера он перетаскивается в банковское гнездо X, а не за пределы банка, и удаляет элемент, всегда отслеживая состояние окон на стороне сервера? Или просто отправить команду на сервер: элемент x5 из слота сумки x переведен в позицию банка Y? Как вы проверяете это на сервере ice это действие? - может быть, он уйдет с берега 500 м, что угодно
matheszabi
@matheszabi: Во многих играх используются сетевые библиотеки, основанные только на UDP. Если у вас чистый UDP, вам не нужно поддерживать оба протокола. Для разработки игр TCP / IP имеет некоторые ограничения, а UDP имеет некоторые преимущества. Относительно положений окна: с точки зрения сервера, нет таких вещей, как «окна». Клиент отправляет команду - пользователь Х хочет перенести товар А из своей сумки в банк. Сервер проверяет местоположение пользователя и отвечает - эй, мошенник, ты в 100 км от банка, ты никак не сможешь выполнить это действие! Я думаю, у тебя есть идея.
JustAMartin
9
Одной из причин того, что mmos являются дорогими и длительными для создания, является необходимость иметь большое количество контента коммерческого качества, такого как визуальные эффекты и игровой процесс.
Поддержка сотен или тысяч игроков создает много проблем. Для программистов это по сути гигантская проблема N ^ 2. Например, представьте что-нибудь простое, например, обновление позиции игрока. В дополнение к работе с задержками в Интернете, когда обновление позиции достигает сервера с компьютера игрока, теперь его необходимо отправить на все компьютеры других игроков. Это N количество отправляемых сообщений, для каждого игрока потенциально 10 раз в секунду.
Контент для MMO также должен поддерживать всех этих игроков и обеспечивать достаточный игровой опыт, чтобы игроки не «побеждали в игре» через 40 часов.
Серверное оборудование для запуска MMO, а также затраты на пропускную способность, как правило, очень дороги.
Ну, позиция игрока должна быть отправлена только тем игрокам, которые находятся достаточно близко, чтобы быть затронутым этим игроком. Игрокам не нужно знать об игроках (и, вероятно, не должны знать об игроках), которых они на самом деле не могут видеть или взаимодействовать.
Кибби
6
Я хотел бы указать вам на статью Шамуса Янга из Twenty Sided по вопросу о численности серверов в MMO:
Это одна из причин. Другими являются перенаселение ММО (серьезно, разве вы не видите достаточно рекламы ММО уже?) И напряжение, чтобы обеспечить скалярную игру без задержек, которую можно улучшать снова и снова.
Рынок сложный, управление сложное, пользователи сложны много раз, а прибыль зачастую невелика (P2P или обычный рынок, который использует реальные деньги для премиальных предметов в стиле Atlantica Online).
+1 за хорошую ссылку (ну, ссылка на Шамуса Янга гарантированно будет хорошей ссылкой)
o0 '.
5
Тьфу. Я пропустил рекламу As-Seen-On-TV?
Любая игра требует много работы. Не только MMO. На большинство названий консолей уходит от 18 до 30 месяцев, и на них работают от 30 до 200 человек, и это, как правило, с уже существующей базовой инфраструктурой (механизм рендеринга, структура контента, основные библиотеки) и людьми, имеющими опыт разработки игр, и объединяющимися вместе Годы опыта.
С MMO вы добавляете в смесь некоторые дополнительные ингредиенты, такие как масштабируемость, сетевое взаимодействие, множество игровых тестов и (как правило) еще больше контента.
Да, я вполне уверен, что если вы попытаетесь сделать это самостоятельно, вам действительно понадобится пара месяцев ...
Проблемы с ММО можно разбить на 4 основные группы. Все из которых можно решить. Или, по крайней мере, несколько уменьшился. Однако вам придется пожертвовать своим личным видением игры, чтобы сделать это, в большинстве случаев.
содержание
Есть много способов решить проблему с контентом. Очевидным является сбор тонны талантливых людей и оплата их за создание контента. Однако это не единственный способ. Это можно сделать дешево / медленно по различным каналам. Самая элегантная модель, созданная пользователем. Некоторыми примерами пользовательского контента в ММО являются недавняя ММО-вселенная Lego (но в очень ограниченном объеме) и, конечно же, вторая жизнь.
Но вы можете пойти еще дальше. Царство ненависти - это прекрасный пример системы, которая хорошо подходит для пользовательского контента. (они решили не делать этого) Враги состоят из статичного нарисованного от руки изображения и различных характеристик и атак, которые происходят из пула возможных атак. Каждый из этих элементов может быть создан пользователем. Поиск уникальных способов заставить пользователей создавать ваше оружие, броню, заклинания, врагов, города, сельскую местность, атаки и даже квесты и неигровых персонажей - это совершенно жизнеспособный способ получения вашего контента. Вам просто нужно иметь в виду, что этот контент никогда не будет особенно подходящим для истории. Это будет то, что хотят пользователи.
