Как вы облегчаете своим художникам создание контента для HDR-рендерера ? Какие инструменты вы должны предоставить и какие рабочие процессы необходимо изменить при переходе от LDR к HDR?
Обратите внимание, что я спрашиваю не о технических аспектах реализации HDR-рендерера, а о лучших методах создания материалов и освещения в HDR. Я немного погуглил, но в Интернете, похоже, не так много об этой теме. Может ли кто-нибудь указать мне некоторые хорошие ресурсы по этому или поделиться своим собственным опытом?
Некоторые конкретные моменты:
- Освещение - как художники по свету могут выбирать цвета HDR? У них есть стандартная палитра цветов LDR и множитель? Множитель в гамма или линейном пространстве? Может, вместо множителя это лог-яркость? Или физический уровень яркости, например количество люмен? Как они узнают, какой множитель / яркость / яркость «правильный» для данного источника света?
- Материалы - как художники-текстористы могут создавать излучающие цветные карты, такие как неоновые вывески, экраны телевизоров, скайбоксы и т. Д.? Можете ли вы нарисовать одно изображение как обычное изображение LDR (8 бит на канал) и применить множитель (или лог-яркость и т. Д.)? Есть ли случаи, когда необходимо рисовать изображения HDR? Если да, как вы поступите с этим в Photoshop (или другом программном обеспечении)?
Ответы:
Я думаю, что мы все еще как-то в «дни пещерного человека», которые описывает Патрик Хьюз в своих комментариях.
Вам не нужны подробности о реализациях рендерера, но в любом случае позвольте мне кое-что прояснить: вы поймете почему. HDR в игровых движках - это в основном более широкие значения для вывода рендеринга (кадровый буфер). Обычно 16-битное число с плавающей запятой, которое может превышать 1,0, вместо 8-битных целых чисел, которые просто дают нам 256 значений в диапазоне [0,1]. Этот вывод затем преобразуется в LDR с использованием тонального преобразователя , чтобы экран мог отображать его. Для меня настоящая «авторизация HDR» заключается в настройке этого тонального преобразователя, поэтому вы захотите предоставить своим художникам как можно больше контроля над этим. Будет задействован какой-то шейдер, поэтому либо у вас есть технические художники, которые могут с этим справиться, либо вы жестко закодируете его и предоставите наиболее полезные параметры.
Я не уверен, что вам обязательно понадобятся 16-битные источники света, за исключением, может быть, для создания источников света, которые излучают "белее, чем белый". Но если вы захотите, в любом редакторе, который вы используете для своих источников света, вам понадобится какой-нибудь палитр цветов или набор ползунков, которые дают вам эти значения с плавающей запятой. О, если вы хотите использовать графический интерфейс, вы, вероятно, просто начнете с простых текстовых значений с плавающей точкой в файле.
Текстуры HDR (16 бит на канал) существуют, но широко не используются, возможно, только потому, что это заняло бы намного больше памяти, чем обычные текстуры LDR (8 бит на канал). Я также подозреваю больше аппаратных ограничений на консолях текущего поколения, так что большинство крупных игровых движков не слишком сильно это продвигают. Например, кажется, что импортировать текстуру HDR для использования с UDK немного сложно . Тем не менее, для создания 16-битных текстур вам понадобится программное обеспечение, которое его поддерживает, например, Photoshop . Есть, вероятно, другие, но это не так часто, например,
егоэто была давняя просьба о GIMPэто все еще ожидает, Вам также нужно будет использовать 16-битный формат изображения, например PNG.источник
Как сказал Лоранку, вы на самом деле не пишете hdr-контент, поскольку он обычно динамический в зависимости от количества света. Но вы, вероятно, могли бы подражать этому в карте освещения, которая просто включала бы модификацию любых предрасчетных шейдеров, чтобы принять это во внимание.
источник
Ну, три года спустя, и я только что написал сообщение в блоге о создании контента HDR , так что теперь я могу ответить на свой вопрос. :)
Обобщить,
источник