В настоящее время во многих играх мы видим микротранзакции в виде внутриигровых покупок. Преимуществами этих покупок могут быть что угодно, от отключения рекламы, косметической разблокировки или игровой валюты. Вот пример:
Это, конечно, крайний пример дорогостоящих микротранзакций. Но кажется, что даже более «разумные» внутриигровые покупки более или менее презираются сообществом в целом, даже если они существуют для того, чтобы помочь монетизировать игру, и без них игра не существовала бы.
Так почему же микро-транзакции так презираются?
Ответы:
Это мое личное мнение по этому вопросу, и некоторые другие люди могут не любить микротранзакции по другим причинам, но, надеюсь, это даст вам первый элемент ответа.
Мне лично не нравятся микротранзакции, потому что они не честны и честны с клиентом.
Они часто связаны с психологическими уловками, чтобы заставить вас тратить деньги. Одним из основных примеров этих уловок является создание поддельной валюты (например, драгоценных камней в вашем примере), которая действует как слой, чтобы отделить клиента от фактически потраченных денег. Другим примером может быть дразнить игрока, дав ему один бесплатный предмет, который позже будет доступен только через микротранзакции. Существуют гораздо более коварные методы .
Также есть проблема, которую вы не знаете заранее, что будет зависеть от микротранзакций, когда вы покупаете игру. Конечно, вы можете проводить свои исследования, но есть разница между покупкой игры без микротранзакций и знанием того, что вы можете исследовать ее полностью без каких-либо ограничений, и покупкой игры, которая позднее позволит понять, что часть контента недоступна.
И, конечно, есть немного другая проблема конкурентных игр, где микротранзакции могут дать вам преимущество. Трудно не чувствовать себя обманутым в этом случае.
источник
В те времена, когда приложения стоили 1–2 доллара (или 5 или около того за что-то сверх того или очень специализированного), я купил довольно много приложений. Покупка приложения и затем полный контроль над игрой потрясающий.
Теперь, когда приложения перешли на бесплатную загрузку + микротранзакции, я перестал платить за что-либо полностью.
Почему платить за игру ужасно
Вы понятия не имеете, какова истинная стоимость игры. Как правило, он скрыт, и только после прохождения нескольких уровней вы узнаете, что вам нужно заплатить 10 долларов за «пакет», чтобы получить дальнейшее развитие. Но что дальше? Во многих случаях цены продолжают расти, или кредиты, требуемые в игре, растут, поэтому вам необходимо купить значительно больше кредитов, чтобы добиться прогресса.
В многопользовательских играх удовольствие от соревнований и мастерства затмевается тем, кто готов тратить больше. Когда вы обнаружите, что другие игроки бьют вас, потому что они тратят больше денег на игру, и, по сути, нет предела сумме, которую вы можете потратить, большинство людей перестанут играть. Я полагаю, что очень маленький процент людей, которые не могут контролировать свои расходы, делают большинство денег для издателей игр. Ознакомьтесь с отзывами о Mobile Strike, и вы увидите людей, которые утверждают, что потратили тысячи долларов на игру. Смешной! Вы можете видеть, как люди зацикливаются и продолжают закачивать деньги из-за заблуждения, связанного с затратами (иначе говоря, Эскалация обязательств).
Ощущение, что игра постоянно вас обманывает, обманывает, или, как правило, против вас. "Эта игра обманывает!" так часто кричать на игры, потому что игроки хотят равного игрового поля, и любое несправедливое преимущество, которое компьютер имеет против игрока, не воспринимается хорошо. Когда весь смысл игры заключается в том, чтобы создавать на вашем пути произвольные несправедливые препятствия, которые можно устранить только путем оплаты, игроки чувствуют себя обманутыми.
Цены смешные. 100 долларов за пакет драгоценных камней, который прослужит вам неделю, для простого телефонного приложения? Я могу купить несколько высококлассных игр для своего ПК, которые принесут мне гораздо больше удовольствия за ту же цену. Кто платит эти цены?
Я хотел бы заплатить справедливую цену за игру, но текущая модель, кажется, нацелена на людей, которые принимают плохие финансовые решения.
источник
Люди ненавидят мошенничество и повышение цен , и их учили связывать микротранзакции с обоими.