Для 3D? Посмотрите на такие игры, как Spore.
Billing
Да, выставление счетов может быть ужасно дорогим предложением. Однако есть способы сделать это проще. Таких как PayPal. Да, вы будете просить всех пользователей иметь PayPal, чтобы играть, но он, безусловно, не должен оставаться PayPal, только если игра взлетает.
программирование
Хитрость с любой MMO заключается в создании систем, которые принимают любые данные. Не программируйте заклинания. Запрограммируйте универсальную систему заклинаний, которая принимает данные из базы данных или файла для создания заклинаний. Не программируйте квесты, программируйте инструменты, которые вы используете для выполнения квестов.
Начать очень просто. Получите основную механику на месте. Рассмотрите возможность использования уже существующей платформы. Но сделай это с умом.
Может быть с открытым исходным кодом?
Хостинг
Независимо от того, что это будет стоить вам. Но это не должно начать стоить вам сразу. Если вы готовы в течение нескольких лет томиться в безвестности, вы можете постепенно вырастить страстных последователей и использовать деньги, которые вы зарабатываете, для улучшения. Сделайте игру простой. Не спрашивайте слишком много от вашего оборудования. И оттолкнитесь от пользователей как можно больше.
Пионер что-то в бит-торрент и проверить через несколько пиров, отвечающих. Возможно, вы сможете полностью удалить сервер. Или, по крайней мере, отодвинуть это только делая очень важные вещи. Тем не менее, я не знаю никого, кто бы делал это.
Даже "простые" инди-игры занимают месяцы у маленькой команды. Это относится к дизайну, программированию, искусству, аудио, бизнесу, маркетингу и т. Д. С ММО сложность еще больше - вам нужен надежный (в идеале, защищенный от эксплойтов) игровой клиент и сервер, а также биллинговая система, внутренняя база данных, которая может обрабатывать большое количество игроков и т. д. На создание, тестирование, отладку и иногда переделку с нуля требуется время.
Тот факт, что игры стоят денег, чтобы заработать, происходит в основном из-за того, что люди должны есть (а разработчики - люди). Даже с командой из трех человек вам нужно несколько тысяч долларов в месяц на жилье, еду и другие предметы первой необходимости.
Стоимость наиболее тесно связана с трудом, необходимым для разработки активов. Стоимость большинства инструментов бледнеет по сравнению с тем, сколько стоит платить людям за их использование и производство активов.
Учтите, что стоимость одного разработчика на полную ставку может быть где-то между 20k - 100k +. Это уже приравнивается к очень высоким бюджетам на нормальные игры, но ММО требуют значительно больше ресурсов для создания. Это более длительное время разработки означает больше затрат на оплату труда работников и значительно более высокие накладные расходы.
Хотя это было бы не так уж и плохо, но до недавнего времени «колесо», так сказать, было недоступно. Таким образом, каждая группа, которая должна была создать MMO, должна была создать свою собственную. Полет слепым означает, что создается много работы, которая может быть излишней, а вещи, которые в дальнейшем обнаруживаются как очень необходимые, упускаются из виду.
Процесс напрасной траты времени на вещи, которые вам не нужны, и необходимость мучительно возвращаться назад и создавать вещи, которые вы должны иметь прежде (внося дополнительную сложность в виде ошибок и всего остального), становится очень дорогим.
Вот как это происходит для большинства больших команд. Но инди-хобби-команды также сталкиваются с еще несколькими проблемами. Обычно большой не смотрит на это реально. Люди имеют тенденцию смотреть на законченную, (иногда) отполированную работу и резко недооценивать работу, которая пошла на ее создание. Инди-команды обычно терпят неудачу, потому что они делают именно это, они верят, что достигнуть уровня Х статуса будет легко даже со всеми другими их потенциальными обязательствами (так как большинство Инди не работают полный рабочий день).
В конечном итоге невозможность полностью объективно взглянуть на проект обескураживает их, и они разваливаются.
В дополнение к техническим и логистическим причинам, упомянутым выше, есть еще одна важная причина:
ММО предназначены для удовлетворения большого и разнообразного набора людей. Чтобы запустить MMO, вы должны удовлетворить, по крайней мере, несколько типов игроков из теста Bartle. . Таким образом, ваша игра должна включать в себя некоторые социальные функции, некоторые функции исследования, такие как искусство, и, возможно, некоторые функции конкуренции.
