Краудфандинг инди-игры. Что я должен предложить обратно?

17

Я видел много инди-игр, делающих деньги на развитие, используя краудфандинг (Kickstarter, IndieGoGo и так далее). Некоторые игры предложат что-то взамен. Например, в игре RPG вы можете получить персонажа NPC, основанного на вас. Некоторые другие проекты просто дают вам окончательную версию бесплатно.

Помимо фактического завершения игры, которая, вероятно, является основной причиной, по которой кто-то захочет дать вам деньги, какой должна быть моя стратегия вознаграждения?

MartinTeeVarga
источник
1
«Чего люди хотят больше всего» - очень субъективно. Я отредактировал содержание сообщения, чтобы оно соответствовало заголовку вопроса, который может быть еще и пограничным, но, безусловно, интересным.
2
Вот успешно запущенная инди-игра , хотя лицо, которое дизайнер был главным дизайнером для Civ V, может означать, что оно не обязательно является представителем чего-либо ...
AakashM
1
Это может зависеть от того, в какой стране вы живете. В Нидерландах, когда вы получаете деньги от пожертвований / краудфандинга и отдаете что-то (даже если вы просто публикуете имя на своем веб-сайте), вы должны платить налог (который составляет 21% деньги получены).
Томас,
@ Томас: Ну, во многих странах (может быть, везде) вы должны облагать налогом каждый доход.
MartinTeeVarga
1
Многие люди предлагают привлекать покровителей к разработке (создание людей, объектов, уровней и т. Д.). Я не знаю о других, но я определенно избегал игр, где это так, потому что это говорит мне, что разработчики не имеют столь ясного видения своей игры. Может быть, это работает лучше для игр, которые мне не нравятся, заставляя меня быть предвзятым, но это то, что нужно учитывать.
AlbeyAmakiir

Ответы:

18

Прежде всего вам, очевидно, нужна игра, в которую люди захотят поиграть. Без этого, независимо от того, что вы предлагаете, вы, скорее всего, не получите большой поддержки. Итак, давайте предположим, что у вас есть такая игра, и теперь вы хотите привлечь людей.

Глядя на самые успешные игровые проекты на Kickstarter (такие как Torment: Tides of Numenera или Planetary Annihilation), вы увидите общую схему:

  • Полная игра для некоторых базовых залог (около 15-25 $) - это хлеб с маслом и вид очевиден. Вы просто предлагаете игру по «розничной» цене.

  • полная игра + некоторые вкусности (саундтрек, графика, дневник разработчика) для немного большего залога - может быть, не самая лучшая вещь для инди-игры (я сомневаюсь, что вы собираетесь принести композитора мирового класса, чтобы сделать саундтрек для вас, но эй -а кто знает?) но все равно можно это учитывать.

  • полная игра + вкусности + небольшое участие в разработке - теперь это то, что вы, вероятно, должны определенно делать. Позвольте ранним покровителям войти в какой-то форум "только для покровителей", где вы можете обсудить игровой дизайн, где они могут предложить свои предложения и т. Д. Немного более высокого обещания должно гарантировать, что вы привлечете только людей, серьезно заинтересованных в вашей игре, которые не будут затопить ваши форумы плохими идеями.

  • полная игра + вкусности + более активное участие в разработке - позвольте им назвать персонажей или что-то еще, добавьте их в титры. Многим людям нравятся такие вещи, и они готовы обещать немало денег. И это тоже приятно делать.

  • полная игра + вкусности + ранний альфа / бета доступ - это в значительной степени самоочевидно. Если кто-то готов инвестировать так много в ваш проект, вы должны действительно позволить ему увидеть продукт как можно скорее, чтобы он мог видеть, насколько хороши были его инвестиции!

Очевидно, что в зависимости от размера вашего проекта некоторые вещи могут быть для вас невозможны, но я думаю, что общая идея ясна. Если у вас также могут быть некоторые растягивающиеся цели, которые будут усиливать напряженность по мере продвижения кампании финансирования, это тоже может очень помочь.

Удачи!

