Как мне найти художников для работы над моей игрой? [закрыто]

52

Я спрашиваю «как», а не «где», потому что, несомненно, есть много художников, которые просто паршивые или ненадежные.

Давайте предположим, что позиции платные и неоплачиваемые (моды, бесплатные игры / с открытым исходным кодом).

Брайан Ортис
источник
Для разработчиков моделей / текстур. Нет лучшего места, чем полисчет. Проверьте форумы Возможности работы. Там много людей, и вы можете попросить увидеть примеры.
Олафур Вааге

Ответы:

41

Один совет, который я слышал, состоит в том, чтобы создать как можно большую часть игры, прежде чем искать художников . Создайте игру с искусством заполнителя, прежде чем публиковать информацию об игре, чтобы художники могли почувствовать игру, ее стиль игры и окружение и т. Д., Прежде чем создавать ресурсы для нее. Они также могут использовать прототип, чтобы решить, будет ли это проект, над которым они действительно хотели бы работать.

Еще один совет, который я слышал, - не просить людей «присоединиться к вашей команде», так как это кажется «нубистским». Вместо этого опубликуйте прототип и скажите, что вам нужен художник или художники, чтобы закончить его. Если вы публикуете в нужных сообществах, кто-то почти всегда приходит с интересом.

Конечно, вы можете платить художнику за актив и т. Д. С более «профессионального» сайта. Это действительно личный выбор. Разработчики моделей, музыканты, актеры озвучки и т. Д. Могут быть наняты с сайтов, которые можно найти с помощью быстрого поиска в Интернете. Однако имейте в виду, что вы все равно должны предоставить этим людям как можно большую часть игры, чтобы они могли создать что-то «подходящее». Вы также можете легко определить, будет ли модель правильно деформироваться, хорошо освещаться и т. Д., Прежде чем принимать актив, если вы заранее построили как можно большую часть игры.

И последнее замечание: если вы создаете какие-либо инструменты для художников: убедитесь, что они надежны и хорошо документированы, прежде чем отправлять их художнику, иначе вы будете тратить время и деньги, отправляя им исправленные версии инструмента или восстанавливая активы.

Шон Джеймс
источник
13
Для хобби-проекта это хороший совет. Но если ваш проект достигнет зрелости, я бы с самого начала подумал о том, чтобы иметь художника: хороший художник может выразить прекрасные идеи, которые у вас есть для вашей игры, с (надеюсь, отличной) графикой (не просто активами, я говорю о сюжетных линиях, главные персонажи...). Он способен установить правильное мышление для всей команды разработчиков, чтобы у него была четкая цель / видение.
Дейв О.
5
@ Дэйв на месте. Иметь это художественное направление с самого начала очень ценно.
Дэвид Макгроу
Еще одним преимуществом наличия художника с самого начала является то, что вы с меньшей вероятностью будете ждать, пока он закончит, чтобы вы выпустили его).
BarrettJ
Я еще не был нанят на игровой проект, где демо было готово для меня. Обычно со мной связываются, когда GDD закончен, или почти закончен. Если вы программист, я могу понять, как, возможно, вы лучше изложите свои мысли таким образом, но художественные активы могут занять много времени, особенно если один артист работает неполный рабочий день, поскольку концерт не оплачивается.
daestwen
1
Я попробовал подход с заполнителями, и это звучит хорошо в теории, но в действительности игровая механика идет рука об руку с темой / художественным видением. Это видение трудно создать все в вашей голове - вам нужно получить его «на бумаге», чтобы увидеть, что работает или нет.
Pking
17

Художники, как правило, такие же паршивые и ненадежные, как и клиенты, поэтому ответ должен быть профессиональным и искать профессионалов.

Я повторяю много вещей, которые Дэвид сказал в своем посте о сетевом взаимодействии - это единственный способ найти надежных художников, которые будут работать над своей игрой практически без денег. Но я также добавлю несколько советов:

  1. Никогда, никогда не обещайте «выплаты, когда мы получили прибыль». Это красный флаг для художников. Это значит, что нам никогда не заплатят. Независимо от того, насколько хорошей вы считаете свою игру, многообещающая прибыль - действительно плохая идея, и она отпугнет профессиональных художников.

  2. Если вы хотите, чтобы мы были надежными, нам нужно то же самое от вас. В неоплачиваемой игре это означает: получение от вас всей информации, необходимой нам для каждого актива, отсутствие тонны произвольных ревизий (поскольку это большая дополнительная работа), разумный срок (если мы делаем это бесплатно, мы не можем сделать это быстро - нам тоже нужно работать), и своевременное общение (не оставляйте нас висеть неделями). Для платного проекта убедитесь, что вы платите вовремя. Я могу говорить по своему опыту, когда я говорю, что обещания, оставленные невыполненными, тем временем остановят все художественное производство. В конце концов, неоплачиваемый концерт будет держать нас только так далеко, поскольку нам нужно есть и платить за аренду. Если вы действительно хотите, чтобы художник какое-то время оставался с вами без оплаты, вы должны найти кого-то, кто действительно вкладывает деньги как в игру, так и в сотрудничество с вами.