В некоторых случаях, особенно в большинстве ранних случаев, микротранзакции использовались для незаконного мошенничества . Было время, когда Apple и Google игнорировали требование пароля для платежей при определенных условиях, которое использовалось для добычи детей и (других) наркоманов.
В слишком многих других случаях микротранзакции являются мошенническими действиями. Платите, чтобы выиграть , платите, чтобы избежать размола и т.д.
Во многих из оставшихся случаев микротранзакции в конечном итоге приводят либо к реальному, либо к ощутимому увеличению цены по сравнению с прошлым ценообразованием, или к неэтичному поведению в азартных играх при обходе законов об азартных играх (ящики / ящики для добычи).
В тех случаях, которые не относятся ни к одному из вышеперечисленных, жалоб на микротранзакции значительно меньше. IIRC, одним из примеров этого была первая версия Heroes of the Storm - но текущая версия предлагает случайные ящики с добычей за деньги.
источник
Я бы пошел немного дальше, чем сказал Элди (+1), и процитировал бы этот дополнительный бит из статьи Роллинг Стоун по этому вопросу:
Вышесказанное предполагает, что игра (в конечном итоге) предлагает все свое содержимое только путем размола, и что микротранзакции только ускоряют этот аспект. Это не всегда так; Конечно, есть игры, в которых некоторые предметы, имеющие игровую ценность, можно купить только за реальные деньги. Но тогда, вероятно, больше нельзя называть это бесплатной игрой, может быть, просто бесплатной игрой для какой-то части.
Что касается покупки внутриигровых преимуществ перед другими игроками (даже если это просто косметика), то есть статья из Калифорнийского университета в Беркли , в которой в абстрактном виде говорится:
источник
Потому что это никель-н-диминг, больше ничего.
Только представьте, что вы едете в Дисней и платите 20 долларов, чтобы попасть в парк, и пока вы идете, каждые несколько ярдов есть стиль поворота, где вам нужно заплатить еще 4,99 доллара, чтобы пройти. Вы не представляете, сколько еще придет, и вы либо платите им все, либо оборачиваетесь и теряете все деньги, которые уже заплатили. Хотите этот парк?
источник
Игрокам наплевать на стоимость производства игр. Я потратил все свои субботы и некоторые воскресенья на 6 месяцев, чтобы сделать одну из моих игр. Друг, когда ему пришлось заплатить 3 доллара, сказал, что я должен ему пиво за его покупку. Нет, он получил игру, над которой я усердно работал.
Игроки не хотят платить за игру, какой бы дешевой она ни была. Многие, отличные игры для iPhone стоили $ 1 или $ 2 до появления обычных микротранзакций в играх.
Лучший способ заставить людей платить за микротранзакции - связать их с производительностью игрока (известной как «Pay to Win»), так как большинство игроков хотят работать лучше. Таким образом, одна из причин, по которой люди ненавидят эти вещи, заключается в том, что люди, желающие потратить больше денег, чем они, смогут победить их независимо от навыков.
Другой причиной, по которой людям не нравятся эти транзакции, является то, что в конечном итоге это означает, что игры дороже. Поскольку они не готовы платить более 60 долларов за игры ААА, которые были такой ценой в течение десятилетий, в то время как стоимость производства возросла, крупные студии будут искать способы платить эти огромные бюджеты. Так что теперь у нас есть феномен покупки такой игры, как Overwatch, но нас все еще просят купить ящики с добычей.
Я работаю в игровой индустрии и много лет работаю над мобильными проектами. Я вижу, что происходит за занавесом; Я вижу, как трудно заставить людей продолжать играть и, что еще важнее, платить. Бюджеты даже для небольших мобильных игр исчисляются миллионами долларов. Инфраструктура поддержки для поддержки клиентов, доставки контента, доставки патчей, производства контента и многих других аспектов разработки игр очень дорога в обслуживании.
Мы прилагаем все усилия, чтобы дать игрокам лучшую игру, которую мы можем, но мы не можем продолжать делать это, если мы не можем заплатить наши закладные и поесть. Таким образом, мы приспособимся к рынку и найдем любой способ оплаты счетов. В данный момент это означает микротранзакции. Возможно, я надеюсь, это изменится.
