Я полагаю, что большинство ММО с внутриигровой валютой, привязанной к реальной валюте (например, драгоценные камни Guild Wars 2 или Eve 's PLEX), не позволяют внутриигровым предметам обмениваться на реальные деньги по ряду причин. - отчасти потому, что они могут подвергаться изменениям в «нормальной» экономике игры, но в целом потому, что это может привести к возникновению множества юридических проблем, связанных с отмыванием денег, законами об азартных играх и азартных играх и так далее.
Тем не менее, Entropia Universe ( ссылка на Википедию ) имеет внутриигровую экономику, которая напрямую связана с долларами США, что позволяет игрокам «обналичить» игру и вернуться к реальным деньгам. Они даже пошли настолько далеко, что выпустили банковские карты, которые вышли из игры, и теперь создали реальный банк для регулирования сделок.
Почему не существует игр, в которых такой подход к игровой экономике напрямую связан с реальными деньгами?
Я понимаю, что экономика должна быть тщательно спроектирована и сбалансирована, чтобы избежать чрезмерной инфляции в игре или других подвигов, приводящих к тому, что внутриигровая валюта «создается» из ничего, но мне кажется, что больше беспокойства вызывают юридические вопросы, которые Создайте. Учитывая количество случайных шансов, вовлеченных в игру, разве это не эффективно? Если это так, то как Entropia Universe позволяет пользователям во всем мире не вызывать бурю неприятностей со стороны различных региональных властей и правительств? Конечно, это именно то, что запрещено в некоторых штатах США или других странах. Это потому, что игра основана в Швеции, и их более строгие законы позволяют это?
источник
Ответы:
По моему опыту, причина того, что вы не видите это очень часто (по крайней мере, в США), заключается в том, что «это очень сложно, нам, как разработчикам игр, не хватает опыта, и в этом нет большой прибыли».
Законы об азартных играх онлайн действительно сложны. Я даже не собираюсь притворяться, что мое ограниченное понимание юридического языка - задача их анализа. Не обязательно очень ясно, как MMO-игры вписываются в этот закон :
Но я не знаю случаев, когда игра, действующая в США (по крайней мере), пыталась пойти против этого закона и разобраться в суде. Следовательно, всем кажется, что безопаснее всего просто избегать возможности, предотвращая вывод средств и запрещая вторичные рынки, вместо того, чтобы постоянно и, возможно, многократно проверять каждый аспект игры юристов, занимающихся азартными играми .
Но юридическая специфика - это только один аспект проблемы. Другая важная часть проблемы заключается в том, что когда вы начинаете разрешать вывод средств, вы создаете больше, чем просто игру. Вы создаете игру с прикрепленным к ней псевдобанком.
Логистические последствия много. Прежде всего, это означает, что вы должны быть в состоянии поддерживать достаточную ликвидность активов, чтобы обслуживать все ваши потенциальные выплаты. Игровые студии на самом деле не являются банками (и даже в этом случае от банков требуется не менее 10% их непогашенной задолженности в США), поэтому они не застрахованы FDIC. Если бы все попытались сразу вывести из игры то, что они должны, студия, вероятно, отказалась бы, если бы не держала все эти деньги с готовностью под рукой. А поскольку ничего подобного FDIC не поддерживает игровые студии, большинство из этих игроков ничего не получат.
Даже имея эти деньги - проблема. Если игра позволяла вам зарабатывать реальные деньги из игровой валюты или предметов, которые в какой-то момент не возникали в результате введения реальных денег в систему, вы должны были бы получать эти деньги откуда- то (свою прибыль или сбережения из других источников).
Даже если вы ограничиваете систему таким образом, в любой данный момент, только наличные, которые были внесены (кем-то), могут быть сняты (возможно, кем-то еще), поддержание 100% вывода средств серьезно ограничивает вашу способность получать какую-либо прибыль. от этих денег ... и микротранзакции являются привлекательной и надежной формой получения прибыли для студии. Это означает, что студия не может направлять эту прибыль акционерам или сотрудникам (в случае плана распределения прибыли).
Конечно, студия могла бы инвестировать средства, но вы бы не хотели, чтобы они вкладывались во что-то рискованное из-за шансов упасть ниже баланса, необходимого для возврата 100% денежных средств. Потенциальный доход от очень стабильных инвестиций гораздо менее привлекателен из-за типичного срока службы игровой студии (короткой), до такой степени, что этот инвестиционный капитал (те деньги, которые игроки вкладывают в вашу игру) кажется гораздо лучшим местом для извлекать прибыль из суммы процентов на указанный капитал.
Так что игры просто держатся от этого подальше. Это меньше стресса.
