Как добавить ощущение глубины?

12

У меня есть несколько горных моделей, рисующих на заднем плане. Смотрите фактический скриншот здесь:

введите описание изображения здесь

В самом конце вы видите эти серые горы. Хотя они так много в фоновом режиме, это все еще не кажется "в фоновом режиме".

Как я могу добавить ощущение глубины в эти горы? Я хотел бы видеть их как можно дальше.

Вот как это выглядит сейчас, благодаря DarenW введите описание изображения здесь

IMX
источник
4
Честно? Я думаю, что первая картина выглядит лучше. Дарен предложил осветить горы, но они стали темнее. Фактически, эти серые горы уже были довольно легкими и ненасыщенными, поэтому создание тумана сработало бы лучше всего из ответа Дарена. Большой размер на втором изображении также делает их довольно внушительными и менее (а не более) отдаленными.
Attackfarm
@IMX Я откатил твои изменения, удалив скриншоты. Пожалуйста, не удаляйте части вопроса после того, как задаете его.
Натан Рид
@Attackfarm Где твои очки? :)
Бобобобо
@bobobobo Ты думаешь, что горы на втором снимке светлее и меньше? Может быть, мне нужны новые очки! = P
Attackfarm

Ответы:

19

Острые оранжевые объекты выдвигаются впереди всего. В изобразительном искусстве расстояние обозначается как:

  • Бледные цвета. Простое изменение насыщенного оранжевого / ржавого цвета на менее насыщенное поможет нагрузкам.
  • Более светлые цвета. смешивание естественного цвета объекта с цветом неба или с мягким светлым цветом, таким как светло-серый или бледно-голубой. В связи с этим: если какие-либо объекты черные или очень темные, они будут красиво появляться на светлом фоне. Светлые объекты могут нуждаться в некоторой помощи, такой как сильное затенение, несколько темных объектов или выделение.
  • Не в фокусе (слегка), предполагая, что зритель должен сфокусироваться на близлежащих объектах. Для реалистичной сцены только немного не в фокусе. Но рассмотрите художественный стиль - вы можете использовать сильное размытие. Я видел такие игры, и это визуально забавно, но это будет работать, только если вы также используете более светлые / светлые цвета.
  • Потеря деталей. Даже если фоновые элементы находятся в фокусе, меньший контраст и даже устранение мелких деталей, таких как трещины, неровности, текстура.
  • Противоположность потери деталей для удаленных объектов: резкость краев, мелкая детализация текстуры соседних объектов. Вы даже можете добавить контур с помощью детектора края. В анимациях от старинных утренних мультфильмов в субботу до новейшего аниме часто бывает, что персонажи переднего плана имеют сильную хорошо модулированную линейную графику, в то время как фоновое искусство - это только цветные области, без особой обработки границ. Конечно, это предполагает выбор художественного стиля.
  • Перспективные подсказки, такие как длинные или извилистые объекты, которые продвигаются далеко-далеко, такие как река или трубопровод, или ряд зданий или башен, уходящих в сторону, уменьшающихся с расстоянием. Но без других сигналов такая вещь не может «сидеть» прямо в видимом трехмерном пространстве.

Для удаленных объектов, которые всегда будут показываться далеко, производственные усилия могут быть сведены к минимуму, если исходные ресурсы изображения будут бледными, светлыми и размытыми соответственно. Тогда не потребуется никаких дополнительных усилий для компоновки во время выполнения.

Несмотря на то, что вы работаете в области цифрового искусства, в традиционном медиа-мире изобразительного искусства есть тонна накопленной мудрости. Я посещаю wetcanvas.com для этого, а также /graphicdesign//, потому что мне нравится SE, способ выполнения вопросов и ответов.

DarenW
источник
Я применил много этих пунктов, и результат стал намного лучше. Благодарность!
IMX
1
@IMX Не могли бы вы поделиться полученным изображением, чтобы другие тоже могли увидеть, как оно помогает?
msell
1
Конечно, я редактировал свой вопрос.
IMX
В более светлые цвета , в основном «туман» (который доступен в glFog!)
bobobobo
17
  • Сделать их менее острыми
  • Реализуйте параллакс при перемещении камеры
  • Добавьте немного дымки
  • Добавьте другие объекты рядом с ними, чтобы оценить их размер (например, облачные шапки).
  • Добавляйте объекты известного размера (например, деревья), растягивающиеся вдаль и все еще перед горами.
  • Добавьте предгорья вокруг своей базы
MichaelHouse
источник
Менее острый это хороший момент. Но создание размытия моделей не поддерживается в XNA с самого начала. Я мог бы добавить эту функцию позже, когда опубликую процесс игры в Monogame.
IMX
если они горы, где их облака? прокручивайте параллакс и используйте облака, чтобы сделать горы туманными.
zzzzBov
2
Смотрите также
BlueRaja - Дэнни Пфлугхофт
1
Это так же поддерживается в XNA, как и в Monogame ... И я также рекомендую прокрутку параллакса.
Фил
+1 И чтобы сделать еще один шаг вперед, добавьте стереоскопическое 3D-изображение и перспективную проекцию с отслеживанием головы.
Лоран Кувиду
1

Самый важный аспект создания отдаленных гор - сделать их ближе к цвету неба. Если вы сделаете снимок заснеженных гор, которые выглядят далекими, и используете палитру цветов на белом снегу, вы, как правило, обнаружите, что это довольно сильный синий цвет. Оранжевые горы, покрытые синим наложением, по-прежнему будут выглядеть оранжевыми в отличие от голубого неба.

Скотт Роберт Лоуренс
источник
0
  1. Чем дальше находятся вещи, тем больше они не в фокусе или размыты.
  2. Чем дальше, тем «легче» они становятся.
user31146
источник
0

Haze ваш лучший друг. У вас есть три уровня DoF на вашем изображении: путь, первый ряд гор, второй ряд гор.

Волшебство происходит во втором ряду гор, где они должны получить некоторое размытие краев, меньше деталей, некоторые блики, падающие со дна, и получить цветное значение с небом. Если бы вы могли добавить немного Z тумана, это было бы хорошо.

Гугл какой-то "ландшафтной дымки" и аккуратно разбери его.

Также взгляните на http://www.youtube.com/watch?v=CgogMP-kbA0.

Существует плагин PSD, который может генерировать карту глубины из одной фотографии, что также может помочь вам http://www.kolor.com/neutralhazer-haze-remover-photo-photoshop-plugin.html

BoomBox
источник