Почему микротранзакции более или менее ненавистны? [закрыто]

48

В настоящее время во многих играх мы видим микротранзакции в виде внутриигровых покупок. Преимуществами этих покупок могут быть что угодно, от отключения рекламы, косметической разблокировки или игровой валюты. Вот пример:

пример микротранзакции

Это, конечно, крайний пример дорогостоящих микротранзакций. Но кажется, что даже более «разумные» внутриигровые покупки более или менее презираются сообществом в целом, даже если они существуют для того, чтобы помочь монетизировать игру, и без них игра не существовала бы.

Так почему же микро-транзакции так презираются?

Charanor
источник
27
Мне не хватает "микро" в вашем примере микротранзакций. Обычно «микро» означает порядка центов (и менее 100 из них).
R ..
29
Я думаю, что термин, о котором вы говорите, это покупки внутри приложения или внутриигровые покупки. Может быть, gamedev присвоил термин «микротранзакции» для чего-то подобного, но условно это относится к системам для оплаты (или пожертвования) небольшой суммы (того же порядка, что и за клик или показ рекламы), когда вы получаете доступ к статье или творческой работе какого-либо Сортировать.
R ..
8
@R .. "микро-транзакции", вероятно, начинались как "микро", но по мере роста цены покупок отрасль оставляла "микро", поскольку это звучит намного лучше, чем "транзакции за 100 долларов" :) относится также к ответу Элди о манипуляциях и нечестности.
Charanor
11
-1 "Так почему же микротранзакции так презирают?" Вы не предоставляете данные, подтверждающие это утверждение. И прибыль игровых компаний также не подкреплена.
Vaillancourt
6
Может ли кто-нибудь объяснить мне, как это не канонический пример вопроса, который должен быть закрыт, потому что он в основном основан на мнении? Нет никаких доказательств или предварительных исследований, предоставленных в поддержку единственного утверждения вопроса. Stackexchange иногда так лицемерен.
spacetyper

Ответы:

93

Это мое личное мнение по этому вопросу, и некоторые другие люди могут не любить микротранзакции по другим причинам, но, надеюсь, это даст вам первый элемент ответа.

Мне лично не нравятся микротранзакции, потому что они не честны и честны с клиентом.

Они часто связаны с психологическими уловками, чтобы заставить вас тратить деньги. Одним из основных примеров этих уловок является создание поддельной валюты (например, драгоценных камней в вашем примере), которая действует как слой, чтобы отделить клиента от фактически потраченных денег. Другим примером может быть дразнить игрока, дав ему один бесплатный предмет, который позже будет доступен только через микротранзакции. Существуют гораздо более коварные методы .

Также есть проблема, которую вы не знаете заранее, что будет зависеть от микротранзакций, когда вы покупаете игру. Конечно, вы можете проводить свои исследования, но есть разница между покупкой игры без микротранзакций и знанием того, что вы можете исследовать ее полностью без каких-либо ограничений, и покупкой игры, которая позднее позволит понять, что часть контента недоступна.

И, конечно, есть немного другая проблема конкурентных игр, где микротранзакции могут дать вам преимущество. Трудно не чувствовать себя обманутым в этом случае.

Eldy
источник
26
Также лут-боксы - это совершенно нерегулируемая форма азартных игр, которые молятся о детях и людях с захватывающими личностями. Они используют ту же психологическую тактику, что и казино, но им не мешают законы об азартных играх, потому что выигрыш не является денежным.
BlueRaja - Дэнни Пфлюгофт
17
Я согласен. Один из лучших примеров - H1Z1: KOTK. В игре много скинов, доступных через лутбоксы. Вы получаете одну коробку с лутом каждые 5 уровней (что не так много; вероятно, вы получите ~ 10 коробок после 100 часов игры), а для других коробок требуются реальные деньги. Больше всего я ненавижу это то, что всякий раз, когда они выпускают какой-то новый тип лутбокса, вы получаете ящик для игры. Подвох в том, что коробка ... заперта. Вы получаете запертую коробку. Открыть запертую коробку и купить открытую коробку - это то же самое. Вы буквально получаете рекламу в качестве награды.
MatthewRock
Это также похоже на мошенничество, если вы, например, получаете сверхмощный пистолет.
Кит
9
В мобильных играх (и все чаще в играх типа «ААА») их часто используют, чтобы пропустить помол, и чтобы сделать монетизированный вариант привлекательным, помол становится длинным и трудным. Это говорит мне о том, что издатель делает игру самой непривлекательной для того, чтобы оправдать мою оплату за пропущение игры, и обещание, что она станет лучше позже. На мой взгляд, это активно разрушает игры, в которых вся механика склонна подстраиваться под платные опции, поскольку издатели не рады зарабатывать деньги, если только ВСЕ деньги. Заметьте, я использую «издатели» - я убежден, что разработчики просто хотят сделать хорошую игру.
Folau
56

В те времена, когда приложения стоили 1–2 доллара (или 5 или около того за что-то сверх того или очень специализированного), я купил довольно много приложений. Покупка приложения и затем полный контроль над игрой потрясающий.

Теперь, когда приложения перешли на бесплатную загрузку + микротранзакции, я перестал платить за что-либо полностью.