Что касается Entropia Universe, в частности, вы правы в том, что пребывание за пределами Швеции, вероятно, является ключевым фактором, позволяющим ей действовать так, как он работает. Шведский закон об азартных играх в Интернете, по-видимому, более поддается сценарию, чем закон США или Великобритании.
источник
Я думаю, что ответ заключается в том, что такое игра. Для большинства людей игра - это то, где вы расслабляетесь и можете беззаботно повеселиться.
Некоторым людям будет веселее, если игровые деньги будут настоящими, но другим будет меньше веселья. По сути, кажется маловероятным, что привязка игровых денег к реальным деньгам сделает игру лучше или более прибыльной. Это не должно иметь место - достаточно, чтобы разработчики игр и издатели думали, что это так.
Другая проблема - это риск, сложность и стоимость. Связывание реальных и игровых денег несет в себе гораздо большие риски в отношении юридических, публичных взглядов и хакерских атак. Это приносит юридические и технические сложности, особенно если вы хотите работать в более чем одной юрисдикции. Это создает стоимость, которую нужно как-то компенсировать, иначе не стоит связывать реальные и игровые деньги.
источник
Когда вы позволяете игрокам не только платить вам деньги, но и получать деньги, ваша игра может легко соответствовать определениям как банковского дела, так и азартных игр, которые в значительной степени регулируются во многих юрисдикциях. Хотя некоторые игровые компании могут чувствовать себя комфортно в управлении игорным бизнесом, очень немногие обладают ноу-хау, необходимым для работы банка в соответствии со всеми применимыми банковскими правилами. Для получения подробной информации о том, как далеко вы можете пройти и что вам нужно сделать, чтобы получить банковскую и / или азартную лицензию в вашей юрисдикции, обратитесь к юристу , а не разработчику игры.
Но есть и другая проблема более экономичного характера: когда вы позволяете игрокам «обналичивать» деньги в любое время, вы можете оказаться в ситуации, когда большое количество игроков одновременно обналичивают деньги и сумму, которая вам необходима. платить им выше, чем ваша текущая ликвидность, и вы не сможете сделать это немедленно. Как только появятся слухи о том, что вы, возможно, не сможете выплатить обещанные деньги, среди ваших игроков возникнет паника, которая затем попытается обезопасить свои деньги как можно скорее, также сняв их. Это может быстро привести к банкротству всего за несколько дней.
И тогда возникает вопрос: с чего бы вы? Многие игры очень успешны с гораздо более простыми и гораздо более надежными бизнес-моделями: игроки платят за то, что наслаждаются игрой, без возмещений, если вам не нужно. Зачем вам охотно отдавать деньги игрокам, если вы можете оставить их себе? Помните Правило Приобретения Ференги № 1:
источник
Обратите внимание, что у Diablo 3 был аукционный дом на реальные деньги. ( прежде чем он был удален )
Как это работает : игроки могут покупать внутриигровые цифровые предметы у других игроков за реальные деньги. Был похожий, но отдельный аукционный дом, который делал то же самое, используя игровое золото. Предметы продаются аналогично тому, как много ММО имеют какую-то версию «аукционного дома». Небольшая часть действия пошла в Blizzard.
Аукционный дом был удален из Diablo 3, потому что он испортил саму игру . Добыча и получение большей мощи - это «награда» за игру в этой игре ( и во многих сканзерах подземелий… и в большинстве ММО в некоторой степени ). Игроки сохранили некоторое количество, скажем, верхних 5% от добычи, которую они собрали. Запас Лута растет и растет. Теперь вы неожиданно могли позволить себе предмет, на который обычно ушли бы дни, если не недели. Возможности вашего персонажа очень быстро достигают уровня, который может занять очень много времени, чтобы стать выше. Пока люди продолжали играть, способности их персонажей словно шли в никуда, потому что они почти сразу достигли точки, когда усилия не стоили награды за них, и они перестали играть.
Почему это работает для Eve Online : в Eve происходит огромное количество разрушений. Корабли, предметы и иск ( деньги ) уничтожаются с такой же скоростью, с какой они создаются. Так как Ева не игра "все о" предметах ( это стрессовая игра, если вы пытаетесь играть таким образом, и у вас это плохо получается), они могут сойти с рук с таким массовым уничтожением, которое не могут сделать многие ММО. Это помогает предотвратить невероятное количество инфляции и накопления запасов, которые произошли с Diablo 3. Насколько я понимаю, накопление запасов было опасением для Евы онлайн некоторое время назад - игроки накапливали огромное количество ресурсов в нулевой секунде (области , принадлежащие игроку, которые должны были иметь много пвп), что является одной из причин, по которой они перебалансировали распределение ресурсов и подтолкнули игроков к участию в новой войне. Я не могу говорить за Entropia Universe, но я надеюсь, что у них также есть некоторая стратегия, чтобы предотвратить инфляцию.