PeterK
источник
2
Единственный недостаток, который у меня есть в этом списке, - это то, что я бы предложил поместить бета-версию и, возможно, альфа-доступ к игре в более дешевые уровни. За исключением серверов для многопользовательского режима, это ничего не стоит; и это привилегия, за которую готовы платить люди. Разрешение людям начать играть с тем, что у вас есть (или в ближайшем будущем), также противостоит обеспокоенности @Josh Petrie тем, что к тому времени, когда выйдет игра, ряд ваших покровителей потеряет к ней интерес.
Дэн Нили
@DanNeely: я согласен, при рассмотрении вопроса о том, какие награды и куда должны идти, просто очень много переменных. В моем ответе делается попытка объяснить общую идею о том, что люди обычно ищут на уровнях вознаграждений и как справиться с этим как разработчиком.
PeterK
Не уверен, что я согласен с альфа / бета-доступом в нижних скобках, потому что я бы сказал, что обрабатывать обратную связь на этих этапах разработки довольно дорого, даже если это не авансовые деньги, а скорее время и проблемы взаимодействия с большим количеством альфа / бета плееры. (конечно, если вы просто игнорируете и управляете распространением, это может не иметь значения, но распространение бета-кода наверняка приведет к увеличению обратной связи для обработки?)
Оскар Дювеборн
17

У меня нет точных данных, чтобы подтвердить это, но я твердо верю, что предложение копии игры в качестве награды на самом деле плохой план с долгосрочной точки зрения. Он может эффективно ограничивать ваши продажи, и, поскольку это часто самый низкий уровень вознаграждения, он также ограничивает ваш капитал.

Кампания Kickstarter (или что у вас есть) будет действовать как маркетинговый толчок для вашего продукта, с помощью которого вы создадите некое сарафанное радио и рядовых поклонников. Если вы предлагаете то, что по сути является предварительным заказом, то вы сжигаете огромную часть этого массового активизма, потому что ваша игра на самом деле еще не доступна, и вы не позволите этому интересу полностью раскрыть свой потенциал. Таким образом, у вас будет локализованная группа фанатов, которые сейчас очень заинтересованы, ведут некоторые «распродажи», но потом не выигрывают вам много, пока игра не выйдет несколько месяцев спустя, и в какой момент они, возможно, в основном продвинулись вряд ли будет способствовать увеличению реальных продаж.

Кроме того, предложение предварительной продажи в качестве награды за пожертвования значительно ограничивает вашу гибкость в настройке первоначальной цены продажи, чтобы помочь покрыть и перерасход, который вы неизбежно получите во время разработки.

Чтобы компенсировать некоторые «шокирующие шоки» потенциальные доноры, которые могут чувствовать, не имея вознаграждения перед продажей, вы можете предложить сделать так, чтобы их пожертвование «засчитывалось» на покупку конечного продукта при его отправке (хотя это, вероятно, потребует накладных расходов на управление с вашей стороны, чтобы поддержать).

Очевидно, что идеальная награда в области краудфандинга обходится вам гораздо дешевле, чем донору. В идеале это ничего не стоит, но это нецелесообразно, если учесть альтернативные издержки вашего времени. Вы также хотите извлечь максимальную выгоду из мыслей этого донора, чтобы вещи, которые могли удерживать их в процессе разработки, были хорошими.

К дешевым вещам, которые вы можете предложить, относятся вещи, которые вы уже должны сделать сами (в основном ориентированные на создание контента):

  • Называть NPC после дарителей или помещать их сходство в игру просто и легко, и это может сделать многих людей счастливыми.

  • Пусть они помогут спроектировать головоломку, или квест, или предмет, или врага ( Меркурий не сделал этого, но процветает на предоставленном пользователем контенте).

  • Если в вашей игре есть серверный компонент или другое место, где вы можете хранить данные учетной записи, предоставьте донорам уникальные аватары или другие специальные эффекты. Guild Wars 1 поставляется с коллекционным изданием, которое дало вам светящиеся руки, когда вы будете испытывать эмоции, и многие люди были расстроены, что у сиквела не было подобной функции. Немного побрякушки может пройти долгий путь.

Захват ума доноров на протяжении всего процесса разработки важен не только для того, чтобы создать ажиотаж и ожидания, но и для того, чтобы они превратились в реальных платящих клиентов при запуске, и чтобы они оставались активными потенциальными авторитетами из уст в уста во время и после запуска.

  • Предоставление донорам определенного уровня доступа к внутренним форумам или потоку обновлений для частных разработчиков может привлечь людей во время вашей работы. Вы, вероятно, захотите убедиться в наличии хотя бы EULA, некоторой базовой юридической защиты, чтобы не быть втянутым в судебный процесс о том, что вы «украли идею» кого-то, кто разместил ее на ваших форумах (это почему профессиональные разработчики игр не принимают нежелательные «идеи» и тому подобное по почте).

  • Вы также можете разрешить донорам на определенном уровне ранний доступ к игре, но имейте в виду, что вы можете столкнуться с проблемой пиратства. Это может быть чрезвычайно полезно, так как вы получаете постоянную обратную связь во время итерации, которая действительно может помочь сформировать игру в позитивном ключе.