Почему платить за игру ужасно

  • Вы понятия не имеете, какова истинная стоимость игры. Как правило, он скрыт, и только после прохождения нескольких уровней вы узнаете, что вам нужно заплатить 10 долларов за «пакет», чтобы получить дальнейшее развитие. Но что дальше? Во многих случаях цены продолжают расти, или кредиты, требуемые в игре, растут, поэтому вам необходимо купить значительно больше кредитов, чтобы добиться прогресса.

  • В многопользовательских играх удовольствие от соревнований и мастерства затмевается тем, кто готов тратить больше. Когда вы обнаружите, что другие игроки бьют вас, потому что они тратят больше денег на игру, и, по сути, нет предела сумме, которую вы можете потратить, большинство людей перестанут играть. Я полагаю, что очень маленький процент людей, которые не могут контролировать свои расходы, делают большинство денег для издателей игр. Ознакомьтесь с отзывами о Mobile Strike, и вы увидите людей, которые утверждают, что потратили тысячи долларов на игру. Смешной! Вы можете видеть, как люди зацикливаются и продолжают закачивать деньги из-за заблуждения, связанного с затратами (иначе говоря, Эскалация обязательств).

  • Ощущение, что игра постоянно вас обманывает, обманывает, или, как правило, против вас. "Эта игра обманывает!" так часто кричать на игры, потому что игроки хотят равного игрового поля, и любое несправедливое преимущество, которое компьютер имеет против игрока, не воспринимается хорошо. Когда весь смысл игры заключается в том, чтобы создавать на вашем пути произвольные несправедливые препятствия, которые можно устранить только путем оплаты, игроки чувствуют себя обманутыми.

  • Цены смешные. 100 долларов за пакет драгоценных камней, который прослужит вам неделю, для простого телефонного приложения? Я могу купить несколько высококлассных игр для своего ПК, которые принесут мне гораздо больше удовольствия за ту же цену. Кто платит эти цены?

Я хотел бы заплатить справедливую цену за игру, но текущая модель, кажется, нацелена на людей, которые принимают плохие финансовые решения.

Грег Х
источник
25
Ваше мнение о людях, которые зацепили, является важным. Ряд мобильных игр разработаны вокруг этого, и опыт ужасен для всех. Очень маленький процент игроков становятся «китами» и вкладывают в игру сотни или тысячи долларов. Все остальные разочаровываются, оставленные в пыли теми, кто тратит больше, чем наши автомобильные платежи каждый месяц на одну игру. Весь дизайн игры существует для того, чтобы ловить и обслуживать китов, и здесь нечего играть.
Зак Липтон
3
Одно из преимуществ этих игр перед традиционной моделью заключается в том, что вы можете свободно тестировать реальную игру. Если игра должна быть оплачена, у нее должно быть уже известное имя / рекомендация, чтобы люди действительно хотели тратить деньги, не пытаясь ее сыграть. Это особенно верно, я думаю, для всех этих небольших мобильных игр, где геймеры не настолько увлечены своим хобби, что регулярно читают обзоры и точно знают, чего хотят получить в следующие несколько месяцев.
Фрэнк Хопкинс
11
@Darkwing Как микротранзакции лучше для тестирования игр, чем «старая» система публикации бесплатной демо-версии и платной полной версии? (Кстати, не риторический.)
11684
2
В самом деле? Я вижу их все время (хотя, по общему признанию, в последнее время реже): Angry Birds, Assassin's Creed и Doodle Jump в какой-то момент имели бесплатное и платное приложение для iPhone, и это лишь некоторые из них. @Darkwing
11684
9
@Darkwing Steam недавно экспериментирует с «бесплатными выходными», где игроки могут тестировать титул AAA без каких-либо ограничений, пока он продается (хотя обычно это титулы, которым уже несколько лет).
Филипп
45

Люди ненавидят мошенничество и повышение цен , и их учили связывать микротранзакции с обоими.

В некоторых случаях, особенно в большинстве ранних случаев, микротранзакции использовались для незаконного мошенничества . Было время, когда Apple и Google игнорировали требование пароля для платежей при определенных условиях, которое использовалось для добычи детей и (других) наркоманов.

В слишком многих других случаях микротранзакции являются мошенническими действиями. Платите, чтобы выиграть , платите, чтобы избежать размола и т.д.

Во многих из оставшихся случаев микротранзакции в конечном итоге приводят либо к реальному, либо к ощутимому увеличению цены по сравнению с прошлым ценообразованием, или к неэтичному поведению в азартных играх при обходе законов об азартных играх (ящики / ящики для добычи).

В тех случаях, которые не относятся ни к одному из вышеперечисленных, жалоб на микротранзакции значительно меньше. IIRC, одним из примеров этого была первая версия Heroes of the Storm - но текущая версия предлагает случайные ящики с добычей за деньги.