источник
Стоимость не полностью известна заранее
Давайте сравним с двумя другими моделями монетизации;
Игроки слишком рады выложить 60 долларов за титул «Тройка А», который имеет достойные отзывы - потому что они понимают, какую цену это им понесет. Они чувствуют, что могут соответствующим образом сопоставить стоимость с отзывами (и их предпочтениями), чтобы решить, хотят ли они инвестировать свое время в игру.
Игроки также с удовольствием покупают услуги на основе подписки - большинство MMO используют этот формат, и из-за этого они весьма успешны. Эта подписка обычно не связана с вашими игровыми действиями, и вы платите независимо от того, играете ли вы. Но, опять же, это хорошо понятная цена для игрока. Здесь нет ничего удивительного, они понимают, что получают.
Но микротранзакции более неопределенны. Игроки не знают, потратят ли они 3 или 30 долларов в течение недели или месяца игры. Не существует верхнего предела суммы, которую они могут потратить, чтобы играть в игру так, как они хотят.
Это часто напоминает игрокам, что они теряют реальные деньги
Если с самого начала вы попросите у игрока единовременную выплату или молча выставляете им счета каждый месяц, они забывают о деньгах. Но если вы постоянно уговариваете их покупать больше скинов или добывать ящики, они понимают, что они постоянно тратят деньги в игре. Это плохо, потому что даже если вы просите только доллар или два за один раз, делать это в десятки раз кажется, будто вы просите больше, чем если бы вы просто просили 30 долларов авансом.
Большинство млекопитающих ведут себя так; наши центры вознаграждений ориентированы на получение вознаграждений чаще , не обязательно в больших количествах. Точно так же мы чувствуем издержки сильнее, если мы несем их чаще. Домашняя кошка, которую кормят несколько раз в день, гораздо счастливее, чем если бы им давали одинаковое количество пищи одновременно.
Стоимость обычно не связана с вещами, которые на самом деле влекут за собой затраты на разработку
Допустим, вы играете в игру, в которой нет выигрыша, и вы покупаете шляпы или скины. Предполагается, что, поскольку игра была бесплатной, но скины стоят денег, производство скинов должно быть дорогостоящим. Но это смешно, скины и шапки - самые легкие вещи в игре! Игроки знают об этом, и поэтому, когда вы требуете 1 доллар за модную шляпу, стоимость ассоциируется с шляпой , и игроки чувствуют себя немного обманутыми, потому что знают, что на шляпу не могло уйти более десятка человеко-часов. шлепать друг друга, и кажется нелепым требовать столько денег за что-то подобное.
TL; DR
Микротранзакции ненавидят, потому что они активируют все наши сомнения и предубеждения в отношении денег.
источник
Как дизайнер хобби-игр, у меня особенно глубокая ненависть к микротранзакциям по причине, которую, я думаю, многие игроки также понимают инстинктивно:
Если ваша игра имеет микротранзакции в качестве бизнес-модели, это, скорее всего, означает, что ваш игровой дизайн был искажен, чтобы максимизировать прибыль. Это означает, что прогресс будет искусственно замедлен, чтобы люди покупали вещи, которые ускоряют прогресс. Это означает, что будут мягкие или жесткие барьеры, которые лучше всего преодолеть, потратив деньги, и которые не имеют другого места в игровом процессе.
В аналогии с фильмом это означает, что ваш фильм не только прерывается рекламой, он был написан по сценарию и отредактирован таким образом, чтобы максимально увеличить возможности прерывания рекламы.
Это означает, что игра не так хороша, как могла бы, и даже не так хороша, как вы могли бы ее сделать. Это было преднамеренно искалечено и понижено, чтобы максимизировать прибыль. Это противоположно тому, что я ожидаю от честной сделки. Я хочу дать вам деньги, а взамен вы должны попытаться развлечь меня как можно лучше. Но с помощью микротранзакций я больше не являюсь ценным клиентом, я - знак, который нужно убрать.
источник
Это не микротранзакции как таковые , которые ненавидят.
Это ненавистный игровой дизайн и способ продажи предметов, в которых используются микротранзакции.
Например:
Можно было бы создавать нехорошие игры, использующие микротранзакции, которые, надеюсь, не будут ненавидимы ассоциацией. Например, некоторые игры на самом деле являются интересными играми, но, как оказалось, предлагают некоторые микротранзакции, которые не портят игру и не завышают цену.