  3. Переговоры по бюджету. Если у вас действительно ограниченный бюджет, сообщите об этом художнику! Многие профессиональные художники могут желать снизить свои гонорары, если проект - это то, во что они действительно верят. Если вы можете позволить себе только XXX $, чтобы пойти на художественные активы, скажите им, каков бюджет, и попросите, чтобы они сказали вам, сколько активов / сколько работы может себе позволить ваш бюджет. Хороший художник должен уметь оценивать, и если вы оба разумны, даже если вы не можете сразу заключить сделку, вы можете оставить хорошее впечатление друг на друге и оставить открытой возможность работать вместе в будущем.

  4. Найдите художника, работу которого вы любите и который, по вашему мнению, подойдет для проекта. У вас гораздо больше шансов найти подходящую вещь, если вы их найдете, а не они отвечают на объявление о работе. Хорошая идея - найти 20 художников, которые вам нравятся, и связаться с ними. Еще лучше, если вы сможете найти общий поток, который вам понравился в их работе - потому что тогда, даже если вы получите отрицательные ответы на свою первую партию, у вас есть словарный запас, чтобы сказать другим художникам именно то, что вы хотите.

  5. Проверьте художественные форумы. Некоторые хорошие: www.conceptart.org, www.cghub.com, www.cgsociety.org. Существует также deviantart.com, но я бы остерегался - большинство артистов в этой категории относятся к категории любителей, и, хотя они могут быть действительно энтузиастами, они, вероятно, не имеют большого опыта и поэтому будут более ненадежными.

  6. Спросите резюме, портфолио, список литературы. Как и любая другая работа! Следите за ссылками, и если у них есть опубликованные названия, посмотрите на названия! У кого-то с опубликованной работой за плечами гораздо больше шансов пройти игру - они уже сделали это!

Надеюсь это поможет!

daestwen
источник
11

Мне очень трудно случайно запрыгнуть на проект со случайным человеком бесплатно.

Вы можете найти кого-то, кто готов присоединиться к вашему проекту бесплатно, но у него, скорее всего, будет мало опыта, и он не будет обещать, что останется рядом.

Мой единственный, самый большой совет, чтобы найти художника (или программистов, или аудио парней, или ...:

Сеть
Вы когда-нибудь были на конференции разработчиков игр? Там вы встретите удивительных независимых людей, и вам не нужно раскошелиться на получение денег, чтобы получить высший проход, чтобы встретить их (скаутские мероприятия, встречи и т. Д.). Но если вы платите за хороший проход, вы можете быть склонны прыгать в художественном сеансе в сеть. ;)

GDC не у всех в кармане, поэтому я буду следить за любыми событиями, связанными с разработкой игр вокруг вас.

Если вы в школе, вы можете попытаться организовать встречу в вашем кампусе, чтобы вывести людей.

Выйди из Интернета и ругай форумы вокруг тебя. Если вы видели работы художника, отправьте им сообщение и скажите привет. Они могут быть недоступны, но они могут знать несколько художников, которые есть.

Пока вы разрабатываете, подумайте о запуске журнала разработки на gamedev.net или в блоге. Мой журнал разработок привел меня к тому, чтобы присоединиться к независимой команде благодаря возникшей дружбе.

Помогите разыскиваемым форумам
tigsource.com и gamedev.net имеют несколько дружественных областей, требующих помощи. Я отправил на tigsource некоторую художественную помощь, и я получил пару ответов.

Договор подряд
Если вы не вставляете время в сеть, вы утончаетесь собираюсь платить за художественное произведение на независимых сайтах , как фрилансеры, гуру, Craigslist, или других.

Дэвид Макгроу
источник
3

Ответ зависит именно от вашего намерения. Чем больше контроля вы хотите иметь, тем больше вы должны принести на стол. Например, вы могли бы построить игру, используя искусство заполнителя, а затем попытаться найти талантливого художника, который бы отполировал всю графику. Точно так же, если вы платите им (авансовые деньги, а не процент от будущей прибыли), то по определению вы приносите деньги на стол.

Однако, если вы хотите нанять художника с самого начала, не ожидайте, что все будет направлять. Они будут хотеть и справедливо ожидать большого творческого контроля; В конце концов, проект для них - такое же спекулятивное предприятие, как и для вас.

Просто невозможно со 100% уверенностью знать, насколько хорошо кто-то сработает, пока вы не поработаете с ним над чем-то, поэтому обходной путь к Catch-22 - найти людей, которые делают маленькие проекты и делают большие проекты только с теми, кого вы уже успели сделал небольшие проекты с. Выполняя небольшой проект, это нормально, если дела пойдут на юг, и вам придется зализывать свои раны, чтобы начать сначала с кем-то другим.

jhocking
источник