Как и аудитория ММО, креативная команда, необходимая для создания ММО, должна быть очень разнообразной. Они должны включать несколько действительно сильных инженеров, чтобы решить технические проблемы, описанные выше. Вам нужны великие художники, чтобы создать живой, дышащий мир. Вам нужны дизайнеры, которые могут одновременно создавать тонны контента и привлекать его в течение длительных периодов времени. Вам нужна полная архитектура QA и CSR, чтобы учесть отзывы игроков и массу ошибок, которые могут возникнуть. Весьма вероятно, что все эти создатели будут заинтересованы в направлении дизайна проекта и будут либо любить, либо не любить то направление, которое выбрано. Соберите все это вместе, и вам нужна творческая команда, способная направить эту разнообразную группу людей к общей цели.
Нет просто никакого способа сделать MMO любого масштаба с командой в стиле «инди». По мере того, как ваша команда расширяется, различные творческие и личные проблемы, как правило, обостряются, и трудности ведения бизнеса могут реально помешать созданию игры. Даже если у вас есть все вышеперечисленные компоненты, очень сложно собрать все вместе, чтобы создать успешную, запущенную MMO.
Не говорю , что вы не правы, но некоторые компании уже пытались добиться успеха только один игрок типа, такие , как убийцы в Darkfall , в пвп только игре.
Циклоп
1
Да, вы можете попробовать это, но это несколько ограничивает вашу аудиторию, делая финансовые ограничения еще более сдерживающими. Мой комментарий больше о том, почему традиционную ММО сложно создать, есть много гибридных стилей, которые, я думаю, было бы легче разработать
Бен Цейглер
3
Если вы собираетесь самостоятельно разрабатывать MMO, вы, скорее всего, будете использовать уже существующие библиотеки, а также API и движки, вместо того, чтобы создавать свои собственные с нуля, что занимает много времени у разработчиков, таких как Blizzard.
Однако маловероятно, что вы найдете в сети свой собственный MMO-движок, готовый к использованию и использованию.
Это требует огромного количества архитектуры и дизайна. Вы когда-нибудь пробовали программировать простую игру? Если у вас есть, я сомневаюсь, что вы будете задавать этот вопрос.
Как только вы это поняли, возникает вопрос об арт-дизайне. Художники стоят денег. И если вы собираетесь заниматься искусством самостоятельно, это займет время. Много времени. Представьте, что вы рисуете все в WoW с нуля - каждый предмет, персонаж, каждую деталь мира. Само искусство - это то, что займет большую часть времени.
Конечно, вам не нужно искусство. Вы можете просто выпустить каркасную игру. Но удачи в том, чтобы люди играли в твою игру.
В особенности от Blizzard есть тонкая настройка игрового процесса. Blizzard должна тестировать, пробовать и исследовать каждую возможность своего игрового процесса в течение многих месяцев и месяцев, чтобы убедиться, что это справедливо. Никто не может найти какой-то подвиг и испортить игру для всех остальных; что вещи сбалансированы и интересно играть. И даже после всего этого игрового тестирования, вещи все еще могут ускользнуть. Вы не можете возможно , знаете , как полный игровой опыт игрока будет после того , как они взаимодействуют с тысячами других игроков, всего за несколько недель тестирования.
Кроме того, для запуска сервера, достаточно мощного для размещения вашей MMO, требуются большие деньги.
Ответы здесь замечательные, но если вы действительно хотите создать MMO, я бы начал с малого и собирал детали, которые вы можете. Какова конечная цель, кстати. Это популярная MMO или увлекательная игра, в которую вы хотели бы играть.
Если вы хотите создать MMORPG, такую как WoW, конечно, это будет долго и тяжело, но основными причинами этого являются создание контента, знания сервера / сети, необходимые для создания гладкой игры, а также команда и хорошая команда. набор инструментов для поддержания всей игры с минимальным количеством проблем.
Программирование такой игры, как WoW, конечно, сложная работа, но наиболее проблематичная задача такой игры - подумать о хорошей архитектуре для нее, с точки зрения «какие данные где, где происходят события, на какой машине это будет клиент или сервер, и какие данные можно опустить, а что нельзя »и т. д., и, в конце, сравните систему с тестом, чтобы увидеть, как сервер может обрабатывать определенное количество игроков и когда он начинает« отставать ».
Технически говоря, WoW - хороший продукт, но не забывайте, что он очень оптимизирован с точки зрения загрузки сети и сервера.