источник
Я думаю, что в основном это потому, что это бизнес-модель, в которой больше не делается акцент на создании самой лучшей игры (или даже самой лучшей игры с ограниченным доступным бюджетом). Посмотрите на эти модели бизнеса:
Оплачивается заранее: дальнейший доход определяется отзывами и позитивными рекомендациями, которые обеспечивают очень хорошую игру.
Оплачивается за счет рекламы: чем дольше игрок играет, тем больше генерируется доход, что обеспечивает очень хорошую игру.
Оплачивается микротранзакциями: поставляемая игра не должна быть слишком увлекательной, части игры должны быть намеренно отключены, чтобы сдавать их в аренду. Поскольку большая часть дохода генерируется небольшим процентом игроков, которые платят огромные суммы, и им нужно что-то покупать, игра должна быть скомпрометирована даже для игроков, платящих умеренные суммы (чтобы стимулировать игроков, которые платят огромные суммы).
Ссылка: http://www.escapistmagazine.com/forums/read/7.843665-Most-Freemium-Revenue-Comes-From-Less-Than-1-of-Gamers
В целом, это отличная бизнес-модель, но она не приводит к очень хорошим играм.
источник
Микротранзакции не всегда ненавидимы
Повсеместно ненавидят то, что игра или аспекты забавной игры изменяются просто для того, чтобы продавать больше микротранзакций.
Я думаю, что список игр и краткая оценка каждой из них о том, как я лично отношусь к микротранзакциям в каждой, помогли бы показать, какие игры им подходят, а какие нет и почему.
TL; DR Если микротранзакции не влияют на игровой баланс, добавляют забавный косметический контент в игру и не являются навязчивыми, я не думаю, что кто-то ненавидит их включение в какую-либо игру.
EA Battlefront 2 - Ненависть. Это конкурентный шутер премиум-класса, в котором можно приобрести дополнительные игровые преимущества, что создает конфликт интересов для разработчиков и делит сообщество на имущих / неимущих после покупки на сумму более 60 долларов.
Overwatch - Отлично! Микротранзакции добавляют веселые скины и не навязчивы. Добыча часто выдается бесплатно, и НИКАКИХ механических микротранзакций, обеспечивающих конкурентный баланс. Весь новый контент, связанный с геймплеем, распространяется бесплатно, что обеспечивает единство сообщества в сватовстве.
Ракетная Лига - Смотрите Overwatch
CS: GO - См. Overwatch, сторонние сайты азартных игр.
Leage of Legends - Они этичны, потому что LoL бесплатен, но влияют на баланс игрового процесса в немалой степени ... и дополнительная косметика продается в любом случае. Сообщество, похоже, не против, но именно поэтому я перестал играть и никогда ничего не покупал.
TF2 - см. Лига легенд.
Warframe - этично, но для меня слишком дорого для того, что обеспечивает основная игра; простой шутер в гринди-коридоре (равнины Эйдолонов не выдерживают)
Племена Ascend - этичны, но оказали очень негативное влияние на игровой баланс. Оружие и боковые оценки были очень загрязняющими по сравнению с тем, что в противном случае было забавным основным опытом.
DotA - Смотри Overwatch.
Shadow of War - разработчики целенаправленно внедрили грайнд в свою игру, чтобы стимулировать дополнительные покупки. Это скользкая тактика, особенно если учесть, что игра однопользовательская (не требует постоянного обслуживания сервера) и уже имеет высокую цену.
Dungeon Keeper - Микротранзакции здесь этичны (так как игра бесплатна), но стоит ли игра того? Нет, не слишком далеко.
источник
Самая большая проблема с микротранзакциями заключается в том, что они, в целом, но также и в некоторых очень ярких примерах (которые люди хорошо помнят), являются обманчивыми, мошенническими, оскорбительными и явно предназначенными для использования слабых. Поскольку они также в высшей степени неэтичны. Это, и они вовсе не "микро".
Как они обманчивы и обманны? Игра обычно рекламируется как «бесплатная» или «играть бесплатно», но, наоборот, она не является бесплатной. Обычно то, что вы можете сделать бесплатно, настолько ограничено (нарочно, конечно), что вы не можете действительно утверждать, что это можно использовать, если вы честны.
На самом деле, если вы посмотрите на скриншот, который вы разместили сами, он не только не бесплатный, но и возмутительный. Самая маленькая вещь стоит $ 5.49, и хотя я не знаю, какая именно игра, вы можете поспорить, что 500 вещей, которые вы получаете за это, стоят практически ничего в игровом плане. Цены доходят до 100 долларов. Это много денег за то, что бесплатно.
