Почему так много игр не озвучены полностью?

32

Мне интересно, почему так много ММО озвучены лишь частично? Я спросил производителей игр (Thimbleweed Park, в их вопросах и ответах), насколько дорогой голос за кадром, и они сказали, что это не особенно дорого, если вы не нанимаете звезд A-list. Так почему же столько игрового диалога присутствует только в виде текста, который можно прочитать на экране?

Единственная причина, по которой я могу придумать, - это то же самое, что существует для локализации во всех программах: вы не можете записывать VO до тех пор, пока весь диалог не будет завершен и заморожен, так что это еще одна фиксированная задержка между окончанием остальной части игры и отправкой. Так что не похоже, что это не управляемо.

Чтобы быть ясным: я не ищу мнения или теории (которые только заставили бы моды закрыть этот вопрос), но фактические причины и опыт от людей, которые поставляли игры с частичной озвучкой.

uliwitness
источник
2
Обратите внимание, что парк Thimbleweed в настоящее время ищет краудфандинга. Суть вопросов и ответов состоит в том, чтобы заставить людей поддержать их, поэтому в их интересах преуменьшать возможные риски проекта.
Филипп
2
Нет. ТП было профинансировано. Они близки к отправке.
Uliwitness
Через несколько лет Text To Speech может стать жизнеспособным, но сегодня он все еще находится в категории «понятно, но фатально для погружения».
MSalters
22
Лично я рад, что это не так - озвученный текст обычно произносят не в том темпе, по сравнению с игроком, иногда слишком медленно, иногда слишком быстро. Чтение (и скимминг) может быть сделано для удобства игрока, хотя, конечно, некоторые слишком ленивы для этого ... Мне действительно понравился, например, Morrowind - персонажи обычно произносили короткие приветствия, намекающие как на их настроение, так и на звук их голоса, но настоящим диалогом был чистый текст, который вы могли полностью охватить и прочитать с желаемой скоростью (или вы просто нажали на каждое синее ключевое слово и пропустили его) ...
Тобиас Кинцлер,
1
@Philipp Я удалил тег "найма", который вы добавили в мой вопрос. Это слишком сужает фокус вопроса. Я не хочу влиять на ответы людей таким образом, я действительно хочу только знать, почему нет голоса, и я еще не уверен, что нанять голосового актера - проблемная часть. "Управление проектами" было отличным дополнением, однако, спасибо за добавление этого.
Uliwitness

Ответы:

87

Потому что озвучка дороже, чем просто оплата за актеров.

Вам нужно нанимать не только актеров озвучки. Во-первых, вам нужно найти актеров, которые подходят для ваших ролей. Это означает, что вам придется проводить кастинг со многими актерами, что отнимает у вас много времени. Затем, когда вы выбрали актеров и заключили с ними контракты, вам нужна профессиональная звуковая студия с профессиональными звуковыми техниками для записи их линий. Это тоже может быть довольно дорого.

Кроме того, голосовые линии намного менее гибки. Скажем, вы узнали во время предварительного тестирования QA, что определенная строка текста сбивает с толку, не дает того эффекта, о котором вы думали, или просто неправильно после того, как вы изменили несколько вещей в игре. Когда это просто текст, то для его изменения достаточно нескольких нажатий клавиш. Но когда озвучивается очередь, вам нужно повторно нанять актера (надеюсь, он получил время в своем расписании), вернуть его в студию и попросить перезаписать эту одну строчку.

Существует проблема с выпуском дополнительного контента после выпуска. Художники, писатели и программисты заменяемы, но актеры голоса - нет. Когда у голосового актера для важного персонажа появилось другое обязательство, весь ваш проект DLC может быть отменен.

И тогда есть проблема с динамическим текстом. Когда вы сгенерировали процедурно такие предложения, как «Поднять [предмет] у [персонажа] в [местоположение]», добавление закадрового комментария означает, что вам нужно записывать сегменты по отдельности, а затем вырезать их вместе во время выполнения, что может звучать довольно странно и искусственный. Когда ваша игра полностью озвучена, а эта линия - нет, тогда это может звучать довольно странно, так что вам лучше урезать озвучку в целом.

Philipp
источник
7
Спасибо за упоминание кастинга / переговоров / найма, все более важным становится то, что все, кто пытается перейти к найму артистов / актеров / писателей / и так далее, планируют адскую охоту за головами, переговоры по контракту и заставляют всех работать вместе. В результате затянувшихся переговоров и плохого найма / контрактов погибает больше великих идей, чем я мог бы ожидать в начале. Я прошу всех планировать заранее и предположить, что вы потратите значительное количество времени и денег на поиск нужных людей.
5
Еще одна вещь, которую я только что осознал - ММО имеют тенденцию быть очень живыми. Изменение мира, изменение персонажей, добавление новых квестов и т. Д., Что только увеличивает стоимость. Кроме того, @uliwitness, поиск похожего на звук, вероятно, будет даже дороже, чем вначале сыграть актера. Проблема в тексте разработки игр, особенно в сюжетных играх, может меняться много-много раз. Еще за несколько дней до релиза (было сделано так сказать).
Мориси
4
@uliwitness Это не та же проблема - для BttF почти никто не будет играть в игру во время просмотра фильма, и детали голоса не останутся в памяти надолго. Если в вашей игре несколько голосовых актеров , игрок может слышать разные голоса для последовательных предложений или даже одно и то же предложение, если оно составлено динамически. Подобные вещи действительно ужасны.
FLHerne
6
@WayneWerner Они получили оригинальный Gandalf для игры? Разве не дешевле было бы сделать это, как в кино, и нанять актера, такого как Иэн МакКеллен?
Филипп
7
Две не упомянутые проблемы: аудиофайлы занимают гораздо больше места на диске, чем текст, и могут сильно увеличить общий размер вашей игры. Также (и это сопровождает ваш комментарий о динамическом тексте), если вы даете игрокам возможность называть своих персонажей, NPC придется избегать использования вашего имени в диалоге. Вот почему озвученные игры должны дать вам общее прозвище, которое люди используют для общения с вами. «Капитан» или «Избранный» или «Драконорожденный» или тому подобное. При чрезмерном использовании он может немного оторваться.
Даррел Хоффман
14