Теперь, если вы хотите создать MMORPG, вы должны спросить себя, сделаете ли вы игру столь же массивной, как WoW: невозможно сделать контент столь же хорошим, как тот, который есть в WoW: он последовательный, художественно красивый и не слишком много многоугольники.
Лично я не стал бы думать о создании такого хорошего контента: у вас есть хорошие художники или у вас их нет. Я думаю, что большая проблема в MMORPG, такой как WoW, заключается в пропускной способности: 5000 проигрывателей одновременно стоят большой пропускной способности, и я уверен, что когда-нибудь, когда Интернет станет немного быстрее, сервер сможет управлять меньшим трафиком. благодаря протоколам p2p ... но это всего лишь идея ...
В вопросе конкретно упоминается WoW, а в нескольких ответах указывается, что что-то меньшее возможно через несколько месяцев (недели, если вы действительно хорошо). Приведенный вами пример ММО-скрэббла имел около 3-4 человек, работающих над ним, и имел 3 встречи до начала разработки, чтобы проработать детали. Кроме того, он использовал библиотеки и другие инструменты для ускорения разработки. Конечно, вы можете собрать «простую MMO» с использованием Unity примерно через месяц, если будете работать над ней все время. Но в хорошей MMO есть нечто большее, чем 3d-клиент и децентрализованная система.
Thedaian
0
Это не очень сложно, если вы не планируете клонировать WoW или что-то очень похожее с точки зрения количества игровой механики, персонажей, навыков, квестов и т. Д., У WoW есть (и я полагаю, что вы нет).
Но его MMO довольно сложно разработать, потому что он связан с двумя накладными расходами (онлайн, массовые игроки) по сравнению с автономными играми.
И да, стоимость денег и времени зависит от того, какую большую и хорошую игру вы собираетесь создать.
Вы можете сократить время до некоторой степени, если вы подумываете о покупке активов и использовании существующих игровых движков / API
Ответы:
Первая проблема заключается в том, что само программное обеспечение очень сложно, особенно для нового или неопытного разработчика игр. Вы должны поддерживать (как минимум) клиентское и серверное приложение, предоставляя больше контента, чем вы ожидаете для «обычной» многопользовательской или однопользовательской игры.
Даже в одиночной игре RPG со сложностью World of Warcraft потребовались бы годы профессиональных команд, чтобы развиться до одного и того же уровня: огромные инвестиции в контент, много работы впереди и позже с балансировкой и тестированием игры. и некоторые из самых сложных взаимодействий любого игрового жанра. Это игры коммерческого уровня, и, хотя у вас их может быть меньше, все равно потребуется много усилий, чтобы стать хорошей игрой, прежде чем вкладывать дополнительную работу, чтобы она стала хорошей многопользовательской игрой.
Разработка сетевых игр не тривиальна; Существуют большие препятствия, которые необходимо преодолеть не только в задержке, но и в предотвращении читов, управлении состоянием и балансировке нагрузки. Если у вас нет опыта написания сетевой игры, это будет трудным учебным упражнением.
Построение этого не должно быть вашей единственной заботой о рабочей силе и деньгах; также учитывайте стоимость его эксплуатации после его разработки. Даже небольшая многопользовательская онлайн-игра будет нуждаться в постоянном улучшении своего аппаратного и программного обеспечения, чтобы соответствовать спросу и персоналу для управления игрой и поддержки ваших игроков.
Подумайте о следующем:
источник
World of Warcraft имеет:
Патчи:
Серверы:
Служба поддержки:
Международный:
Blizzard Online:
Источник: World of Warcraft по номерам от Обзоры игр
источник
Следует помнить, что MMO - это буквально самая сложная часть программного обеспечения, которую можно создать. Возьмите каждую проблему, которая существует в программной инженерии, и она возникнет в MMO.
А) Каждая проблема из обычной игры.
1) Поток ресурсов для открытого мира.
2) Система частиц работает на 5-летнем оборудовании
3) Физическая система для управления снарядами (даже если это не хавок, вам все равно нужно что-то для персонажей, падающих с неба.)
Б) Каждая проблема, которая возникнет у бизнес-приложения.
4) Кластеры высокой доступности
5) Биллинговые системы
6) Массивные базы данных
7) Поддержка клиентов
8) Колл-центр поддержки
C) Все проблемы, которые есть у «интернет-компаний»
9) задержка убивает
10) Всемирные центры обработки данных, отображающие 1: 1 и 1: множество архитектурных элементов
D) Некоторые приятные уникальные проблемы только для ММО
11) Межсерверная репликация объектов
12) На это больше хакеров, чем в некоторых банках.