Добавьте к этому тот факт, что обычно вам приходится платить очень реальные суммы реальных денег и у вас нет возможности получить возмещение, но неясно, действительно ли вы (и на какой срок) возвращаете какую-то «ценность», неизвестно. Игровые предметы могут быть забраны, вся игра может быть прекращена в короткие сроки, а ценники на игровые предметы могут меняться каждый день. Вещи, которые вы купили за реальные деньги, могут внезапно стать бесплатными для всех как рекламная кампания (все, что произошло с некоторыми реальными играми).
Как они оскорбительны и предназначены, чтобы использовать в своих интересах слабых? Микротранзакции позволяют легко тратить деньги или эквивалент денег (который вы быстро пополните, используя деньги), когда вы обычно этого не делаете. Они предназначены для того, чтобы очень трудно точно сказать, сколько денег вы потратили.
Они позволяют детям особенно легко тратить большие суммы денег, и сознательно так. Они пользуются отсутствием импульсивного контроля над большинством (но не обязательно) молодых людей и их неспособностью понять, сколько денег они тратят за очень короткое время.
источник
Мы должны различать микротранзакции, которые покупают контент, и те, которые покупают расходные материалы.
Вначале микротранзакции были не только дешевыми (около 1 доллара или немного больше), но и покупали контент . Новые уровни, новые персонажи, новые миссии, новые шляпы. Даже если это было просто декоративно, если вы купили его, вы сохранили его. Это был твой.
Сейчас большинство микротранзакций покупают вам расходные материалы . Внутриигровую валюту вы тратите, и ее уже нет. Время пропускает, лишние жизни, вы их тратите, они ушли.
Если вы хотите понять, как к этому относятся игроки, представьте себе следующее: возьмите очень известную, любимую старую игру. Как DOOM. Я предполагаю, что вы знаете это, если нет, то вы можете получить его почти даром, или вы можете попробовать условно-бесплатную версию или несколько ее свободных портов.
А теперь представьте, что разработчики добавили возможность покупать боеприпасы за реальные деньги. Да, верно, кому это нужно? Но по мере того, как вы играете, ящики с боеприпасами в игре становятся все более и более редкими, вплоть до момента, когда они почти полностью исчезли, и единственный путь - это купить боеприпасы за реальные деньги. И когда вы стреляете из боеприпасов, их уже нет. Вы должны купить больше, за еще больше денег. И тогда монстры внезапно становятся в десять раз сильнее, и единственный способ выжить в них - это купить эту эксклюзивную броню, доступную только за реальные деньги. И затем, если вы хотите сохранить или загрузить игру, вас приветствует экран, на котором написано, что вы должны либо подождать два часа, либо заплатить реальные деньги. Хорошо, вы идете делать домашние дела вместо того, чтобы платить, но в следующий раз время ожидания составляет несколько часов. И после этого восемь часов.
Считаете ли вы, что все это улучшило игру, или вместо этого вы бы ее ненавидели?
источник
Я могу предложить две причины. Один из них заключается в том, что геймеры старого стиля, такие как я, просто предпочитают играть в игру без дополнительной оплаты, чтобы получить контент. Я бы предпочел разблокировать контент по игрокам.
Второе хуже, это игровые компании, которые обращаются к детям и постоянно пытаются продать им предметы, которые имеют нулевую ценность, иногда за довольно большие суммы каждый раз (даже 50 пенсов за раз это много, если они собираются покупать 4-5 вещи в день в возрасте 10 лет).
Ваш вопрос, конечно, требует мнения в качестве ответа. И это только мое мнение. Многие люди любят покупать скины и другие бесполезные игровые предметы и не заботятся о лишних £ 1–10 £, которые они тратят на них.
Даже не заводите меня на взрослых людей, которых я знаю, которые работают всю неделю и будут тратить минимум 30 фунтов в неделю на FUT и другие вещи, смеется.
источник
Есть одна точка ненависти к микротранзакциям, которые я здесь не видел.
Игроки чувствуют, что люди, которые платят, получают несправедливое преимущество.