Питер
источник
5
Это правда, что теоретически микротранзакции не должны быть мошенничеством. На практике они используются, чтобы скрыть полную цену заранее, какой бы ни была причина. Только микротранзакции, которые не влияют на игровой процесс, не являются мошенничеством, и они редки.
Shautieh
Хотя я согласен с тем, что микротранзакции - это всего лишь еще один инструмент в наборе инструментов для разработчиков, они стали предметом злоупотребления до такой степени, что теперь они являются синонимами эксплуатации.
Shaamaan
Можете ли вы привести пример последней, «хорошей» реализации микротранзакций? (Или в этом отношении пример каждого вида?)
ThunderGuppy
@ThunderGuppy По-настоящему «хорошая» (то есть этическая) реализация микротранзакций была бы подсказкой. Я не приводил примеры, потому что боялся, что поклонники EA могут сорвать ветку комментариев в ответ.
Питер
@ThunderGuppy Магазин Blizzard , хотя он и не является «микро» -транзакциями, содержит много косметических элементов. В настоящее время ничто не дает материального преимущества (например, лучшее оружие, чем у ваших противников). Даже лут-боксы Overwatch этого не делают - они содержат скины и другие косметические эффекты.
27

Я бы пошел немного дальше, чем сказал Элди (+1), и процитировал бы этот дополнительный бит из статьи Роллинг Стоун по этому вопросу:

Бесплатная игра не продает игровую валюту или предметы; на самом деле он ничего не продает. Он держит в заложниках одну вещь, которая, очевидно, более ценна, чем деньги. Они держат в заложниках ваше время в этом мире [...] В конце концов, вы все равно проигрываете, потому что вы обменяли деньги на время. Вы не купили игру. Вы не стимулируете качество через распространение ваших денег, которое является единственной реальной силой, которой человек обладает на свободном рынке. Вы были проданы в прошлое, чтобы сделать что-то, что-нибудь еще. Вся путаница, создаваемая множеством игровых валют, бесконечно скорректированными шкалами выплат за предметы, производственными колебаниями на автономном рынке игры и т. Д., Представляет собой бесконечный цикл, призванный отделить ваши расходы от истинного ценностного предложения игры: времени, или ваша настоящая жизнь вне игры.

Вышесказанное предполагает, что игра (в конечном итоге) предлагает все свое содержимое только путем размола, и что микротранзакции только ускоряют этот аспект. Это не всегда так; Конечно, есть игры, в которых некоторые предметы, имеющие игровую ценность, можно купить только за реальные деньги. Но тогда, вероятно, больше нельзя называть это бесплатной игрой, может быть, просто бесплатной игрой для какой-то части.

Что касается покупки внутриигровых преимуществ перед другими игроками (даже если это просто косметика), то есть статья из Калифорнийского университета в Беркли , в которой в абстрактном виде говорится:

В одном опросе и двух экспериментальных сценарных исследованиях с участием активных игроков в качестве участников (всего N = 532) мы нашли доказательства, подтверждающие идею о том, что игрок, использующий микротранзакции, будет оцениваться более негативно. В частности, мы находим, что геймерам это не нравится, когда микротранзакции позволяют покупать функциональные преимущества (которые обеспечивают игровое преимущество), а не когда они являются просто декоративными, а игроков, которые покупают эти функциональные преимущества, уважают меньше. В исследованиях 2 и 3 мы обнаружили, что игроки, использующие микротранзакции, воспринимаются как имеющие более низкий навык и статус. Это происходит как в том случае, когда игрок, использующий микротранзакцию, является врагом, который купил конкурентное преимущество, так и в играх, в которых человек взаимодействует с игроком, использующим микротранзакцию, и таким образом преимущество эффективно распределяется.

шипение
источник
7
Звездные войны Battlefront потребовали бы около 13 000 часов, чтобы играть без микротранзакций.
Карл
1
Этот ответ должен иметь больше признания, по моему мнению, благодаря использованию источников, а не «я думаю» (настолько, насколько «я думаю» может быть очень полезным)
Jibb Smart
27

Потому что это никель-н-диминг, больше ничего.

Только представьте, что вы едете в Дисней и платите 20 долларов, чтобы попасть в парк, и пока вы идете, каждые несколько ярдов есть стиль поворота, где вам нужно заплатить еще 4,99 доллара, чтобы пройти. Вы не представляете, сколько еще придет, и вы либо платите им все, либо оборачиваетесь и теряете все деньги, которые уже заплатили. Хотите этот парк?

Aganju
источник
14
Лучшая аналогия: представьте себе, что вы стоите в очереди на поездку. Там, где вы находитесь, 1 час ожидания. Но вы можете заплатить $ 4,99 за поездку прямо сейчас. А потом ... убери черту полностью. Есть только 1 час ожидания для людей, которые не заплатили дополнительно . Там нет физических ограничений на количество людей, которые могут ездить; есть только 1 час ожидания, чтобы получить больше денег из вас.
Николь Болас
2
@NicolBolas ненавижу это говорить, но это не аналогия - это пример :(
Jeutnarg
Было 15-минутное ожидание, но затем они позволили людям заплатить $ 4,99, чтобы пропустить линию. Теперь, когда все люди платят, чтобы прыгнуть впереди вас, вам придется подождать час. Таким образом, вы платите $ 4,99, но теперь вам все еще нужно ждать позади всех остальных людей, которые также заплатили $ 4,99. Но ждать! Вы можете заплатить $ 4,99, чтобы пропустить эту строку! И т.д.
накопление
Пройдя все эти диснеевские турникеты, вы проголодались. Единственное место, где можно поесть, стоит 100 долларов для всей вашей семьи, и здесь нет даже открытых столиков. Ой, подождите, это должно было быть гипотетическим, верно?
19

Игрокам наплевать на стоимость производства игр. Я потратил все свои субботы и некоторые воскресенья на 6 месяцев, чтобы сделать одну из моих игр. Друг, когда ему пришлось заплатить 3 доллара, сказал, что я должен ему пиво за его покупку. Нет, он получил игру, над которой я усердно работал.