источник
Создать MMO не так сложно, как разработать другой World of Warcraft . Если вы готовы согласиться только на несколько тысяч игроков, вы можете создать MMO, например:
Сказка в пустыне (созданная одним человеком)
ATITD Wikipedia
Sherwood Dungeon (созданный одним человеком)
Как один человек сделал MMO
Maid Marion Википедия
Последняя версия Runescape (Первоначально созданная двумя людьми. Первоначальная версия была намного проще, чем текущая версия - она была улучшена со временем, что потребовало больше людей.)
Runescape Wikipedia
Golemizer: бесплатная браузерная MMORPG для Steam Punk / Sandbox / Crafts . Разработано Дейвом Тулузом в 2008 году (его биография говорит, что ему потребовался один год, чтобы сделать это).
Kingdom of Loathing: еще одна бесплатная MMO на основе браузера (очевидно, очень успешная).
Интервью: семь лет спустя
Я не говорю, что было легко создавать такие игры :) Но это может сделать небольшое количество (опытных, преданных) людей.
источник
Я не согласен с большинством популярных постов здесь и скажу, что создание ММО не так уж и много. Но не путайте MMO с WOW.
Действительно, идея MMO может быть разбита на:
O - Онлайн. Это игра в сети
М - Мультиплеер. Не только ты.
М - Массив. Это означает, что вы играете в многопользовательский режим с людьми, которых вы не знаете, и это означает, что игра сохраняется, когда вы начинаете / прекращаете играть.
Выполнение чего-то подобного не потребовало бы много работы, как отмечали другие люди. Пример катящегося шарика, Runescape, Travian и др.
Я думаю, что люди путают «Почему сложно сделать MMO» с
«Почему трудно создать огромный трехмерный интерактивный мир с тысячами анимированных монстров, оружием, заклинаниями, классами персонажей, дерьмовыми звуковыми эффектами, музыкой и достаточным сюжетом, чтобы заполнить 40 фантастических романов».
И когда ты так говоришь, это довольно очевидно. Это позволяет понять, что создание автономной версии WOW для одного игрока заняло бы почти столько же времени.
источник
Разработка MMO очень проста. Это займет не более четырех часов .
Разработка MMO, которую люди хотят играть, - это совсем другое дело.
источник
Я задавал себе тот же вопрос давным-давно. Лучший способ ответить на этот вопрос - разработать самую простую и глупую MMO, какую только можно себе представить. Скажем, каждый игрок катается по мячу, ничего не делая, кроме как наблюдая за другими игроками. Используйте, без текстур, только сплошные цвета. Нет освещения, нет боя, нет взаимодействия. Ничего. Просто, правда? Теперь напишите его, доделайте до такой степени, что вы сможете распространять его в Интернете, и люди смогут его установить, поиграть с ним и сообщить об ошибках. Посмотрите, как это происходит. Этот мир примерно на 3 порядка проще, чем WoW, так что учтите, и вы получите ответ. Только с опытом вы увидите, что такое гигантское время, затрачиваемое на создание игр для завершения. Спросите любого хорошего разработчика, сколько времени у них ушло на создание прототипа их игры, которая выглядела почтикак то, что они представляли, как будет выглядеть окончательная версия. Затем спросите их, сколько времени понадобилось, чтобы закончить игру.
источник
В отличие от большинства других постов в этой теме, я собираюсь пойти другим путем и сказать, что создание MMO на самом деле не так сложно, если вы ставите перед собой реалистичные цели.
Я сам сделал MMORPG, когда учился в старшей школе, на сборку которой ушло около 8 месяцев. До того момента, когда мой интернет-провайдер заставил меня отключить его, он достиг чуть более 1000 пользователей и в среднем по 80 включенных за раз, потому что, очевидно, это не разрешено для домашних провайдеров. К сожалению.
По сравнению с созданием традиционной RPG, онлайн-компонент на самом деле не добавляет много сложностей, если вы умны. Самая большая ошибка, которую допускают разработчики игр в разработке MMORPG, - начать с клиента. Хорошо запрограммированная MMO на самом деле не должна отличаться от системы VNC - по сути, все, что должен сделать клиент, это отправляет на сервер состояния клавиатуры и мыши, воспроизводит графику и воспроизводит звуки. Вам гораздо лучше начать с простого сервера MUD и простого консольного клиента, даже telnet должен работать.
То, что видит игрок, в основном не имеет отношения к серверу, а то, что делает игрок, в основном не имеет отношения к клиенту. Если вы думаете в этих терминах, это на самом деле не так сложно, это в основном просто синхронизация изменений состояния.