Один элемент, который другие ответы не затронули - это размер. Звуковые файлы значительно больше, чем текстовые файлы. Каждая отдельная разговорная строка - это гораздо больше данных, которые необходимо загрузить в систему проигрывателя, записать на их жесткий диск или, как правило, в оба.

В свою очередь, разговорный диалог занимает больше памяти при запуске игры. Память, которая может использоваться для различных других целей, таких как предварительная выборка следующей части кат-сцены или AI монстра, если речь идет о боевых линиях. Это также увеличивает время загрузки.

Xavon_Wrentaile
источник
5
Тем не менее, для речи можно добиться превосходного качества в очень небольшом объеме памяти, используя голосовые кодеки телекоммуникаций или, например, Opus, которые работают со скоростью около 2 Кбит / с для широкополосного (16 КГц). Например, попробуйте 16-битный пример речи здесь - это вполне приемлемо. Да, это явно больше места, чем текст, но мало по сравнению с большинством игровых ресурсов.
Rup
1
@Rup Это на самом деле очень впечатляет. Не ясно, насколько хорошо это будет работать в контексте всех других звуков и музыки в игре, но ... вау. Это немного похоже на прослушивание первых mp3 - как ты вписал все это в 4 MiB? : D Речь со скоростью 8 кбит / с все еще очень заметна для меня, но 16 кбит / с уже в чем-то, что не обязательно сломает погружение. Конечно, это все еще означает половину гигабайта звука в час, что может быть довольно много для текстовой игры.
Luaan
9

Время, это проблема. Когда вы пытаетесь локализовать голоса для каждого публикуемого языка, вам придется тратить так много времени на озвучивание.

Синхронизация анимаций - еще одна проблема. Когда вы озвучиваете персонажа, было бы очень нереально наблюдать, как этот персонаж издает звуки, не двигая ртом и т. Д. Итак, меньше голоса = меньше усилий при синхронизации анимации с голосом.

И на самом деле, учитывая, что большинство игроков обычно пропускают диалоги, чтобы прочитать резюме, большая часть ваших усилий по озвучиванию - это своего рода « игра для аудитории ».

С. Тарык Четин
источник
Каждая игра со старшими свитками доказывает, что речь идет о синхронизации. Хотя каждая игра со старшими свитками также доказывает, что люди не слишком заботятся об этой проблеме.
Во
3
Я не уверен, что «большинство игроков» обычно пропускают диалог.
Стефан
1
@Stephan Go смотрите «Солдатик играет в косу» на YouTube, и ваша вера в уровень заботы населения о сюжетной линии будет резко снижена.
Дан
3
@Stephan Не то чтобы это остановило Дж. Блоу от игнорирования желаний широкой публики и создания игр, которые он хочет делать. Если вы играете за деньги, это почти гарантирует, что ваша игра не будет так хороша, как могла бы быть.
Дан
1
Пропуск диалога зависит от того, насколько глубока история. Если люди могут пропустить диалог и все же закончить игру, вы либо А) преуспели в том, чтобы сделать игру простой для игры, либо В) не смогли сделать свою историю достаточно детальной, чтобы охватить интерес игрока. Игры из серии Legend Of Zelda, как правило, имеют некоторый сюжет, но относительно мало поворотов (или в большинстве случаев это «покажи, не говори»), такие игры, как Skyrim, имеют такой глубокий переплетенный сюжет, что легко потерять след истории, поэтому некоторые люди предпочитают игнорировать или просматривать это. Это прекрасный баланс.
Pharap
5

Создание голосового контента отнимает много времени, утомительно и требует большой подготовительной работы, чтобы найти людей, которые могут действовать в соответствии со своей ролью, и привлечь их к этой роли. ММО обычно имеют огромное количество текстового контента по сравнению с другими играми, что означает гораздо больше времени в студии звукозаписи. Это стоит больше денег, чем вы думаете, актеры не единственные люди, у вас есть дизайнеры, писатели, звукорежиссеры и продюсеры в дополнение к вашим актерам. У всех есть почасовая ставка, люди не работают бесплатно. Игровые бюджеты уходят намного быстрее, чем хотелось бы. (Это действительно занимает значительную часть бюджета для большинства игр, которые хотят включить голос за кадром)

Голосовой контент не так гибок, он не так прост, как файл контента, отредактированный автором и разосланный в патче, вам действительно нужно вернуться в студию и записать больше аудио или перефразировать то, что у вас уже есть. Вы не собираетесь итерировать и разрабатывать контент в своем мире так быстро, если вам придется иметь дело с голосовым контентом, соответствующим вашим изменениям в ваших взаимодействиях / персонажах / окружении.


источник