Игроки не хотят платить за игру, какой бы дешевой она ни была. Многие, отличные игры для iPhone стоили $ 1 или $ 2 до появления обычных микротранзакций в играх.

Лучший способ заставить людей платить за микротранзакции - связать их с производительностью игрока (известной как «Pay to Win»), так как большинство игроков хотят работать лучше. Таким образом, одна из причин, по которой люди ненавидят эти вещи, заключается в том, что люди, желающие потратить больше денег, чем они, смогут победить их независимо от навыков.

Другой причиной, по которой людям не нравятся эти транзакции, является то, что в конечном итоге это означает, что игры дороже. Поскольку они не готовы платить более 60 долларов за игры ААА, которые были такой ценой в течение десятилетий, в то время как стоимость производства возросла, крупные студии будут искать способы платить эти огромные бюджеты. Так что теперь у нас есть феномен покупки такой игры, как Overwatch, но нас все еще просят купить ящики с добычей.

Я работаю в игровой индустрии и много лет работаю над мобильными проектами. Я вижу, что происходит за занавесом; Я вижу, как трудно заставить людей продолжать играть и, что еще важнее, платить. Бюджеты даже для небольших мобильных игр исчисляются миллионами долларов. Инфраструктура поддержки для поддержки клиентов, доставки контента, доставки патчей, производства контента и многих других аспектов разработки игр очень дорога в обслуживании.

Мы прилагаем все усилия, чтобы дать игрокам лучшую игру, которую мы можем, но мы не можем продолжать делать это, если мы не можем заплатить наши закладные и поесть. Таким образом, мы приспособимся к рынку и найдем любой способ оплаты счетов. В данный момент это означает микротранзакции. Возможно, я надеюсь, это изменится.

Almo
источник
3
Вы пытаетесь ответить, почему существуют микротранзакции или почему микротранзакции не нравятся?
Элди
8
Оба потому что они переплетены.
Almo
24
Я не думаю, что они переплетены, как вы, кажется, предполагаете здесь. Вы уходите по касательной. Очевидно, что в конце концов коммерческие предприятия пришли сюда, чтобы получить прибыль. Но микротранзакции не являются плохими по своей сути, все зависит от того, как они реализуются и предлагаются игроку. Адаптация к рынку подразумевает, что это именно то, чего хочет рынок, а не столько, что его осуждают. Бросить миллионы в свой мобильный продукт - все равно на вас. Микро транзакции, на мой взгляд, неодобрительны, потому что они искусственно расширяют игровой процесс.
Сидар
8
«Игрокам наплевать на стоимость производства игр». На самом деле, ни один потребитель на любом рынке не заботится о затратах на производство. Потребители просто хотят платить меньше за большую ценность всеми возможными способами. В идеале мы все ничего не платим и получаем особняки, курящих горячих партнеров, вкусную еду по запросу, бесплатные роботы убирают наши беспорядки, и мы летаем на бесплатных рейсах. В игре Dev предельные затраты тривиальны, возможно, несколько центов за копию. Таким образом, потребители платят только то, что диктует РЫНОК, спросом и предложением. Ни предложение, ни спрос не зависят от себестоимости, потому что копирование игры стоит около $ 0,00.
Том Мерсер
4
Я не сказал "не имеют большого значения". Обь они есть. Я сказал: «Потребители не заботятся о производственных затратах». В некоторых отраслях производственные затраты являются очень крупными факторами спроса и предложения со стороны предложения. Некоторые отрасли не существуют полностью, потому что производственные затраты слишком высоки - добыча редких металлов из астероидов, суперяхт с супермоделями для американцев среднего класса и т. Д. Всегда верно, что копирование другой МАРГИНАЛЬНОЙ цифровой игры стоит ~ $ 0. Вы не против этого. Ваш пример комиссий в магазинах приложений - это затраты на распространение или маркетинг, а не стоимость производства.
Том Мерсер
14

Стоимость не полностью известна заранее

Давайте сравним с двумя другими моделями монетизации;

Игроки слишком рады выложить 60 долларов за титул «Тройка А», который имеет достойные отзывы - потому что они понимают, какую цену это им понесет. Они чувствуют, что могут соответствующим образом сопоставить стоимость с отзывами (и их предпочтениями), чтобы решить, хотят ли они инвестировать свое время в игру.

Игроки также с удовольствием покупают услуги на основе подписки - большинство MMO используют этот формат, и из-за этого они весьма успешны. Эта подписка обычно не связана с вашими игровыми действиями, и вы платите независимо от того, играете ли вы. Но, опять же, это хорошо понятная цена для игрока. Здесь нет ничего удивительного, они понимают, что получают.

Но микротранзакции более неопределенны. Игроки не знают, потратят ли они 3 или 30 долларов в течение недели или месяца игры. Не существует верхнего предела суммы, которую они могут потратить, чтобы играть в игру так, как они хотят.

Это часто напоминает игрокам, что они теряют реальные деньги

Если с самого начала вы попросите у игрока единовременную выплату или молча выставляете им счета каждый месяц, они забывают о деньгах. Но если вы постоянно уговариваете их покупать больше скинов или добывать ящики, они понимают, что они постоянно тратят деньги в игре. Это плохо, потому что даже если вы просите только доллар или два за один раз, делать это в десятки раз кажется, будто вы просите больше, чем если бы вы просто просили 30 долларов авансом.