источник
Одной из причин того, что mmos являются дорогими и длительными для создания, является необходимость иметь большое количество контента коммерческого качества, такого как визуальные эффекты и игровой процесс.
источник
Множество причин:
Поддержка сотен или тысяч игроков создает много проблем. Для программистов это по сути гигантская проблема N ^ 2. Например, представьте что-нибудь простое, например, обновление позиции игрока. В дополнение к работе с задержками в Интернете, когда обновление позиции достигает сервера с компьютера игрока, теперь его необходимо отправить на все компьютеры других игроков. Это N количество отправляемых сообщений, для каждого игрока потенциально 10 раз в секунду.
Контент для MMO также должен поддерживать всех этих игроков и обеспечивать достаточный игровой опыт, чтобы игроки не «побеждали в игре» через 40 часов.
Серверное оборудование для запуска MMO, а также затраты на пропускную способность, как правило, очень дороги.
TLDR: MMO большие и сложные.
источник
Я хотел бы указать вам на статью Шамуса Янга из Twenty Sided по вопросу о численности серверов в MMO:
http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=6185
Это одна из причин. Другими являются перенаселение ММО (серьезно, разве вы не видите достаточно рекламы ММО уже?) И напряжение, чтобы обеспечить скалярную игру без задержек, которую можно улучшать снова и снова.
Рынок сложный, управление сложное, пользователи сложны много раз, а прибыль зачастую невелика (P2P или обычный рынок, который использует реальные деньги для премиальных предметов в стиле Atlantica Online).
источник
Тьфу. Я пропустил рекламу As-Seen-On-TV?
Любая игра требует много работы. Не только MMO. На большинство названий консолей уходит от 18 до 30 месяцев, и на них работают от 30 до 200 человек, и это, как правило, с уже существующей базовой инфраструктурой (механизм рендеринга, структура контента, основные библиотеки) и людьми, имеющими опыт разработки игр, и объединяющимися вместе Годы опыта.
С MMO вы добавляете в смесь некоторые дополнительные ингредиенты, такие как масштабируемость, сетевое взаимодействие, множество игровых тестов и (как правило) еще больше контента.
Да, я вполне уверен, что если вы попытаетесь сделать это самостоятельно, вам действительно понадобится пара месяцев ...
источник
Проблемы с ММО можно разбить на 4 основные группы. Все из которых можно решить. Или, по крайней мере, несколько уменьшился. Однако вам придется пожертвовать своим личным видением игры, чтобы сделать это, в большинстве случаев.
содержание
Есть много способов решить проблему с контентом. Очевидным является сбор тонны талантливых людей и оплата их за создание контента. Однако это не единственный способ. Это можно сделать дешево / медленно по различным каналам. Самая элегантная модель, созданная пользователем. Некоторыми примерами пользовательского контента в ММО являются недавняя ММО-вселенная Lego (но в очень ограниченном объеме) и, конечно же, вторая жизнь.
Но вы можете пойти еще дальше. Царство ненависти - это прекрасный пример системы, которая хорошо подходит для пользовательского контента. (они решили не делать этого) Враги состоят из статичного нарисованного от руки изображения и различных характеристик и атак, которые происходят из пула возможных атак. Каждый из этих элементов может быть создан пользователем. Поиск уникальных способов заставить пользователей создавать ваше оружие, броню, заклинания, врагов, города, сельскую местность, атаки и даже квесты и неигровых персонажей - это совершенно жизнеспособный способ получения вашего контента. Вам просто нужно иметь в виду, что этот контент никогда не будет особенно подходящим для истории. Это будет то, что хотят пользователи.
Для 3D? Посмотрите на такие игры, как Spore.
Billing
Да, выставление счетов может быть ужасно дорогим предложением. Однако есть способы сделать это проще. Таких как PayPal. Да, вы будете просить всех пользователей иметь PayPal, чтобы играть, но он, безусловно, не должен оставаться PayPal, только если игра взлетает.
программирование
Хитрость с любой MMO заключается в создании систем, которые принимают любые данные. Не программируйте заклинания. Запрограммируйте универсальную систему заклинаний, которая принимает данные из базы данных или файла для создания заклинаний. Не программируйте квесты, программируйте инструменты, которые вы используете для выполнения квестов.
Начать очень просто. Получите основную механику на месте. Рассмотрите возможность использования уже существующей платформы. Но сделай это с умом.
Может быть с открытым исходным кодом?
Хостинг
Независимо от того, что это будет стоить вам. Но это не должно начать стоить вам сразу. Если вы готовы в течение нескольких лет томиться в безвестности, вы можете постепенно вырастить страстных последователей и использовать деньги, которые вы зарабатываете, для улучшения. Сделайте игру простой. Не спрашивайте слишком много от вашего оборудования. И оттолкнитесь от пользователей как можно больше.