Проблема с «обналичиванием» : за пределами реальных азартных игр ( где каждый вкладывает «реальные деньги» для начала ), «обналичивание» означает, что вы создали кучу внутриигровых вещей и отдаете их экономика в обмен на то, что не в этой экономике. Вещи идут, ничего не выходит. Большинство людей, вероятно, предпочли бы реальные деньги таким образом - по сравнению с тем, что в большинстве игр есть какой-то механизм «разрушения», посредством которого вы вместо этого уничтожаете предмет ( возможно,) какой-то другой предмет. По сути, «обналичивание» начинает генерировать запас «хороших» предметов, за которые люди считают, что они могут получить реальные деньги, и лишь в некоторых играх заложено врожденное количество разрушений, чтобы помочь смягчить эту врожденную тенденцию к тому, что предметы создаются или перепродаются больше, чем они выбрасываются или уничтожаются.
Законность : я только кратко просканировал его, но вам может быть интересно ознакомиться со старыми Условиями обслуживания аукционного дома Diablo 3.
Вы действительно покупали или продавали «Лицензии на добычу» в Diablo ( в соответствии с TOS термин «добыча» является юридическим ). Согласие с TOS означает, что вы соглашаетесь с тем, что все «Добыча» по-прежнему принадлежит Blizzard. Blizzard - крупная компания, и, по-видимому, было много юристов, разрабатывающих петли, чтобы сделать ее доступной как можно большему количеству стран, но все же не могла сделать аукционный дом доступным для каждой страны - как говорят некоторые из легализов. Они действительно были доступны в большинстве стран-потребителей.
источник
Когда игровая валюта неконвертируемая, компания может свободно ее отдавать. Если «игра $ 1» стоит 1 доллар США, а внутриигровое соревнование дает игроку 100 долларов, этот игрок подумает: «Ух, я только что заработал 100 долларов», даже если он не может фактически вытащить деньги из системы. ,
Конечно, игровые деньги не следует слишком БЕСПЛАТНО отдавать, иначе никто не тратит на это реальные деньги.
И они могут заключать сделки типа «ТОЛЬКО СЕГОДНЯ: получите игру $ 200 всего за 100 долларов США! Это сто БЕСПЛАТНЫХ игр $ !!!» не задумываясь об этом.
Тем не менее, это создает впечатление игровой компании, которая с удовольствием дарит подарки своим игрокам. Получение подарков делает игроков счастливыми и заставляет их возвращаться.
источник
Что касается этого подвопроса:
Одним аспектом, который охватили не многие люди, является психологический барьер промежуточной валюты, которая в игре обеспечивают скрипты . Тратить драгоценные камни, кредиты или золотые дублоны - это искусственное действие, в игре игрок может оправдать тратить 30 драгоценных камней на предмет и убедиться в его вымышленности.
Принимая во внимание, что для получения большего количества драгоценных камней они могут либо заработать их в игре, либо купить их оптом в качестве ярлыка. Они не покупают предмет, а вместо этого покупают драгоценные камни.
Поскольку связанная статья заявляет всю эту покупку, делающую это
Так почему бы в ММО-играх не использовать реальную валюту - потому что это плохой бизнес.
источник
Видя, что фэнтези-футбол по-прежнему считается игрой на ловкость (а не азартной игрой) и как таковой, позволяет царить на свободе, а также то, что он на много порядков более популярен, чем ММО, я не думаю, что ММО не позволяют обналичивание в игровой валюте на реальные деньги имеет какое-либо отношение к законам об азартных играх.
По сути, есть две причины, по которым я считаю, что вы этого не видите.
В этом нет ничего для них. Создатели игры могут заработать столько игровых денег, сколько захотят. Зачем им обещать обменять игровую валюту на реальные деньги?
Даже если вы убираете номер 1 (или разрешаете проводить транзакции в игровой валюте на ebay и т. Д.), Существует мнение, что это может только навредить игре. Вместо того, чтобы играть в игру, чтобы повеселиться, у вас была бы индустрия людей, «играющих» в игру в качестве работы. Эти люди, вероятно, не были бы игроками сами, но работали бы вне мест с низкой заработной платой и имели бы людей на счетах 24x7, занимающих больше игровых ресурсов и фактических ресурсов сервера. Это может / может вытеснить игроков, которые играют не так часто и испортить (или, по крайней мере, навредить) игру для случайных и даже серьезных игроков.
источник