Игроки в играх часто чувствуют, что люди, которые платят, имеют несправедливое преимущество. В Clash of Clans и Clash Royale существует сленговый термин «драгоценный камень», который имеет отрицательный оттенок и относится к людям, которые платят микротранзакции за премиальную валюту в игре, драгоценные камни.
(Большинство) разработчиков игр делают все возможное, чтобы выиграть, основываясь на навыке (сложном), но компании нужны деньги, чтобы улучшить свою игру.
Мне лично нравится, что другие платят за игру для меня, но большинство других не смотрит на микротранзакции таким образом. Я бы не назвал это несправедливым преимуществом, я бы назвал это честным преимуществом.
источник
Их можно использовать мягко, но когда это происходит, они не делают новости. И даже когда они используются только в косметических аспектах, они по-прежнему угрожают разделить ваших пользователей на «имущих» и «неимущих», что создает свои собственные сложности.
Как отмечается в вопросе, иногда они представляют собой единственный способ финансирования развития. Но конечные пользователи редко видят эту сторону разработки, и даже когда они это делают, большинству потребителей все равно.
У них есть возможность предложить дизайнерам и разработчикам выбор, который в конечном итоге сводится к обещанию краткосрочного финансового вознаграждения за счет пользовательского опыта. Как таковые, они могут стимулировать неудачный выбор дизайна и разработки.
Таким образом, с точки зрения пользователя, негативы более заметны, чем позитивы, что делает их непопулярными.
источник
По моему не столь скромному мнению, микротранзакции - это проявление, которое оживляют сами геймеры.
Ради упрощенного и общеизвестного примера; Насколько популярным он был или остается покупать валюту в World of Warcraft на реальные деньги?
Blizzard использует все, что в их силах, чтобы остановить такую деятельность, но люди продолжают это делать. Однако они тоже со временем выяснили, что если вы не можете победить их, используйте их.
Что касается того, почему микротранзакции так ненавидят, я думаю, что ответ сводится к условным ожиданиям геймеров, основанным на прошлом опыте и суровой правде текущей реальности.
Кроме того, продолжающееся ухудшение терпения людей - это не что иное, как самостоятельный бизнес-план для тех, кто может позволить себе заработать на этом нетерпении.
источник
Сами по себе микротранзакции - неплохая концепция. Проблема в том, что они поощряют. Вместо того, чтобы разработчик игры создавал разумную временную шкалу, чтобы получить какую-то классную разблокировку, он рекомендует им сделать временную шкалу ... менее разумной, чтобы побудить людей использовать микротранзакцию, чтобы разблокировать ее. Это очень сильно проявилось в последнем скандале с EA, когда очень желаемая разблокировка занимает ~ 40 часов, но ее можно разблокировать очень просто, просто давая EA немного денег.
Так было не всегда. Когда микротранзакции были впервые введены, их действительно хвалили немало людей. Например, я заплатил 5 долларов в Battlefield 3 или 4 (не помню), чтобы разблокировать какое-то оружие. Я мог бы разблокировать их, поместив 5 часов в игровой режим, о котором мне наплевать, но 5 долларов - это достаточно дешево, чтобы оправдать экономию 5 часов неинтересного времени. Тем не менее, аналогичный дизайн сегодня больше походил бы на то, чтобы перевести 30 часов в игровой режим ИЛИ подход «повезти». В подходе «повезло» нет абсолютно гарантированного графика времени. Это становится все более популярным с появлением лутбоксов. Это используется в недавнем Call of Duty's. Теперь у вас есть выбор покупки разблокировки, или вы можете подождать ...
Этот вид игрового аспекта, который был представлен, делает все это очень несправедливым. Микротранзакции больше не являются сокращением. Они стали способом разблокировать то, что большинство людей никогда не потратит достаточно времени, чтобы разблокировать.
источник
Представьте, что в реальной жизни вы ходили в обувной магазин, чтобы купить новые туфли, но потом обнаружили, что у вас недостаточно денег, чтобы их купить. Чем ты занимаешься?
Вы все равно используете Микротранзакцию, чтобы купить обувь.
Подождите. Какая? Как ты это сделал? Где вы взяли деньги на покупку обуви?
Микротранзакции ломают историю точно так же, как чит-коды. И хотя чит-коды просто нельзя использовать, механика, сопровождаемая микротранзакциями, присутствует по умолчанию и редко может быть отключена.
источник