Пионер что-то в бит-торрент и проверить через несколько пиров, отвечающих. Возможно, вы сможете полностью удалить сервер. Или, по крайней мере, отодвинуть это только делая очень важные вещи. Тем не менее, я не знаю никого, кто бы делал это.
источник
Даже "простые" инди-игры занимают месяцы у маленькой команды. Это относится к дизайну, программированию, искусству, аудио, бизнесу, маркетингу и т. Д. С ММО сложность еще больше - вам нужен надежный (в идеале, защищенный от эксплойтов) игровой клиент и сервер, а также биллинговая система, внутренняя база данных, которая может обрабатывать большое количество игроков и т. д. На создание, тестирование, отладку и иногда переделку с нуля требуется время.
Тот факт, что игры стоят денег, чтобы заработать, происходит в основном из-за того, что люди должны есть (а разработчики - люди). Даже с командой из трех человек вам нужно несколько тысяч долларов в месяц на жилье, еду и другие предметы первой необходимости.
источник
Стоимость наиболее тесно связана с трудом, необходимым для разработки активов. Стоимость большинства инструментов бледнеет по сравнению с тем, сколько стоит платить людям за их использование и производство активов.
Учтите, что стоимость одного разработчика на полную ставку может быть где-то между 20k - 100k +. Это уже приравнивается к очень высоким бюджетам на нормальные игры, но ММО требуют значительно больше ресурсов для создания. Это более длительное время разработки означает больше затрат на оплату труда работников и значительно более высокие накладные расходы.
Хотя это было бы не так уж и плохо, но до недавнего времени «колесо», так сказать, было недоступно. Таким образом, каждая группа, которая должна была создать MMO, должна была создать свою собственную. Полет слепым означает, что создается много работы, которая может быть излишней, а вещи, которые в дальнейшем обнаруживаются как очень необходимые, упускаются из виду.
Процесс напрасной траты времени на вещи, которые вам не нужны, и необходимость мучительно возвращаться назад и создавать вещи, которые вы должны иметь прежде (внося дополнительную сложность в виде ошибок и всего остального), становится очень дорогим.
Вот как это происходит для большинства больших команд. Но инди-хобби-команды также сталкиваются с еще несколькими проблемами. Обычно большой не смотрит на это реально. Люди имеют тенденцию смотреть на законченную, (иногда) отполированную работу и резко недооценивать работу, которая пошла на ее создание. Инди-команды обычно терпят неудачу, потому что они делают именно это, они верят, что достигнуть уровня Х статуса будет легко даже со всеми другими их потенциальными обязательствами (так как большинство Инди не работают полный рабочий день).
В конечном итоге невозможность полностью объективно взглянуть на проект обескураживает их, и они разваливаются.
источник
В дополнение к техническим и логистическим причинам, упомянутым выше, есть еще одна важная причина:
ММО предназначены для удовлетворения большого и разнообразного набора людей. Чтобы запустить MMO, вы должны удовлетворить, по крайней мере, несколько типов игроков из теста Bartle. . Таким образом, ваша игра должна включать в себя некоторые социальные функции, некоторые функции исследования, такие как искусство, и, возможно, некоторые функции конкуренции.
Как и аудитория ММО, креативная команда, необходимая для создания ММО, должна быть очень разнообразной. Они должны включать несколько действительно сильных инженеров, чтобы решить технические проблемы, описанные выше. Вам нужны великие художники, чтобы создать живой, дышащий мир. Вам нужны дизайнеры, которые могут одновременно создавать тонны контента и привлекать его в течение длительных периодов времени. Вам нужна полная архитектура QA и CSR, чтобы учесть отзывы игроков и массу ошибок, которые могут возникнуть. Весьма вероятно, что все эти создатели будут заинтересованы в направлении дизайна проекта и будут либо любить, либо не любить то направление, которое выбрано. Соберите все это вместе, и вам нужна творческая команда, способная направить эту разнообразную группу людей к общей цели.
Нет просто никакого способа сделать MMO любого масштаба с командой в стиле «инди». По мере того, как ваша команда расширяется, различные творческие и личные проблемы, как правило, обостряются, и трудности ведения бизнеса могут реально помешать созданию игры. Даже если у вас есть все вышеперечисленные компоненты, очень сложно собрать все вместе, чтобы создать успешную, запущенную MMO.