Большинство млекопитающих ведут себя так; наши центры вознаграждений ориентированы на получение вознаграждений чаще , не обязательно в больших количествах. Точно так же мы чувствуем издержки сильнее, если мы несем их чаще. Домашняя кошка, которую кормят несколько раз в день, гораздо счастливее, чем если бы им давали одинаковое количество пищи одновременно.

Стоимость обычно не связана с вещами, которые на самом деле влекут за собой затраты на разработку

Допустим, вы играете в игру, в которой нет выигрыша, и вы покупаете шляпы или скины. Предполагается, что, поскольку игра была бесплатной, но скины стоят денег, производство скинов должно быть дорогостоящим. Но это смешно, скины и шапки - самые легкие вещи в игре! Игроки знают об этом, и поэтому, когда вы требуете 1 доллар за модную шляпу, стоимость ассоциируется с шляпой , и игроки чувствуют себя немного обманутыми, потому что знают, что на шляпу не могло уйти более десятка человеко-часов. шлепать друг друга, и кажется нелепым требовать столько денег за что-то подобное.

TL; DR

Микротранзакции ненавидят, потому что они активируют все наши сомнения и предубеждения в отношении денег.

Knetic
источник
2
Печально то, что они с радостью платят более 80 долларов за игру, такую ​​как FIFA, а затем продолжают постоянно покупать монеты FIFA. Что мир пришел к эй: D
Big T Larrity
14

Как дизайнер хобби-игр, у меня особенно глубокая ненависть к микротранзакциям по причине, которую, я думаю, многие игроки также понимают инстинктивно:

Если ваша игра имеет микротранзакции в качестве бизнес-модели, это, скорее всего, означает, что ваш игровой дизайн был искажен, чтобы максимизировать прибыль. Это означает, что прогресс будет искусственно замедлен, чтобы люди покупали вещи, которые ускоряют прогресс. Это означает, что будут мягкие или жесткие барьеры, которые лучше всего преодолеть, потратив деньги, и которые не имеют другого места в игровом процессе.

В аналогии с фильмом это означает, что ваш фильм не только прерывается рекламой, он был написан по сценарию и отредактирован таким образом, чтобы максимально увеличить возможности прерывания рекламы.

Это означает, что игра не так хороша, как могла бы, и даже не так хороша, как вы могли бы ее сделать. Это было преднамеренно искалечено и понижено, чтобы максимизировать прибыль. Это противоположно тому, что я ожидаю от честной сделки. Я хочу дать вам деньги, а взамен вы должны попытаться развлечь меня как можно лучше. Но с помощью микротранзакций я больше не являюсь ценным клиентом, я - знак, который нужно убрать.

Том
источник
12

Это не микротранзакции как таковые , которые ненавидят.

Это ненавистный игровой дизайн и способ продажи предметов, в которых используются микротранзакции.

Например:

  • Микротранзакции за преимущества, создание игр с выплатой выигрыша, в которых игроки, по сути, находятся в бесконечной войне ставок друг с другом, и / или бесплатные игроки находятся в невыгодном положении по отношению к платящим игрокам.
  • Бесконечные микротранзакции в захватывающих играх, которые могут составить гораздо больше, чем игра стоит.
  • Игры, которые делают раздражающими, если вы не платите микротранзакции.
  • Игры, которые заставляют вас тратить на них время, пока вы даже не можете сказать, сколько вам нужно будет заплатить, чтобы продолжать играть в них вообще.
  • Игры, которые являются едва ли играми, где дизайн в основном заключается в том, чтобы увлечь людей и желать платить деньги за воображаемые вещи.
  • Игры, разработанные для того, чтобы игроки были привязаны к своему персонажу, виртуальному питомцу / ферме / королевству / и т. Д. Или их взаимодействию с другими игроками (см. Так называемые «социальные» игры или игры с кланами), и в которых используются микротранзакции для поддержания жизни их питомца, их страна от вторжения или их одноклубники от "разочарования". (Спасибо за комментарий, @ H.idden.)
  • И другие ненавистные схемы.

Можно было бы создавать нехорошие игры, использующие микротранзакции, которые, надеюсь, не будут ненавидимы ассоциацией. Например, некоторые игры на самом деле являются интересными играми, но, как оказалось, предлагают некоторые микротранзакции, которые не портят игру и не завышают цену.

Dronz
источник
Разве этот список не охватывает все или, по крайней мере, 99,9% реального использования микротранзакций?
Fizz
11
Не забывайте, что «бесплатная» мобильная игра для 5-летних детей в Великобритании, которая была о заботе о животном. После нескольких часов игры их животное «заболело» и нуждалось в посещении доктора, иначе оно умрет. Визит обойдется в 1 доллар, оплаченный родителями. Теперь родители шантажируют, чтобы заплатить 1 доллар (и неизвестную сумму дальнейших входящих микротранзакций), или они должны будут объяснить своим детям, почему вы убьете животное, а не позаботитесь об этом. К сожалению, я забыл название игры. Но в остальном очень хороший список.
Х. Идден
1
@ H.Idden Интернет в целом очень опасное место для детей. Например, вы можете искать любую игру, которая повсеместно считается дружественной на You Tube, и по крайней мере 50% результатов будут кровавыми (буквально) пародиями на игру.
Cpp плюс 1
@ H.Iden Да, это особенно ненавистный пример. Там, где я перечислил «привыкание», можно также заменить другие виды вложений, даже для более старой аудитории, где игроки привязываются к своим персонажам, к виртуальной стране или ферме, которой они управляют, или к другим игрокам (многие из них являются играми «социальных сетей», где это лежит в основе дизайна, а сама игра часто бывает крайне тривиальной).
Dronz
2
@ Fizz Это, конечно, кажется очень распространенным явлением, но я думаю, что стоит (и важно понять вопрос) отличить надоедливые планы эксплуатации от самих микротранзакций. Например, если бы у вас была хорошая игра с дополнительными микротранзакциями, чтобы немного пожертвовать на благотворительность и получить пин-код для вашего персонажа, это все равно будет микротранзакцией, но я надеюсь, что ее не будут ненавидеть.
Dronz
9

