Я пытаюсь исследовать способы, которыми игры приносят деньги. Я хочу узнать больше о моделях, которые они используют (бесплатно / премиум, пробная версия / подписка, бесплатная игра с микротранзакциями и т. Д.). Кроме того, я хочу получить информацию о том, какие модели подходят для каких игр, какие модели лучше всего подходят для каких возрастных групп и т. Д.
Я старался изо всех сил, чтобы найти информацию, и Google не нашел ничего вообще. Я думаю, что зайду в библиотеку моего университета и посмотрю, есть ли там что-нибудь.
Это может показаться широким вопросом, но я ищу ссылки и названия книг, а не распечатанные ответы.
game-industry
marketing
monetization
Калеб Ярес
источник
источник
Ответы:
Основные модели, которые я могу придумать:
Плата за копию - традиционная модель «лицензирования программного обеспечения», вы платите своим клиентам розничную цену за «покупку» копии программного обеспечения и последующее право на установку или воспроизведение. Это все еще доминирующая модель для программного обеспечения всех видов, включая игры для ПК, консолей и мобильных устройств, даже после появления других выполнимых моделей. Игры всех жанров от FPS до MMO до аркадных и логических игр используют эту модель с большим эффектом, но это, вероятно, наименее доступный метод для обычного разработчика.
Ежемесячная подписка - следующая наиболее популярная модель лицензирования, независимо от того, сколько программного обеспечения изначально стоит пользователю, они ежемесячно подписываются на доступ к динамическому контенту. Это может быть объединено с начальной ценой программного обеспечения. MMO - это основной жанр, который извлекает из этого выгоду, и существует множество примеров; Тем не менее, есть много ММО, которые НЕ взимают ежемесячную абонентскую плату. На ум приходит Guild Wars, потому что я играл именно потому, что это не WoW.
Микротранзакции - это сравнительно новая модель, впервые появившаяся в ММО, а затем распространенная в «социальных приложениях» в стиле Facebook. Идея заключается в том, что программа может быть бесплатной для установки, бесплатной для игры, но чтобы получить «максимум» от вашего игрового опыта (или для быстрого прогресса в игре), вы можете потратить реальные деньги на покупку игровых объектов. Первый раз, когда я услышал о таких вещах, это было под землей; Игроки Diablo 2 и WoW постоянно «шлифовали» в подземельях, приобретая редкие предметы, которые затем продавали на eBay за реальные деньги, благодаря торговле, осуществляемой в игре. Blizzard довольно жестко расправляется с торговлей на реальные деньги между игроками, но другие разработчики игр приняли эту концепцию ради собственной выгоды. Entropia позволяет пользователям пополнять и сниматьденьги из виртуального мира, и люди фактически зарабатывают на жизнь в реальном мире, управляя бизнесом в игре. Даже Blizzard позволяет вам покупать внутриигровое золото за реальные деньги (но вы не можете «обналичить», как в Entropia, и есть некоторые вещи, на которые вам будет трудно потратить любое количество золота, чтобы купить). Точно так же приложения Facebook являются ОГРОМНОЙ дойной коровой, при этом такие компании, как Zynga и Maxis, предлагают игры, такие как Farmville и Sims Social, где нормальная игра бесплатна, но вы можете платить за виртуальные объекты, чтобы улучшить свой маленький уголок игры (часто платя реальные деньги). деньги - единственный способ приобрести определенные очень желательные предметы).
Pay-per-play - игры, основанные на точках продаж. Ваши клиенты платят вам за конечную единицу игры. Очевидно, что первое, что приходит на ум, - аркадные игры, но модель в целом подходит для онлайн-казино, машин для видео-покера и т. Д. Однако это основные жанры игр, в которых эта модель эффективно используется; большинство пользователей отказываются от игры, которую они загружают на свой телефон или XBox, которая взимает плату с их счета в зависимости от того, сколько раз они в нее играют. Однако оплата за использование является действительной моделью для некоторых других приложений для мобильных устройств, таких как навигация, идентификация песен и т. Д. И т. Д.
На основе рекламы - многие игры для мобильных устройств монетизируются с использованием этой модели. Бесплатно для установки, для бесплатной игры, но на игровом дисплее размещается продукт, за который рекламодатели платят правообладателям. Это может быть реклама прямо вверху или внизу экрана, или она может быть более тонко интегрирована в игру; ММО, основанная в настоящее время или в ближайшем будущем, может размещать реальные рекламные объявления на «рекламных щитах» и взимать с рекламодателей плату за рекламные места в Интернете, как это делает реальный владелец рекламных щитов. В принципе, любая игра с «недвижимостью», которая может быть посвящена рекламе без нарушения геймплея, выиграет от этого. Как было упомянуто ранее, с мобильными устройствами это действительно происходит, потому что вы, как разработчик игр, можете бесплатно разместить свою работу в магазине приложений для скачивания, но при этом заработать деньги. Некоторые жанры, такие как FPS, менее эффективны при использовании внутриигровой рекламной модели, поскольку специальное место в «HUD» для рекламы должно быть исключено по необходимости, и игроки больше ориентированы на других игроков, чем на фоновые элементы, такие как рекламный баннер. в качестве текстуры на стене на карте. Но такие вещи, как загрузка экранов, становятся естественным местом для рекламы, потому что пользователь просто смотрит и ждет, и поэтому является довольно привлекательной аудиторией для полноэкранной рекламной панели.