источник
Если вы собираетесь самостоятельно разрабатывать MMO, вы, скорее всего, будете использовать уже существующие библиотеки, а также API и движки, вместо того, чтобы создавать свои собственные с нуля, что занимает много времени у разработчиков, таких как Blizzard.
Однако маловероятно, что вы найдете в сети свой собственный MMO-движок, готовый к использованию и использованию.
Это требует огромного количества архитектуры и дизайна. Вы когда-нибудь пробовали программировать простую игру? Если у вас есть, я сомневаюсь, что вы будете задавать этот вопрос.
Как только вы это поняли, возникает вопрос об арт-дизайне. Художники стоят денег. И если вы собираетесь заниматься искусством самостоятельно, это займет время. Много времени. Представьте, что вы рисуете все в WoW с нуля - каждый предмет, персонаж, каждую деталь мира. Само искусство - это то, что займет большую часть времени.
Конечно, вам не нужно искусство. Вы можете просто выпустить каркасную игру. Но удачи в том, чтобы люди играли в твою игру.
В особенности от Blizzard есть тонкая настройка игрового процесса. Blizzard должна тестировать, пробовать и исследовать каждую возможность своего игрового процесса в течение многих месяцев и месяцев, чтобы убедиться, что это справедливо. Никто не может найти какой-то подвиг и испортить игру для всех остальных; что вещи сбалансированы и интересно играть. И даже после всего этого игрового тестирования, вещи все еще могут ускользнуть. Вы не можете возможно , знаете , как полный игровой опыт игрока будет после того , как они взаимодействуют с тысячами других игроков, всего за несколько недель тестирования.
Кроме того, для запуска сервера, достаточно мощного для размещения вашей MMO, требуются большие деньги.
источник
Ответы здесь замечательные, но если вы действительно хотите создать MMO, я бы начал с малого и собирал детали, которые вы можете. Какова конечная цель, кстати. Это популярная MMO или увлекательная игра, в которую вы хотели бы играть.
источник
Если вы хотите создать MMORPG, такую как WoW, конечно, это будет долго и тяжело, но основными причинами этого являются создание контента, знания сервера / сети, необходимые для создания гладкой игры, а также команда и хорошая команда. набор инструментов для поддержания всей игры с минимальным количеством проблем.
Программирование такой игры, как WoW, конечно, сложная работа, но наиболее проблематичная задача такой игры - подумать о хорошей архитектуре для нее, с точки зрения «какие данные где, где происходят события, на какой машине это будет клиент или сервер, и какие данные можно опустить, а что нельзя »и т. д., и, в конце, сравните систему с тестом, чтобы увидеть, как сервер может обрабатывать определенное количество игроков и когда он начинает« отставать ».
Технически говоря, WoW - хороший продукт, но не забывайте, что он очень оптимизирован с точки зрения загрузки сети и сервера.
Теперь, если вы хотите создать MMORPG, вы должны спросить себя, сделаете ли вы игру столь же массивной, как WoW: невозможно сделать контент столь же хорошим, как тот, который есть в WoW: он последовательный, художественно красивый и не слишком много многоугольники.
Лично я не стал бы думать о создании такого хорошего контента: у вас есть хорошие художники или у вас их нет. Я думаю, что большая проблема в MMORPG, такой как WoW, заключается в пропускной способности: 5000 проигрывателей одновременно стоят большой пропускной способности, и я уверен, что когда-нибудь, когда Интернет станет немного быстрее, сервер сможет управлять меньшим трафиком. благодаря протоколам p2p ... но это всего лишь идея ...
источник
Не слушай их!
Вам не нужно воссоздавать WoW за 7 дней. Это БС. Как и все, кто говорит, что мотивированный человек не может что-то сделать.
Начните с малого, прочитайте о децентрализованных системах и других историях успеха.
Один хороший пример, сделанный за 48 часов ... да, ЧАСЫ:
http://www.startupmonkeys.com/2010/09/building-a-scrabble-mmo-in-48-hours/
Учитесь на этом, добавьте несколько недель, чтобы создать базовый 3D-клиент, и все готово.
Веселиться.
источник
Это не очень сложно, если вы не планируете клонировать WoW или что-то очень похожее с точки зрения количества игровой механики, персонажей, навыков, квестов и т. Д., У WoW есть (и я полагаю, что вы нет).
Но его MMO довольно сложно разработать, потому что он связан с двумя накладными расходами (онлайн, массовые игроки) по сравнению с автономными играми.
И да, стоимость денег и времени зависит от того, какую большую и хорошую игру вы собираетесь создать.
Вы можете сократить время до некоторой степени, если вы подумываете о покупке активов и использовании существующих игровых движков / API
источник
разработчики не дешево
источник