Мне интересно, почему так много ММО озвучены лишь частично? Я спросил производителей игр (Thimbleweed Park, в их вопросах и ответах), насколько дорогой голос за кадром, и они сказали, что это не особенно дорого, если вы не нанимаете звезд A-list. Так почему же столько игрового диалога присутствует только в виде текста, который можно прочитать на экране?
Единственная причина, по которой я могу придумать, - это то же самое, что существует для локализации во всех программах: вы не можете записывать VO до тех пор, пока весь диалог не будет завершен и заморожен, так что это еще одна фиксированная задержка между окончанием остальной части игры и отправкой. Так что не похоже, что это не управляемо.
Чтобы быть ясным: я не ищу мнения или теории (которые только заставили бы моды закрыть этот вопрос), но фактические причины и опыт от людей, которые поставляли игры с частичной озвучкой.
источник
Ответы:
Потому что озвучка дороже, чем просто оплата за актеров.
Вам нужно нанимать не только актеров озвучки. Во-первых, вам нужно найти актеров, которые подходят для ваших ролей. Это означает, что вам придется проводить кастинг со многими актерами, что отнимает у вас много времени. Затем, когда вы выбрали актеров и заключили с ними контракты, вам нужна профессиональная звуковая студия с профессиональными звуковыми техниками для записи их линий. Это тоже может быть довольно дорого.
Кроме того, голосовые линии намного менее гибки. Скажем, вы узнали во время предварительного тестирования QA, что определенная строка текста сбивает с толку, не дает того эффекта, о котором вы думали, или просто неправильно после того, как вы изменили несколько вещей в игре. Когда это просто текст, то для его изменения достаточно нескольких нажатий клавиш. Но когда озвучивается очередь, вам нужно повторно нанять актера (надеюсь, он получил время в своем расписании), вернуть его в студию и попросить перезаписать эту одну строчку.
Существует проблема с выпуском дополнительного контента после выпуска. Художники, писатели и программисты заменяемы, но актеры голоса - нет. Когда у голосового актера для важного персонажа появилось другое обязательство, весь ваш проект DLC может быть отменен.
И тогда есть проблема с динамическим текстом. Когда вы сгенерировали процедурно такие предложения, как «Поднять [предмет] у [персонажа] в [местоположение]», добавление закадрового комментария означает, что вам нужно записывать сегменты по отдельности, а затем вырезать их вместе во время выполнения, что может звучать довольно странно и искусственный. Когда ваша игра полностью озвучена, а эта линия - нет, тогда это может звучать довольно странно, так что вам лучше урезать озвучку в целом.
источник
Один элемент, который другие ответы не затронули - это размер. Звуковые файлы значительно больше, чем текстовые файлы. Каждая отдельная разговорная строка - это гораздо больше данных, которые необходимо загрузить в систему проигрывателя, записать на их жесткий диск или, как правило, в оба.
В свою очередь, разговорный диалог занимает больше памяти при запуске игры. Память, которая может использоваться для различных других целей, таких как предварительная выборка следующей части кат-сцены или AI монстра, если речь идет о боевых линиях. Это также увеличивает время загрузки.
источник
Время, это проблема. Когда вы пытаетесь локализовать голоса для каждого публикуемого языка, вам придется тратить так много времени на озвучивание.
Синхронизация анимаций - еще одна проблема. Когда вы озвучиваете персонажа, было бы очень нереально наблюдать, как этот персонаж издает звуки, не двигая ртом и т. Д. Итак, меньше голоса = меньше усилий при синхронизации анимации с голосом.
И на самом деле, учитывая, что большинство игроков обычно пропускают диалоги, чтобы прочитать резюме, большая часть ваших усилий по озвучиванию - это своего рода « игра для аудитории ».
источник
Создание голосового контента отнимает много времени, утомительно и требует большой подготовительной работы, чтобы найти людей, которые могут действовать в соответствии со своей ролью, и привлечь их к этой роли. ММО обычно имеют огромное количество текстового контента по сравнению с другими играми, что означает гораздо больше времени в студии звукозаписи. Это стоит больше денег, чем вы думаете, актеры не единственные люди, у вас есть дизайнеры, писатели, звукорежиссеры и продюсеры в дополнение к вашим актерам. У всех есть почасовая ставка, люди не работают бесплатно. Игровые бюджеты уходят намного быстрее, чем хотелось бы. (Это действительно занимает значительную часть бюджета для большинства игр, которые хотят включить голос за кадром)
Голосовой контент не так гибок, он не так прост, как файл контента, отредактированный автором и разосланный в патче, вам действительно нужно вернуться в студию и записать больше аудио или перефразировать то, что у вас уже есть. Вы не собираетесь итерировать и разрабатывать контент в своем мире так быстро, если вам придется иметь дело с голосовым контентом, соответствующим вашим изменениям в ваших взаимодействиях / персонажах / окружении.
источник