Биллинг поставщика. Вы можете зарабатывать деньги на игре, продавая ее не конечному пользователю, а поставщику, который затем предложит его конечному пользователю, используя свою собственную модель (обычно с оплатой за игру, но они могут поглотить стоимость). ). Обычно это аркадная игра, которую вы продаете владельцу бизнеса, который поместит ее в свой магазин как ловец перемен. Однако модель может также работать как «вставка» в онлайн-сайт (как встроенный объект, скорее всего, очень простая игра-головоломка), взимая плату с людей, которые размещают игровые серверы (помимо стоимости лицензии на игру. сервер) или в качестве «benny» для подписанных пользователей какой-либо другой услуги (зарегистрируйтесь в Dish Network и получите неограниченный доступ к нашей MMO с вашего телевизора или компьютера с подключением к Интернету). Это обычно работает для игр с динамическим контентом, таких как MMO, а также за очень простые «апплеты», которые компании веб-порталов могут разместить на своем сайте в качестве развлечения за номинальную плату за игру или бесплатно. Тем не менее, были также деньги, заработанные на почасовой оплате за доступ к розничным играм, с многопользовательскими средами, размещенными на частных серверах.
Это модели, наиболее подходящие для разработки игр, которые позволяют получать прибыль от самой игры. Однако есть и другие способы получить прибыль от IP этой игры:
Мерчендайзинг - Doom, Quake, Mario, Zelda, Donkey Kong, Sonic, Sephiroth и даже Angry Birds доступны на футболках, фигурках, плюшках и в бесчисленном множестве других форм. Независимо от того, кто производит продукт, владелец ИС получает компенсацию за каждый элемент, в котором был использован этот IP.
Лицензирование кода - Valve Ltd начала свою деятельность с покупки прав на использование игрового движка Quake II у Id Software, а затем начала разработку Half-Life. У Valve теперь есть собственный движок (со встроенным физическим движком Havoc, лицензированным у другого разработчика), и Id был там десять лет назад, лицензируя использование движка Source разработчикам, которые использовали его для всего: от других FPS и аркадных игр до гоночные симуляции. Это основной способ монетизации компьютерного кода, помимо лицензирования его конечного использования в качестве игровой программы.
Спонсорство - Спонсируемые игровые мероприятия, такие как массовые демонстрации и турниры, - это еще один способ заработать деньги из игры. Владельцы ИС игр, в которые играли во время мероприятия, конечно, имеют право на значительное сокращение спонсорских долларов. Обычно это вторично по отношению к продаже самой игры; мероприятие является либо рекламной акцией для игры до или после ее выпуска, либо стимулом для людей покупать игру и играть в нее (чтобы добиться успеха, чтобы они могли выиграть турнир). Таким образом, большая часть денег, сделанных владельцем ИС, производится до или после такого события.
источник
Ниже приведены подробные опросы, посвященные Flash-играм в 2009 году: http://wiki.mochimedia.com/w/page/15156195/Flash%20Games%20Market%20Survey.
Вам, вероятно, будут интересны только некоторые из слайдов, как показано ниже (слайд 18).
источник
Хотя он предназначен для продажи программного обеспечения в целом, а не только для игр, я нашел эту книгу очень полезной и понятной (и бесплатной!): Не просто бросать кости , Нил Дэвидсон (у него также есть другие бесплатные книги, которые могут стоит почитать).
источник
Я не уверен насчет книг по этому вопросу, но есть множество MMORPG, которые превратились из платной модели в бесплатную модель и утроили даже в четыре раза количество игроков в игре. Я уверен, что если бы вы могли найти игры, которые прошли путь от P2P до F2P, у них будут цифры где-то на их сайте об их успехе.
Вот единственный список, который я смог найти из игр, переведенных с P2P на F2P (имейте в виду, что он немного устарел, и есть еще много игр, которые сделали это):
http://mmohuts.com/editorials/pay-to-play-gone-free-to-play
Что касается возрастных диапазонов, очевидно, что аудитория F2P будет немного моложе P2P, потому что дети не имеют дохода. Опять же никаких реальных доказательств по этому поводу.
Я знаю, что Aion является mmorpg, который был P2P и собирается F2P 11 апреля 2012 года.
Такие игры, как Maple Story, были очень успешными с микротранзакциями. Основываясь исключительно на соотношении P2P-игр и F2P-игр, F2P кажется более успешным. Как я уже сказал, единственный реальный способ поддержать это - посмотреть на увеличение числа подписчиков, когда игры получают F2P.
источник