Я думаю, что в основном это потому, что это бизнес-модель, в которой больше не делается акцент на создании самой лучшей игры (или даже самой лучшей игры с ограниченным доступным бюджетом). Посмотрите на эти модели бизнеса:

Оплачивается заранее: дальнейший доход определяется отзывами и позитивными рекомендациями, которые обеспечивают очень хорошую игру.

Оплачивается за счет рекламы: чем дольше игрок играет, тем больше генерируется доход, что обеспечивает очень хорошую игру.

Оплачивается микротранзакциями: поставляемая игра не должна быть слишком увлекательной, части игры должны быть намеренно отключены, чтобы сдавать их в аренду. Поскольку большая часть дохода генерируется небольшим процентом игроков, которые платят огромные суммы, и им нужно что-то покупать, игра должна быть скомпрометирована даже для игроков, платящих умеренные суммы (чтобы стимулировать игроков, которые платят огромные суммы).

Ссылка: http://www.escapistmagazine.com/forums/read/7.843665-Most-Freemium-Revenue-Comes-From-Less-Than-1-of-Gamers

В целом, это отличная бизнес-модель, но она не приводит к очень хорошим играм.

Ричард Тингл
источник
2
Перечисленные вами эффекты не являются необходимыми функциями из-за микротранзакций как таковых. Однако они являются общими чертами злодейских замыслов, которые распространены и используют микротранзакции таким образом.
Dronz
9

Микротранзакции не всегда ненавидимы

Повсеместно ненавидят то, что игра или аспекты забавной игры изменяются просто для того, чтобы продавать больше микротранзакций.

Я думаю, что список игр и краткая оценка каждой из них о том, как я лично отношусь к микротранзакциям в каждой, помогли бы показать, какие игры им подходят, а какие нет и почему.

TL; DR Если микротранзакции не влияют на игровой баланс, добавляют забавный косметический контент в игру и не являются навязчивыми, я не думаю, что кто-то ненавидит их включение в какую-либо игру.

  • EA Battlefront 2 - Ненависть. Это конкурентный шутер премиум-класса, в котором можно приобрести дополнительные игровые преимущества, что создает конфликт интересов для разработчиков и делит сообщество на имущих / неимущих после покупки на сумму более 60 долларов.

  • Overwatch - Отлично! Микротранзакции добавляют веселые скины и не навязчивы. Добыча часто выдается бесплатно, и НИКАКИХ механических микротранзакций, обеспечивающих конкурентный баланс. Весь новый контент, связанный с геймплеем, распространяется бесплатно, что обеспечивает единство сообщества в сватовстве.

  • Ракетная Лига - Смотрите Overwatch

  • CS: GO - См. Overwatch, сторонние сайты азартных игр.

  • Leage of Legends - Они этичны, потому что LoL бесплатен, но влияют на баланс игрового процесса в немалой степени ... и дополнительная косметика продается в любом случае. Сообщество, похоже, не против, но именно поэтому я перестал играть и никогда ничего не покупал.

  • TF2 - см. Лига легенд.

  • Warframe - этично, но для меня слишком дорого для того, что обеспечивает основная игра; простой шутер в гринди-коридоре (равнины Эйдолонов не выдерживают)

  • Племена Ascend - этичны, но оказали очень негативное влияние на игровой баланс. Оружие и боковые оценки были очень загрязняющими по сравнению с тем, что в противном случае было забавным основным опытом.

  • DotA - Смотри Overwatch.

  • Shadow of War - разработчики целенаправленно внедрили грайнд в свою игру, чтобы стимулировать дополнительные покупки. Это скользкая тактика, особенно если учесть, что игра однопользовательская (не требует постоянного обслуживания сервера) и уже имеет высокую цену.

  • Dungeon Keeper - Микротранзакции здесь этичны (так как игра бесплатна), но стоит ли игра того? Нет, не слишком далеко.