Я бы не стал предлагать вознаграждения за физическую природу, если они не очень просты в изготовлении (например, наклейки). Все, что повлечет за собой производственные затраты и административное время с вашей стороны, вероятно, не является лучшим выбором; Вы должны передать эти расходы своим донорам, и вы редко получаете очень качественные результаты.

Прежде всего, постарайтесь адаптировать свои награды к тому, что уникально или неотразимо в вашей игре. Трудно дать много предложений, не зная больше о вашей игре, но убедившись, что вознаграждение сочетается с брендом и ощущением самой игры, действительно может помочь установить прочную связь между донором и вашим проектом, что поможет им заинтересоваться и с большей вероятностью распространять слово вокруг.


источник
Спасибо за подробный ответ! По сути, вы говорите, что всегда хорошо делать что-то, что заставляет игрока чувствовать, что он участвует в создании игры или самой игры. Это была и моя идея. Однако почти каждый краудфандинговый проект предлагает финальную версию игры для пожертвования (обычно цифровую копию или специальное «подписанное издание»), и она обычно вносит значительный вклад в финансирование.
MartinTeeVarga
8
Я очень сомневаюсь, что это хорошая идея, большинство людей будут заботиться только об игре, поэтому, не предоставляя игру в качестве возможного варианта, вы потеряете много покровителей и в то же время большую часть фанатов. (люди гораздо чаще поклоняются тому, во что они вложили время или деньги). Кроме того, это одна из самых выгодных наград для разработчика: цифровая загрузка даже не стоит разработчику ни цента.
API-Beast
1
Я не согласен, что это рискованное предложение не предлагать настоящую игру как часть структуры вознаграждения, но я думаю, что это лучшее долгосрочное деловое решение; это действительно чего-то стоит разработчику: продажа на фактическую дату запуска. Вы по-прежнему заставляете людей вкладывать средства другими способами, поэтому ваша (действительная) точка зрения о людях, которые с большей вероятностью являются поклонниками такой вещи, остается в силе.
Я думаю, что было бы действительно интересно увидеть некоторые цифры по объему продаж из краудсорсинговых игр (правда, инди-игр, но не таких вещей, как Project Eternity), чтобы увидеть, есть ли какая-то реальная заслуга в моем предубеждении, что подобные предпродажи вредно для инди-рынка. К сожалению, я не смог найти ни одной полезной метрики.
@JoshPetrie Если Kickstarter терпит неудачу, вы не можете заниматься долгосрочным бизнесом. Также стоимость одной копии равна 0, поэтому чем больше копий, тем лучше, и с предварительным заказом от Kickstarter у вас будет намного больше> платных <копий с самого начала.
API-Beast
6

Я немного исследовал несколько игровых проектов на Kickstarter. Я специально выбрал небольшие проекты, что-то выполнимое несколькими людьми или одним человеком. Это все недавно успешно профинансированные проекты. Я не нашел ни одного успешно финансируемого проекта, который бы не предлагал цифровую копию, поэтому я выбрал проект, одной из целей которого является выпуск игры бесплатно. Я смотрел и на другие проекты, но, как сказал ПетерК, есть закономерность.

  1. ANNE
  2. Среди сна
  3. Bitcrobes

1. Энн

4 113 покровителей, $ 100 272, объявленные цели в $ 70 000

  • Только 66 спонсоров готовы заплатить 1 доллар и получить только виртуальное спасибо.
  • 2952 покровителя готовы заплатить $ 10 / $ 15, чтобы получить цифровую копию игры с некоторыми вкусностями ($ 15). Это больше, чем половина всех покровителей и около половины цели!
  • Сотни людей готовы платить больше, если они получат игру и свое имя где-то в игре. Похоже, им все равно где - чем дешевле, тем лучше.
  • Очень немногие люди готовы платить, чтобы иметь своего собственного NPC, но цель очень дорогая и, вероятно, предполагает довольно много взаимодействия между разработчиком и донором.

2. Среди сна

8 110 покровителей, $ 248 358, объявленные цели на $ 200 000

  • 179 спонсоров готовы заплатить 5 долларов только за доступ к форуму
  • 4768 покровителей (более половины) готовы заплатить $ 15 / $ 20 (ранняя пташка существовала), когда они получают копию игры
  • только 1624 готовы отдать 5 долларов за саундтрек
  • 700 покровителей - но это был предел - готовы заплатить 30 долларов за две цифровые копии
  • сотни людей могут заплатить более 100 долларов за доступ к стадии альфа / бета
  • десятки людей готовы заплатить тысячу за свое имя в игре и связаться с разработчиками - хотя это не похоже на многих покровителей, это приносит немалые деньги.