DeepDeadpool
источник
4
На самом деле, существует много противоречий вокруг коробок с лутами Overwatch, в основном из-за того, что количество дубликатов воспринимается как высокое, а также из-за того, что оно зависит от игровой зависимости. (Лично я не ненавижу это и согласен с Капланом, что они намного ближе к хорошей стороне, чем к злой.)
CAD97
Я ненавижу материал CS: GO, так как меня раздражает, когда они показывают мне какую-то чушь, которую я получил, и мне нужно ее убрать. Тем не менее, это все еще довольно мягкий до уровня, что я могу игнорировать несколько раздражающих моментов и все еще играть в игру.
Фрэнк Хопкинс
1
«Они этичны, потому что LoL бесплатен» - я не играю в LoL, поэтому я не знаю специфики, но я не думаю, что большинство людей считают транзакции uTransaction этическими / неэтичными, потому что они в бесплатных / платных играх, но выдерживают или нет попытаться заставить вас стать «игроком» или нет (бонусное очко для детей).
Maciej Piechotka
Относительно TF2: gaming.stackexchange.com/questions/179127/…
Pharap
Микротранзакции Overwatch на самом деле очень навязчивы. Даже речь персонажа заперта за коробками. Также предыстория противоречит остальной части игры, потому что иначе игра была бы недостаточно прибыльной. Rocket League с другой стороны позволяет полностью отключить все микротранзакции, связанные с настройками игры.
Stommestack
4

Самая большая проблема с микротранзакциями заключается в том, что они, в целом, но также и в некоторых очень ярких примерах (которые люди хорошо помнят), являются обманчивыми, мошенническими, оскорбительными и явно предназначенными для использования слабых. Поскольку они также в высшей степени неэтичны. Это, и они вовсе не "микро".

Как они обманчивы и обманны? Игра обычно рекламируется как «бесплатная» или «играть бесплатно», но, наоборот, она не является бесплатной. Обычно то, что вы можете сделать бесплатно, настолько ограничено (нарочно, конечно), что вы не можете действительно утверждать, что это можно использовать, если вы честны.
На самом деле, если вы посмотрите на скриншот, который вы разместили сами, он не только не бесплатный, но и возмутительный. Самая маленькая вещь стоит $ 5.49, и хотя я не знаю, какая именно игра, вы можете поспорить, что 500 вещей, которые вы получаете за это, стоят практически ничего в игровом плане. Цены доходят до 100 долларов. Это много денег за то, что бесплатно.

Добавьте к этому тот факт, что обычно вам приходится платить очень реальные суммы реальных денег и у вас нет возможности получить возмещение, но неясно, действительно ли вы (и на какой срок) возвращаете какую-то «ценность», неизвестно. Игровые предметы могут быть забраны, вся игра может быть прекращена в короткие сроки, а ценники на игровые предметы могут меняться каждый день. Вещи, которые вы купили за реальные деньги, могут внезапно стать бесплатными для всех как рекламная кампания (все, что произошло с некоторыми реальными играми).

Как они оскорбительны и предназначены, чтобы использовать в своих интересах слабых? Микротранзакции позволяют легко тратить деньги или эквивалент денег (который вы быстро пополните, используя деньги), когда вы обычно этого не делаете. Они предназначены для того, чтобы очень трудно точно сказать, сколько денег вы потратили.
Они позволяют детям особенно легко тратить большие суммы денег, и сознательно так. Они пользуются отсутствием импульсивного контроля над большинством (но не обязательно) молодых людей и их неспособностью понять, сколько денег они тратят за очень короткое время.

Damon
источник
4

Мы должны различать микротранзакции, которые покупают контент, и те, которые покупают расходные материалы.

Вначале микротранзакции были не только дешевыми (около 1 доллара или немного больше), но и покупали контент . Новые уровни, новые персонажи, новые миссии, новые шляпы. Даже если это было просто декоративно, если вы купили его, вы сохранили его. Это был твой.

Сейчас большинство микротранзакций покупают вам расходные материалы . Внутриигровую валюту вы тратите, и ее уже нет. Время пропускает, лишние жизни, вы их тратите, они ушли.

Если вы хотите понять, как к этому относятся игроки, представьте себе следующее: возьмите очень известную, любимую старую игру. Как DOOM. Я предполагаю, что вы знаете это, если нет, то вы можете получить его почти даром, или вы можете попробовать условно-бесплатную версию или несколько ее свободных портов.

А теперь представьте, что разработчики добавили возможность покупать боеприпасы за реальные деньги. Да, верно, кому это нужно? Но по мере того, как вы играете, ящики с боеприпасами в игре становятся все более и более редкими, вплоть до момента, когда они почти полностью исчезли, и единственный путь - это купить боеприпасы за реальные деньги. И когда вы стреляете из боеприпасов, их уже нет. Вы должны купить больше, за еще больше денег. И тогда монстры внезапно становятся в десять раз сильнее, и единственный способ выжить в них - это купить эту эксклюзивную броню, доступную только за реальные деньги. И затем, если вы хотите сохранить или загрузить игру, вас приветствует экран, на котором написано, что вы должны либо подождать два часа, либо заплатить реальные деньги. Хорошо, вы идете делать домашние дела вместо того, чтобы платить, но в следующий раз время ожидания составляет несколько часов. И после этого восемь часов.

Считаете ли вы, что все это улучшило игру, или вместо этого вы бы ее ненавидели?

ВСЗ
источник
2

Я могу предложить две причины. Один из них заключается в том, что геймеры старого стиля, такие как я, просто предпочитают играть в игру без дополнительной оплаты, чтобы получить контент. Я бы предпочел разблокировать контент по игрокам.

Второе хуже, это игровые компании, которые обращаются к детям и постоянно пытаются продать им предметы, которые имеют нулевую ценность, иногда за довольно большие суммы каждый раз (даже 50 пенсов за раз это много, если они собираются покупать 4-5 вещи в день в возрасте 10 лет).