3. Bitcrobes 52 покровителя, $ 813 пообещали цели $ 660

  • Поистине инди-проект, 1 человек. Цель игры - сделать игру бесплатной, поэтому вы получите копию в любом случае.
  • Многие люди готовы пожертвовать 1 доллар на благое дело :)
  • Благодарность и обои - 14 х 10 $
  • Много денег собрано у очень немногих людей, которые хотят разблокировать специальные функции.
  • 3 х 75 долларов за свой биткроб! Это значительная сумма для этого проекта

Вывод

Из этого мини-исследования я бы сказал, что за игру, которая будет выпущена и продана по какой-то розничной цене, награды должны быть (в порядке «популярности за деньги»):

  1. Цифровая копия игры (с дополнительным цифровым контентом) и значок поддержки на форумах, если это применимо
  2. (1) + имя в игре в кредитах
  3. (2) + Доступ к альфа / бета-тестированию и / или участие в разработке (предложения)
  4. (3) + Часть самой игры (NPC, место, имя на камне и т. Д.)
  5. (4) + Персонализированный предмет от разработчиков / встреча

Для игры, выпущенной бесплатно, порядок меняется, и пункт 4. будет № 1. Остальное, вероятно, останется прежним (кроме цифровой копии).


Подводя итоги ответов других

  1. Всегда предлагайте то, что вам ничего не стоит.
    • Существует противоречие, стоит ли предлагать вам цифровую копию или нет. Я бы сказал, что это не так (исключая скидку), потому что заинтересованный человек либо купит его во время кампании, либо позже. Исходя из опыта, многие компании зарабатывают много денег на предварительных заказах. Все ранние скидки действуют так - компании любят меньше денег сейчас, чем, возможно, больше позже. Это минимизирует риски. Для действительно инди-проекта вы хотите убедиться, что у вас есть деньги, чтобы закончить проект в первую очередь, и это делает его наиболее важным вариантом.
  2. Когда вы предлагаете что-то, что стоит вашего времени / денег, сделайте так , чтобы цена отражала это . Но убедитесь, что вы предлагаете это, потому что всегда есть люди, идущие на этот вариант. Участие в игре - это хороший путь.
  3. Ранний доступ к игре и форуму предложений может создать возможные проблемы с пиратством и юридическими проблемами с предложениями, но, будучи правильно обработанным, он может дать много важных отзывов. Также люди готовы платить за это.
  4. Встреча с разработчиками, скайп-конференция и т. Д. Не так популярны и не составляют большую часть пожертвований. Но это может создать положительную фанатскую базу фанатов!
MartinTeeVarga
источник
3

Посмотрим правде в глаза, люди, которые поддерживают ваш проект, вероятно, хотят только одного:

  • Продукт

В случае видеоигр это оптимальное вознаграждение, поскольку цена за цифровую загрузку для вас, разработчика, составляет почти 0. Это должно быть вашей основной наградой, все вышеперечисленное должно быть просто дополнением для тех, кто хочет финансировать вас больше. ,

Некоторые жизнеспособные дополнения будут:

  • Доступ к бета-версии : более ранний доступ к игре, для многих это кажется чем-то большим. Может быть, не идеально для игры, хотя, когда она будет выпущена, влияние будет меньше, с другой стороны, ранняя обратная связь с пользователем очень полезна.
  • Collector's Edition : эксклюзивные функции для людей, которые поддержали. дополнительный символ например.
  • Примите участие в разработке чего-либо : следует ограничиться более высокими наградами уровня, так как это сокращает время разработки и может повлиять на качество игры.
  • Встреча с разработчиками : кое-что для фанатов хардкора должно быть ограничено несколькими.

Я бы избежал каких-либо физических наград, так как они стоят вам денег и времени, а интерес к ним не так велик.

API-Beast
источник
Я согласен, что выдача продукта важна. Но из всех краудфандинговых проектов, которые я видел с тех пор, как начал задавать этот вопрос, очевидно, что участие в игре очень привлекательно.
MartinTeeVarga
2

Вот цифры из Prison Architect, они внедрили модель краудфандинга, все еще находятся в Альфе и уже собрали более 3,4 млн. Долларов

http://www.introversion.co.uk/prisonarchitect/

(Всего: 3 460 225 долл. США)

Базовый пакет ($ 30): (Включен альфа-доступ) 89 811 Продано - $ 2 694 330 (теперь доступно в Steam)

Aficionado (35 долларов США): (Включает в себя Alpha Access, PDF-файл книги по искусству Prison Architect и загрузку Официальной звуковой дорожки.), Все предыдущие уровни пожертвований - 3841 продано (134 435 долларов)

Интроверсионер (40 долларов): Получите все четыре игры Интроверсии, все предыдущие уровни пожертвований: 6 689 Продано - 267 560 долларов

Имя в игре (50 долларов): один из заключенных, названных в вашу честь, все предыдущие уровни пожертвований: 5 945 Продано - 297 250 долларов.

Physical Pleasures ($ 100): специальный ограниченный выпуск DVD-дисков с играми и саундтреками, плакат, футболка

Digital-Immorto-Криминализация вашего лица (максимум 100) ($ 250): не только персонаж, названный в вашу честь, но вы также заставляете художника придумать персонажа, похожего на вас, все предыдущие уровни пожертвований - 63 Продано - 15 750 долларов

Встряхните его, как изображение Полароида (не более 20) ($ 500): То же, что и на предыдущем уровне, однако вы также будете использоваться в игровом сценарии / кампании, все предыдущие уровни пожертвований - 17 Продано - $ 8500

Начальник Нортон, я полагаю? (5 максимум) ($ 1000): Помните мировых лидеров Civ V, каждый из которых обладает особыми способностями в мире? Не довольствуешься своим собственным заключенным сходством, а обычным поляроидом? Войдите на этот уровень, и вы также получите дизайн надзирателя. В игре будет пять надзирателей, и игроку придется выбирать, кого из них использовать каждый раз. Один из них будет разработан вами и нами, и у него будет специальная функция или бафф, который мы вместе разработаем. Как будто это не стоит одного ценника, вы также получаете .... каждый ...... другой уровень. 6 Продано - $ 6000


Я думаю, что это отличный пример уровней ценообразования, вознаграждений и того, как далеко зайдет сообщество, чтобы отстать от игры, которой они действительно искренне рады. Крис, ведущий разработчик / единственный программист, которого я знаю из команды из 3 человек, даже вышел и откровенно сказал: «Мы понятия не имеем, как долго мы будем находиться в альфа-фазе, я уверен, довольно долго».

Не говоря уже об интроверсии, хотя она довольно известна среди культовых кругов, она довольно неизвестна населению и настолько инди, насколько вы можете это себе представить. В то время, когда они начинали, Prison Architect KickStarter не был доступен для использования в Великобритании, поэтому они разработали свою собственную модель краудфандинга. И в одном из интервью Крис заявил, что он чувствовал себя морально неправильно и граничить с ложью, если использовать Kick Starter в качестве «миссии» Kickstarter - это запустить проект с нуля и запустить его, а Prison Architect уже работал над и около альфа-состояния. Время Kickerstarter было доступно в Великобритании.

WootyWoodpecker
источник
Я думаю, что необходимо указать свою принадлежность, прежде чем публиковать «рекламу», в противном случае ваше сообщение будет помечено / отредактировано / удалено (не обязательно в таком порядке :))
MartinTeeVarga
Я никоим образом не связан с Introversion, просто заядлый фанат, и это никоим образом не предназначено для рекламы. Несмотря на это, я вполне уверен, что ответ был довольно по теме с вопросом. Все эти данные легко доступны на их веб-сайте, где они открыто публикуют свои номера продаж.
WootyWoodpecker
0

Для начала у вас всегда должна быть какая-то демоверсия и история вашей игры. Если вы просто хотите «создать игру», это приятно, но очень сомнительно.

Если вы, с другой стороны, пришли с действительно интересной демонстрацией, очень хорошо разработанным трейлером и несколькими основными идеями, которые вы планируете использовать в своей истории, тогда люди определенно захотят поддержать это. Если люди не поддерживают его, значит, он недостаточно хорош, поэтому вернитесь к доске и создайте что-то еще более удивительное.

Memleak
источник
2
Я не думаю, что вопрос заключается в том, как представить проект в такой же степени, как о том, какие награды эффективны для стимулирования финансирования
2013 года
0

Это в основном зависит от того, что это за игра.

Но одна вещь, которая всегда работает, это награды, связанные с визуальными улучшениями. Скины / Красители / Персонажная экипировка

Это хорошо, потому что это не влияет на игровой процесс и приводит к дисбалансу игры для игроков, которые не получают вознаграждение, и делает вещи интересными и конкурентоспособными.

Убедитесь, что предметы / скины уникальны и ограничены.

Прашант Субраманиан
источник