Ваш вопрос, конечно, требует мнения в качестве ответа. И это только мое мнение. Многие люди любят покупать скины и другие бесполезные игровые предметы и не заботятся о лишних £ 1–10 £, которые они тратят на них.

Даже не заводите меня на взрослых людей, которых я знаю, которые работают всю неделю и будут тратить минимум 30 фунтов в неделю на FUT и другие вещи, смеется.

Big T Larrity
источник
1

Есть одна точка ненависти к микротранзакциям, которые я здесь не видел.

Игроки чувствуют, что люди, которые платят, получают несправедливое преимущество.

Игроки в играх часто чувствуют, что люди, которые платят, имеют несправедливое преимущество. В Clash of Clans и Clash Royale существует сленговый термин «драгоценный камень», который имеет отрицательный оттенок и относится к людям, которые платят микротранзакции за премиальную валюту в игре, драгоценные камни.

(Большинство) разработчиков игр делают все возможное, чтобы выиграть, основываясь на навыке (сложном), но компании нужны деньги, чтобы улучшить свою игру.

Мне лично нравится, что другие платят за игру для меня, но большинство других не смотрит на микротранзакции таким образом. Я бы не назвал это несправедливым преимуществом, я бы назвал это честным преимуществом.

Грант Дэвис
источник
1
Это уже было отмечено в ответе Dronz : «Микротранзакции за преимущества, создание игр с выплатой выигрыша, когда игроки по сути находятся в бесконечной войне между собой, и / или бесплатные игроки находятся в огромном невыгодном положении по отношению к платящим игрокам».
Vaillancourt
0

Их можно использовать мягко, но когда это происходит, они не делают новости. И даже когда они используются только в косметических аспектах, они по-прежнему угрожают разделить ваших пользователей на «имущих» и «неимущих», что создает свои собственные сложности.

Как отмечается в вопросе, иногда они представляют собой единственный способ финансирования развития. Но конечные пользователи редко видят эту сторону разработки, и даже когда они это делают, большинству потребителей все равно.

У них есть возможность предложить дизайнерам и разработчикам выбор, который в конечном итоге сводится к обещанию краткосрочного финансового вознаграждения за счет пользовательского опыта. Как таковые, они могут стимулировать неудачный выбор дизайна и разработки.

Таким образом, с точки зрения пользователя, негативы более заметны, чем позитивы, что делает их непопулярными.

Pikalek
источник
0

По моему не столь скромному мнению, микротранзакции - это проявление, которое оживляют сами геймеры.

Ради упрощенного и общеизвестного примера; Насколько популярным он был или остается покупать валюту в World of Warcraft на реальные деньги?

Blizzard использует все, что в их силах, чтобы остановить такую ​​деятельность, но люди продолжают это делать. Однако они тоже со временем выяснили, что если вы не можете победить их, используйте их.

Что касается того, почему микротранзакции так ненавидят, я думаю, что ответ сводится к условным ожиданиям геймеров, основанным на прошлом опыте и суровой правде текущей реальности.

Кроме того, продолжающееся ухудшение терпения людей - это не что иное, как самостоятельный бизнес-план для тех, кто может позволить себе заработать на этом нетерпении.

MonkeyZeus
источник
0

Сами по себе микротранзакции - неплохая концепция. Проблема в том, что они поощряют. Вместо того, чтобы разработчик игры создавал разумную временную шкалу, чтобы получить какую-то классную разблокировку, он рекомендует им сделать временную шкалу ... менее разумной, чтобы побудить людей использовать микротранзакцию, чтобы разблокировать ее. Это очень сильно проявилось в последнем скандале с EA, когда очень желаемая разблокировка занимает ~ 40 часов, но ее можно разблокировать очень просто, просто давая EA немного денег.

Так было не всегда. Когда микротранзакции были впервые введены, их действительно хвалили немало людей. Например, я заплатил 5 долларов в Battlefield 3 или 4 (не помню), чтобы разблокировать какое-то оружие. Я мог бы разблокировать их, поместив 5 часов в игровой режим, о котором мне наплевать, но 5 долларов - это достаточно дешево, чтобы оправдать экономию 5 часов неинтересного времени. Тем не менее, аналогичный дизайн сегодня больше походил бы на то, чтобы перевести 30 часов в игровой режим ИЛИ подход «повезти». В подходе «повезло» нет абсолютно гарантированного графика времени. Это становится все более популярным с появлением лутбоксов. Это используется в недавнем Call of Duty's. Теперь у вас есть выбор покупки разблокировки, или вы можете подождать ...

Этот вид игрового аспекта, который был представлен, делает все это очень несправедливым. Микротранзакции больше не являются сокращением. Они стали способом разблокировать то, что большинство людей никогда не потратит достаточно времени, чтобы разблокировать.

Earlz
источник
-2

Представьте, что в реальной жизни вы ходили в обувной магазин, чтобы купить новые туфли, но потом обнаружили, что у вас недостаточно денег, чтобы их купить. Чем ты занимаешься?

Вы все равно используете Микротранзакцию, чтобы купить обувь.

Подождите. Какая? Как ты это сделал? Где вы взяли деньги на покупку обуви?

Микротранзакции ломают историю точно так же, как чит-коды. И хотя чит-коды просто нельзя использовать, механика, сопровождаемая микротранзакциями, присутствует по умолчанию и редко может быть отключена.

stommestack
источник